Investigateur
Wilson Richards
3333| 86
Vagabond.
Réduisez de 1 le coût en ressources du premier soutien Outil que vous jouez à chaque round.
Vous gagnez +1 à vos valeurs de compétence lors des tests de compétence sur des soutiens Outil.
: +0. Vous avez le droit d'échanger un soutien Outil dans votre zone de jeu avec un soutien Outil dans votre main ayant un coût imprimé inférieur ou égal.
Kate Winthrop
2424| 68
Miskatonic. Érudit.
Vous commencez la partie avec le Stabilisateur de Flux (Inactif) face visible.
: déplacez 1 indice de Kate Winthrop vers un soutien Science ou Outil que vous contrôlez sans indice dessus.
Forcé - Quand un soutien que vous contrôlez quitte le jeu avec un indice sur lui : placez son indice dans votre lieu.
: +0. Vous avez le droit de renvoyer 1 indice d'un soutien que vous contrôlez vers Kate Winthrop.
Alessandra Zorzi
3424| 77
Vagabond. Mondain.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour effectuer une action Discussion.
: +2. En cas de réussite, choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu ou dans un lieu connexe révélé. Échappez automatiquement à cet ennemi.
« J'aime les fêtes lorsqu'elles sont réussies. »
Kōhaku Narukami
4431| 68
Érudit. Béni. Maudit.
Au début de votre tour : ajoutez 1 pion ou à la réserve du Chaos, en choisissant les moins nombreux (en cas d'égalité, vous décidez), ou retirez 2 pions et 2 pions de la réserve du Chaos pour effectuer une action supplémentaire à ce tour.
: +2. Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
« Pourquoi ne pas accueillir l'inconnu avec émerveillement plutôt qu'avec peur ? »
Hank Samson
3153| 55
Assistant. Veilleur.
Vous pouvez vous voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux soutiens Allié ou aux autres investigateurs dans votre lieu.
Quand vous devriez être vaincu par des dégâts et/ou des horreurs : à la place, soignez tous vos dégâts et toutes vos horreurs et échangez cette carte avec sa version Déterminé liée, en choisissant l'une de ses faces visibles.
:+1.
Hank Samson
3344| 46
Assistant. Déterminé.
Liée (Hank Samson).
Vous ne pouvez pas être soigné. Vous pouvez vous voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux soutiens Alliés ou aux autres investigateurs dans votre lieu.
Quand au moins 1 horreur est placée sur vous : piochez 1 carte.
: +1. Déplacez 1 horreur de Hank Samson vers un soutien que vous contrôlez.
Compétence
Purifié
•
Inné. Béni.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Purifié à n'importe quel type de test.
En cas de réussite à ce test, pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 5), ajoutez 1 pion ou retirez 1 pion de la réserve du Chaos.
Gros-Bras
1
Inné.
Tant que Gros-Bras est attribuée à une attaque qui utilise un soutien Corps-à-corps ou À Distance, cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir révélé un ou plusieurs pions Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de subir 1 dégât pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)
Un Pognon de Dingue
•
Chance.
Tant que vous contrôlez un soutien Science ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne (tant que vous contrôlez au moins 3 soutiens Science et/ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne , à la place).
Chaque centime de cette allocation de recherche peut faire la différence.
Approche Ésotérique
1
Entraîné. Maudit.
Après la fin de ce test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque point de réussite ou chaque point manquant obtenu par l'investigateur qui a effectué le test.
La rumeur prétend que le dernier professeur de phrénologie de l'université a joui d'une carrière suffisamment longue pour qu'elle ne paraisse pas naturelle.
Chance du Diable
•
Chance. Maudit.
Quand vous révélez un pion lors d'un test de compétence que vous effectuez, vous avez le droit d'attribuer Chance du Diable à ce test de compétence depuis votre main. Si vous le faites, Chance du Diable gagne .
« Des Shoggoths. Il fallait que ce soit des Shoggoths. »
Pied-Léger
•
Entraîné. Ruse.
En cas de réussite de ce test de compétence lors d'une tentative d'évasion, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu.
« Je n'avais jamais eu à fuir devant un tel démon avant cette nuit. J'espère que c'était la dernière fois. » - Rita Young, Investigateurs d'Horreur à Arkham
Victime d'une Malédiction
•
Inné. Maudit.
Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion révélé comme étant 0.
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus.
Influence Hypnotique
1
Entraîné.
Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.
L'esprit qui rêve est aussi profond que la mer elle-même.
Coup au But
•
Entraîné.
Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.
Ténacité
1
Inné.
Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.
« Tout autre qu'un fermier flegmatique aurait perdu connaissance ou serait devenu fou... » - H.P. Lovecraft, La Couleur tombée du ciel
Guidé par la Providence
2
Inné. Béni.
Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).
Le courage est votre meilleure défense contre les horreurs qui rôdent au-delà.
Bien Habillé
•
Entraîné. Chance.
Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne .
Des vêtements bien taillés remplacent avantageusement l'éloquence.
Événement
Ad Hoc
2•
Improvisé. Amélioration.
Deck de Wilson Richards uniquement.
Attachez Ad Hoc à un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez.
Après avoir résolu une capacité sur le soutien attaché, inclinez Ad Hoc et défaussez un soutien Outil ou Arme de votre main : résolvez une capacité sur le soutien défaussé, en ignorant ses coûts.
« Cuilà, j'l'ai bien rafistolé. »
Courant Éthéré (Yuggoth)
••
Science.
Liée (Stabilisateur de Flux). A jouer uniquement si le Stabilisateur de Flux est sur sa face (Actif).
Combattre. Déplacez tous les indices des soutiens que vous contrôlez vers Kate Winthrop. Pour cette attaque, vous avez le droit d'utiliser à la place de . En cas de réussite et si l'ennemi attaqué est non-Élite, vous pouvez l'incliner et le déplacer vers n'importe quel lieu. Piochez 1 carte. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Courant Éthéré (Yoth)
••
Science.
Liée (Stabilisateur de Flux). À jouer uniquement si le Stabilisateur de Flux est sur sa face (Actif).
Échapper à. Déplacez tous les indices des soutiens que vous contrôlez vers Kate Winthrop. Pour cette tentative d'évasion, vous avez le droit d'utiliser à la place de . En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, mélangez-le dans le deck Rencontre. Piochez 1 carte. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Séduire
2•
Ruse.
Deck d'Alessandra Zorzi uniquement. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez Séduire à un ennemi non-Élite dans votre lieu.
: Discussion. Soit vous déplacez l'ennemi attaché vers un lieu connexe révélé, soit vous effectuez une action Échapper à ou Enquêter basique dans son lieu. En cas d'échec d'un test de compétence lorsque vous résolvez cette capacité, défaussez Séduire. Vous avez le droit d'activer cette capacité depuis n'importe quel lieu.
Cœur Vaillant
2•
Esprit.
Deck de Hank Samson uniquement.
Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite.
Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.
Tout le monde est le héros de quelqu'un d'autre.
Absolution
X•
Sort. Béni.
Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, de même que X pions supplémentaires.
Pour chaque pion non-symbole révélé, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Pour chaque pion révélé, soignez 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Guidé par la Foi
2•
Esprit. Béni.
Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette enquête. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé lors de ce test de compétence, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Hold Up
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.
« Les... les mains en l'air ! »
Force Opérationnelle
2•
Tactique. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Force Opérationnelle, dépensez une action. L'un après l'autre, dans n'importe quel ordre, choisissez un investigateur dans votre lieu qui..
- ... résout une capacité sur un soutien qu'il contrôle sans payer son coût .
- ... se déplace vers un lieu connexe.
- ... découvre 1 indice dans son lieu.
Bricolage
1•
Perspicacité. Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez Bricolage à un soutien Outil dans votre zone de jeu. Limite de 1 par soutien.
Le soutien attaché occupe 1 emplacement de main ou d'accessoire de moins.
« Est-ce qu'on peut encore appeler ça "une clé à molette" ?! »
Coordination Œil-Main
11
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Résolvez une capacité sur un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez sans payer son coût .
Ne quittez pas la cible des yeux.
Second Souffle
•2
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.
Pluie de Coups
25
Tactique. Double. Condamné.
À jouer uniquement si vous contrôlez un soutien Corps-à-corps. En tant que coût supplémentaire pour jouer Pluie de Coups, dépensez une action.
Combattre. Choisissez un soutien Corps-à-corps que vous contrôlez et effectuez immédiatement une action Combattre avec ce soutien (sans payer son coût ). Vous avez le droit de répéter cet effet jusqu'à trois fois supplémentaires. Après la résolution de la dernière attaque, si c'est votre tour, il se termine.
Prier Pour un Miracle
X5
Faveur. Béni.
Rapide. À jouer après qu'au moins 1 pion a été révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Cherchez Ascension Éphémère parmi vos cartes liées et mettez-la en jeu. Placez jusqu'à X ressources sur elle, en tant que prières (jusqu'à un maximum égal au nombre de pions révélés). Retirez de la partie Prier Pour un Miracle.
Croissance Surnaturelle
1•
Perspicacité. Science.
Liée (Myconide Affamé).
Enquêter. Après la résolution de ce test, placez 1 ressource sur le Myconide Affamé, en tant que croissance, pour chaque point de réussite. Mettez de côté Croissance Surnaturelle, hors jeu. En cas d'échec, renvoyez Croissance Surnaturelle dans votre main.
Variable de Contrôle
1•
Perspicacité. Science. Maudit.
Rapide. À jouer après qu'un investigateur a révélé un pion lors d'un test de compétence dans votre lieu. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
« Il injectait une certaine solution dans les veines de ses cadavres qui, s'ils étaient suffisamment frais, réagissaient d'étranges manières. » - H.P. Lovecraft, Herbert West Réanimateur
Batterie de Test
1•
Perspicacité. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Batterie de Tests, dépensez une action.
Enquêter. L'un après l'autre, enquêtez une fois dans votre lieu et dans chaque lieu connexe dans l'ordre croissant de leur valeur occulte, jusqu'à obtenir soit un échec soit un succès d'enquête dans chaque lieu éligible.
Inspection Minutieuse
2•
Perspicacité. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action.
Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).
La vérité est souvent cachée là où tout le monde peut la voir.
« Utilise le Livre ! »
1•
Stratagème. Improvisé.
Combattre. Choisissez un soutien Livre que vous contrôlez. Vous gagnez +X pour cette attaque, X étant le coût imprimé de ce soutien. En cas de réussite, vous avez le droit soit d'échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit, après la fin de l'attaque, de résoudre une capacité ou sur le soutien choisi (en ignorant son coût le cas échéant).
« Gamin, tu as interprété mes instructions de manière bien plus littérale que je ne m'y attendais. »
Transfiguration
1•
Stratagème. Science.
Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui Transfiguration. L'ennemi attaché gagne : « Massif. Ne peut pas se déplacer. Après que vous avez échappé à cet ennemi : découvrez 1 indice dans son lieu. (Limite d'une fois par round.) »
« Nous avions un petit souci. Maintenant, nous avons un gros problème. »
Mélange Équilibré
21
Perspicacité. Amélioration.
Attachez cette carte à un soutien Outil ou Science que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Après que le soutien attaché a été incliné, inclinez Mélange Equilibré : redressez le soutien attaché.
« Je vous assure qu'il n'y a rien à craindre ! »
Déconcentrer
23
Perspicacité. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu.
Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu. Ensuite, si l'ennemi choisi est non-Élite, échappez-lui automatiquement. Il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
« Cela ne marchera jamais, Herbert. »
Braquage
2•
Stratagème. Double. Illicite.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action.
Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.
« Pas de noms, Skids. » « Désolé, Finn. »
Fausse Reddition
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et jouez un soutien Arme de votre main, en réduisant de 1 son coût. Vous avez le droit d'effectuer une action Combattre avec cette arme contre l'ennemi choisi, en utilisant à la place de la compétence indiquée.
« Tu aurais fait un sacré cowboy. »
Escroquerie
••
Ruse. Illicite.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, gagnez 1 ressource (jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec, cet ennemi vous attaque.
« Regarde ! Une bécasse ! » « Où ça ? Je n'en vois pas. » « Moi, si. »
« Je Vous Rembourserai ! »
••
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.
Semer la Zizanie
3•
Ruse. Stratagème.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, après la résolution, de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.
« En réalité, il i bien dit quelque chose à propos de vos cheveux... »
Vamp
1•
Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de...
- ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi.
- ... , découvrez 1 indice dans votre lieu.
- ... , échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe.
- ... , infligez: dégâts à cet ennemi.
Mouchard
12
Faveur. Ruse.
Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant.
Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.
« Je ne devrais pas vous le dire, mais vous avez l'air d'une personne de confiance... »
En toute Illégalité
13
Faveur. Double. Illicite.
En tant que coût supplémentaire pour jouer En Toute Illégalité, dépensez une action.
Cherchez dans votre deck un soutien Illicite et jouez-le, en payant son coût. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût , le cas échéant).
Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Vamp
13
Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et n'importe quel nombre de compétences. Une à la fois, dans n'importe quel ordre, effectuez un test pour chaque compétence choisie (2). Pour chaque test que vous avez réussi, si vous avez effectué un test de ...
- ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi.
- ... , découvrez indice dans le lieu de cet ennemi.
- ... , échappez automatiquement à cet ennemi. S'il est non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe.
- ... , infligez 2 dégâts à cet ennemi.
Semer la Zizanie
35
Ruse. Stratagème.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.
« ... et je l'ai entendu dire que vous étiez stupide aussi ! »
Pourriture de l'Abîme
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché ne peut pas attaquer.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture de l'Abîme, hors jeu.
Pourriture d'Ambre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
Forcé - Quand l'ennemi attaché est vaincu : gagnez un nombre de ressources égal sa valeur de vie imprimée (jusqu'à un maximum de 5).
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture d'Ambre, hors jeu.
Pourriture Grisâtre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché perd - 1 combat et -1 évasion.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture Grisâtre, hors jeu.
Pourriture Écarlate
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
Forcé - À la fin du round : l'ennemi attaché subit 1 dégât.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture Écarlate, hors jeu.
Pourriture Verdâtre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché ne peut pas se déplacer.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu, mettez de côté Pourriture Verdâtre, hors jeu.
Hymne Antédiluvien
2•
Augure. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Hymne Antédiluvien, dépensez une action.
Révélez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Pour chaque carte révélée, vous avez le droit d'ajouter 1 pion à la réserve du Chaos pour placer cette carte sous le deck Rencontre. Remettez les cartes
restantes au-dessus du deck Rencontre dans l'ordre de votre choix.
Drainer l'Essence
2•
Sort.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de l'ennemi choisi. En cas de réussite, déplacez 1 dégât de votre investigateur vers l'ennemi choisi (jusqu'à 2 dégâts i la place si l'ennemi choisi est non-Élite).
Ce qui t'appartenait est mien désormais.
Appeler l'Au-Delà
•2
Rituel. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Appeler l'Au-Delà, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos.
Choisissez un soutien que vous contrôlez ayant « utilisations (charges) » ou « utilisations (secrets) ». Reconstituez toutes les charges ou tous les secrets de ce soutien. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien sans payer son coût le cas échéant.
Forme Éthérée
22
Sort.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis). Si un symbole a été révélé lors de cette tentative d'évasion, renvoyez Forme Éthérée dans votre main à la fin de votre tour.
Lire les Signes
22
Sort.
Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquète. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.
Lame Spectrale
22
Sort.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.
Magie de l'Éther
13
Esprit. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Magie de l'Éther, dépensez une action.
Révélez jusqu'à 3 événements Sort différents de votre main. L'un après l'autre, jouez chaque événement révélé, en réduisant de 1 son coût. Tant que vous résolvez chacun de ces événements, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence.
Sceau des Anciens
•5
Sort. Pacte. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel au moins 2 pions ou 2 pions ont été révélés.
Si 2 pions ont été révélés, cherchez 1 exemplaire du Serviteur d'Airain parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions ont été révélés, cherchez le Gardien de la Clé parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions et 2 pions ont été révélés, faites les deux à la place. Retirez Sceau des Anciens de la partie.
Diversion d'Ampleur
3•
Ruse. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) :
- Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite.
- Infligez 1 dégât à cet ennemi.
Poussé dans ses Retranchements
2•
Tactique. Improvisé.
Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Gagner du Temps
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi
(mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
••
Esprit. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action.
Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrólés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.
Garder la Foi
•2
Chance. Béni.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos.
Ceux qui marchent guidés par la foi ne doivent pas craindre l'obscurité.
Ton Mal en Patience
••
Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Ton Mal en Patience, dépensez une action.
Lors de votre prochain tour, vous avez le droit d'effectuer deux actions supplémentaires.
Il est minuit et demi. Vous commencez à vous demander s'il ne s'agit pas d'une arnaque.
Étoile de l'Aube
11
Rituel. Béni.
Rapide. À jouer après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Ignorez les modificateurs de chaque pion révélé lors de ce test. Pour chaque pion ignoré, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Seul l'esprit le plus puissant peut dissiper les ténèbres.
Soutien
Stabilisateur de Flux
-•
Objet. Outil. Science.
Permanent. Deck de Kate Winthrop uniquement.
Quand vous placez un indice sur un soutien que vous contrôlez: gagnez +2 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence à cette phase.
S'agit-il de la même énergie que celle employée par Nikola Tesla ?
Permanent. Deck de Kate Winthrop uniquement.
Forcé - Après qu'un indice a été placé sur le Stabilisateur de Flux : cherchez 1 exemplaire de Courant Éthéré parmi vos cartes liées ou votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Livre des Mythes Vivants
2•
Objet. Livre. Béni. Maudit.
Deck de Kōhaku Narukami uniquement.
Quand un pion Chaos devrait être révélé dans votre lieu, inclinez le Livre des Mythes Vivants : cherchez un pion ou dans la réserve du Chaos, en choisissant les plus nombreux (en cas d'égalité, vous décidez), et résolvez-le à la place.
Souvenir Ancestral
3• -2
Objet. Charme. Béni.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Souvenir Ancestral : ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la vie imprimée de cet ennemi. (5 max.)
N'oubliez jamais ceux qui nous ont précédés.
Kit d'Entretien
3•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez.
« Ça nettoie ! Ça répare ! Ça récure, ça pince et ça fait briller ! » - Catalogue de Schoffner, ed. Hiver 1924.
Katana
4•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour ce test. En cas de réussite avec un écart exact de 2, vous avez le droit d'incliner le Katana pour infliger +2 dégâts pour cette attaque.
Inclinez le Katana : Combattre. Utilisez à la place de pour cette attaque.
Ofuda
2•
Objet. Charme. Béni.
Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge la première fois qu'un pion est révélé dans votre lieu à chaque round.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et dépensez 1 charge : cet ennemi perd les mots-clés Alerte, Distant, Furtif et Riposte jusqu'à la fin du round.
Masque du Loup
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez engagé un ennemi.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence (Limite d'une fois par test).
Kit d'Entretien
33
Objet. Outil.
Utilisations (4 provisions).
Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez.
Quand une provision sur le Kit d'Entretien est dépensée, inclinez-le : l'investigateur qui effectue ce test gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test.
Lame Bénie
34
objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite, elle inflige +1 dégât. Renvoyez dans la réserve du Chaos chaque pion révélé lors de cette attaque. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 2 pions à la réserve du Chaos.
Les Yeux de Valusia
34
Objet. Relique. Sort.
: Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Jusqu'à Ja fin du round, chaque investigateur gagne +1 à sa valeur de compétence en combattant, en échappant à ou en discutant avec l'ennemi choisi. Placez 1 ressource sur Les Yeux de Valusia en tant que charge.
: cherchez La Lame de Yoth parmi vos cartes liées et échangez-la avec Les Yeux de Valusia, en déplaçant toutes les charges des Yeux de Valusia vers La Lame de Yoth.
La Lame de Yoth
-•
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Liée (Les Yeux de Valusia).
Dépensez 1 à 3 charges : Combattre. Pour cette attaque, vous avez le droit d'utiliser à la place de . Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour chaque charge dépensée comme coût de cette action.
: cherchez Les Yeux de Valusia parmi vos cartes liées et échangez-la avec La Lame de Yoth, en défaussant toutes les charges de cette carte.
Ascension Éphémère
-•
Rituel. Pacte. Béni.
Liée (Prier Pour un Miracle). Si Ascension Ephémère n'a pas de prières, mettez-la de côté, hors jeu.
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, dépensez 1 prière et inclinez Ascension Éphémère : résolvez l'effet de cet investigateur (en plus de tous les autres pions révélés lors de ce test).
Matériel de Chimie
2•
Objet. Outil. Science.
Inclinez Matériel de Chimie : Enquêter. En cas ...
- ... d'échec avec un écart exact de 2, défaussez Matériel de Chimie.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 0, gagnez 2 ressources.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 2, piochez 1 carte.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 4, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Dr Charles West III
3• 12
Allié. Science.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Outil.
Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dr Charles West III : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Microscope
2•
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès, inclinez le Microscope : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve.
Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+3 max.). En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.
Masque de la Souris
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Myconide Affamé
2• 11
Créature. Monstre. Flore. Science.
Limite de 1 par deck.
: cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Si le Myconide Affamé a au moins 3 croissances sur lui : déplacez chaque croissance vers votre réserve de ressources, en tant que ressources. Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez que « vous avez découvert une nouvelle espèce. »
Gabriel Carillo
41 21
Allié. Érudit. Maudit.
Vous gagnez +1 .
Au début de votre tour, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : piochez 1 carte.
« Vous aider est plus facile que d'enseigner la géométrie à mes étudiants. »
D'une Main Sûre
21
Talent. Science.
Limite de 1 par investigateur.
Quand vous devriez réussir un test de compétence, inclinez D'une Main Sûre : le test est réussi et vous pouvez modifier l'écart de plus ou moins 1. Si vous avez réussi avec un écart exact de 2, soignez 1 horreur.
Une petite entaille peut faire la différence entre la vie et la mort.
Lunettes Prismatiques
22
Objet. Relique. Maudit.
Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : Enquêter. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit d'incliner les Lunettes Prismatiques pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Microscope
24
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve.
: Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+6 max.) En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.
Myconide Affamé
24 11
Créature. Science.
Étudiée. Limite 1 de par deck.
: cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Quand un investigateur pioche une carte Traitrise non-faiblesse, si la valeur occulte de son lieu est inférieure ou égale à la quantité de croissances du Myconide Affamé : annulez les effets de la traîtrise et défaussez-la. Retirez toutes les croissances du Myconide Affamé.
Myconide Affamé
24 11
Monstre. Science.
Étudiée. Limite de 1 par deck.
: cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu avec une vie restante inférieure ou égale à la quantité de croissances du Myconide Affamé : vainquez cet ennemi. Retirez toutes les croissances du Myconide Affamé.
Myconide Affamé
24 33
Flore. Science.
Étudiée. Limite de 1 par deck.
: cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
: Retirez toutes les croissances de Myconide Affamé : soit vous soignez le même nombre de dégâts/horreurs du Myconide Affamé, soit vous déplacez le même nombre de dégâts/horreurs des investigateurs et soutiens Allié dans votre lieu vers le Myconide Affamé.
Bianca « Die Katz »
2• 21
Allié. Criminel. Mondain.
Limite de par deck. Utilisations (10 ressources).
Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, rappelez-vous que « vous devez X ressources à Bianca » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz» parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.
Documents Compromettants
2•
Objet. Livre. Illicite.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.
British Bull Dog
3•
Objet. Arme. Arme à Feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Après que vous avez échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.
Faux Papiers
3•
Objet. Illicite.
Choisissez un ennemi dans votre lieu et inclinez les Faux Papiers : Discussion. Effectuez un test de (1). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, vous devez soit défausser les Faux Papiers, soit l'ennemi choisi vous attaque.
Masque du Renard
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Charme Gravé sur un Os de Baleine
1•
Objet. Charme. Maudit.
Ajoutez 1 à 3 pions à la réserve du Chaos et inclinez le Charme Gravé sur un Os de Baleine : gagnez 1 ressource. Pour chaque pion ajouté, gagnez 1 ressource supplémentaire.
« Que la foi évince les faits et les chimères le souvenir, je regarde au plus profond et je crois. » - Herman Melville, Moby-Dick
British Bull Dog
32
Objet. Arme. Arme à Feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque et vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Cette attaque inflige +1 dégât. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.
Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.
Faire un Charme
-3
Talent. Ruse.
Permanent. Exceptionnel.
Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck.
Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.
Faux Papiers
24
Objet. Illicite.
Choisissez un ennemi dans votre lieu: Discussion. Effectuez un test de (0). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu ou un lieu connexe. En cas de réussite avec un écart de 1 ou moins, placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, renvoyez les Faux Papiers dans votre main.
Masque du Chat
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Baguette de Carnamagos
2•
Objet. Relique. Occulte. Maudit.
Limite de 1 par deck.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion est révélé, cherchez un événement Pourriture pris au hasard parmi vos cartes liées et attachez-le à cet ennemi.
Parler Avec les Morts
1•
Talent. Rituel.
Utilisations (6 offrandes).
Dépensez n'importe quel nombre d'offrandes : Discussion. Choisissez un événement Sort ou Rituel dans votre pile de défausse et révélez un nombre de pions de la réserve du Chaos égal au nombre d'offrandes dépensées. Si au moins 1 pion ou a été révélé, renvoyez l'événement choisi dans votre main.
Athamé Acéré
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Maudit.
Ajoutez 1 à 3 pions à la réserve du Chaos : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque pour chaque pion ajouté comme coût de cette action. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, reconstituez 1 charge ou offrande sur un soutien que vous contrôlez.
Olive Mc Bride
22 13
Allié. Ensorceleur.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 4 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez les autres.
Vous devez vous impliquer dans chaque sort, parfois à vos risques et périls.
Baguette de Carnamagos
22
Objet. Relique. Occulte. Maudit.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque pion révélé, vous avez le droit de chercher un événement Pourriture parmi vos cartes liées et l'attacher à cet ennemi.
La Clé de Salomon
24
Objet. Livre. Béni. Maudit.
S'il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : soignez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
S'il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : gagnez 2 ressources.
Gardien de la Clé
-• -4
Invocation.
Liée (Sceau des Anciens).
Quand un pion est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu : infligez 1 horreur au Gardien de la Clé et découvrez 1 indice dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Forcé - Quand le Gardien de la Clé devrait quitter le jeu : mettez-le de coté, hors jeu.
Serviteur d'Airain
-• 4-
Invocation.
Liée (Sceau des Anciens).
Quand un pion est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu : infligez 1 dégât au Serviteur d'Airain et 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Forcé - Quand le Serviteur d'Airain devrait quitter le jeu : mettez-le de côté, hors jeu.
Boîte d'Allumettes
1•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la.
Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd -1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.
Arrivage de Fourrures
-•
Objet. Ravitaillement.
Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3.
Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.
Fourche
3•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, perdez le contrôle de la Fourche et attachez-la à votre lieu. Votre lieu gagne : « : Prenez le contrôle de la Fourche. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Fourche a le droit de déclencher cette capacité. »
Masque de Moineau
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Hachette
21
Objet. Outil. Arme. À Distance.
: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne: « Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »
« Diable »
12
Allié. Créature. Maudit.
Forcé - Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable».
Forcé - Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.
Je guiderai ta main.
Hache d'Incendie
12
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Rapide.
: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât.
Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)
Veste de Chasse
22 22
Objet. Vêtement.
Inclinez la Veste de Chasse: choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée.
Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.
Boussole de Marin
22
Objet. Outil.
Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource: vous gagnez +1 pour ce test (Limite de trois fois par enquête.).
Technique de Survie
22
Talent. Science.
Choisissez une carte que vous possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main.
Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traitrise attachée à votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 en valeur de compétence pour ce test.
Symbole de Foi
23
Objet. Charme. Béni.
Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion ou a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions la réserve du Chaos. En cas d'échec de ce test, après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test, l'investigateur qui a effectué le test a le droit d'effectuer à nouveau ce test. (Max. une fois par test.)
Cacher son Jeu
-5
État.
Permanent. Limite de par deck.
Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources.
Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 +1 , +1 et +1 .
Langue Surnaturelle
2•
Rituel.
Utilisations (4 charges).
Vous avez le droit de jouer des événements comportant l'action « Discussion » depuis votre pile de défausse comme s'ils étaient dans votre main. En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement de cette manière, dépensez 1 charge de Langue Surnaturelle. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
Reliquaire Occulte
-3
Avantage. Pacte.
Permanent. Limite de par deck.
Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.
« Le prix à payer est dérisoire comparé à ce que vous y gagnerez. »
Diadème Brisé
15
Objet. Charme. Masque.
Limite de par deck. Limite de 1 Masque par investigateur.
après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel un pion et un pion ont été révélés : placez 1 ressource sur cette carte, en tant qu'offrande. Ensuite, s'il y a 3 offrandes sur cette carte, cherchez le Diadème du Crépuscule parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte, en déplaçant toutes les offrandes de cette carte vers le Diadème du Crépuscule.
Diadème du Crépuscule
-•
Objet. Charme. Masque. Béni.
Liée (Diadème Brisé). Limite de 1 Masque par investigateur.
Quand vous révélez soit un pion soit un pion lors d'un test de compétence, dépensez 1 offrande et inclinez cette carte : traitez le pion révélé comme un pion à la place en le renvoyant dans la réserve du Chaos. Ensuite, si cette carte n'a pas d'offrandes, cherchez le Diadème Brisé parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte.
Faiblesse de base
Main Estropiée
Blessure.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu Main Estropiée dans votre zone de menace, soit subir 1 dégât et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous. Vous perdez -1 vie.
: défaussez Main Estropiée.
Blessure dans le Dos
Blessure.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu Blessure dans le Dos dans votre zone de menace, soit subir 1 dégât et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous. Vous perdez -1 vie.
: défaussez Blessure dans le Dos.
La Phalène d'Argent
Objet. Relique.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu La Phalène d'Argent dans votre zone de menace, soit subir 1 horreur et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous. Vous perdez -1 santé mentale.
: défaussez. La Phalène d'Argent.
Serment de Drzytelech
Pacte.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu le Serment de Drzytelech dans votre zone de menace, soit subir 1 horreur et le mélanger dans votre deck. Il ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous. Vous perdez -1 santé mentale.
: défaussez le Serment de Drzytelech.
Faiblesse
Réparation de Fortune
Bévue.
Révélation - Mettez en jeu Réparations de Fortune dans votre zone de menace.
Tant que vous déclenchez des capacités sur des soutiens que vous contrôlez, fixez à 0 la valeur de base de votre compétence.
: défaussez Réparations de Fortune.
Expérience Ratée
Bévue.
Révélation - Effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque soutien que vous contrôlez avec un indice dessus. En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit subir 1 horreur soit placer 1 de vos indices dans votre lieu.
« J'ai commis une terrible erreur. »
Zamacona
Humanoïde. Criminel.
Furtif.
Génération - Lieu vide le plus proche, si possible. Alessandra Zorzi ne peut pas effectuer d'action Discussion avec Zamacona.
Forcé - La première fois qu'Alessandra Zorzi effectue une action Discussion à chaque round: placez 1 fatalité sur Zamacona.
Yurei Pleurnichard
Monstre. Geist.
Distant. Furtif. Chasseur.
Proie - Kōhaku Narukami uniquement.
Forcé - Après qu'un investigateur a révélé un pion ou lors d'un test de compétence dans le lieu du Yurei Pleurnichard, s'il est redressé : le Yurei Pleurnichard attaque cet investigateur. (Limite d'une fois par test.)
« Il est Où Pa ? »
Défaut.
Révélation - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Attachez « Il est Où, Pa ? » à cet ennemi et générez-le dans un lieu connexe, si possible.
L'ennemi attaché gagne Furtif.
Forcé - À la fin du round : Hank Samson subit 1 horreur directe.
Bianca « Die Katz »
Humanoïde. Criminel. Mondain.
Liée (Bianca « Die Katz»). Chasseur.
Proie - Détenteur uniquement,
Si « vous devez X ressources à Bianca », dépensez X ressources : Discussion. Ajoutez Bianca « Die Katz » àla pile de victoire.
Forcé - Quand Bianca « Die Katz» quitte le jeu (sauf par la capacité ci-dessus) : mélangez-la dans votre deck.