Investigateur (7)
Marion Tavares
2
3
4
3
| 8
6
Vagabond. Entrepreneur.
Vous avez 1 emplacement de main de moins.
Après que vous avez joué un événement lors de votre tour : piochez 1 carte. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement différent. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Cherchez un événement parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Les gens ont besoin que je fasse mon travail. Quelques poissons un peu bizarres ne changeront rien à cela. »
Lucius Galloway
2
4
1
5
| 8
6
Érudit. Rêveur.
Après que vous avez échappé avec succès à un ennemi avec une différence de 2 ou plus : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1 pour chaque ennemi dans votre lieu.
« Par bonheur, aucun de mes rêves ne s'est échappé de ma tête. »
Agatha Crane
4
4
1
3
| 6
8
Miskatonic. Érudit.
Quand votre tour se termine, si vous avez scellé, annulé ou ignoré au moins 1 pion Chaos à ce round : jouez un événement Sort ou Perspicacité depuis votre pile de défausse. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
: +2. Vous avez le droit d'annuler ce pion et d'en piocher un autre à la place. Si vous le faites, piochez 1 carte.
Agatha Crane
4
4
1
3
| 6
8
Miskatonic. Érudit.
Quand votre tour se termine, si vous avez scellé, annulé ou ignoré au moins 1 pion Chaos à ce round : jouez un événement Sort ou Perspicacité depuis votre pile de défausse. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
: +2. Vous avez le droit d'annuler ce pion et d'en piocher un autre à la place. Si vous le faites, piochez 1 carte.
Michael McGlen
3
1
5
3
| 9
5
Criminel. Chasseur.
Après que vous avez dépensé au moins 1 munition d'un soutien Arme à feu : gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par round par soutien Arme à feu.)
: +2. Vous avez le droit de placer 1 munition sur un soutien Arme à feu que vous contrôlez.
« Dieu ou pas dieu j'm'en cogne. Si je l'croise, je lui fais sa fête. »
Gloria Goldberg
5
4
2
1
| 5
9
Clairvoyant.
Vous choisissez l'ordre des investigateurs lors de la phase du Mythe.
Quand vous regardez 1 ou plusieurs cartes du deck Rencontre : regardez 1 carte supplémentaire et choisissez 1 carte non-Élite parmi les cartes consultées. Soit vous défaussez la carte choisie, soit vous la placez. au sommet du deck Rencontre, soit vous la placez face cachée sous Gloria Goldberg (Max. 3 cartes sous elle).
: +1. Regardez la carte du dessus du deck Rencontre.
George Barnaby
2
4
3
3
| 7
7
Municipal. Vagabond.
La taille limite de votre main est égale au nombre de cartes face cachée sous George Barnaby. (Limite de 5 cartes.) Vous avez le droit d'attribuer des cartes face cachée sous George Barnaby à des tests de compétence, comme si elles étaient dans votre main.
: Après avoir défaussé une carte de votre main : placez-la face cachée sous George Barnaby. Ensuite, piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
: +1. Piochez 1 carte.
Compétence (15)
Déterminée
• 
Inné.
Deck de Marion Tavares uniquement.
Si ce test de compétence est réussi et qu'il est sur un événement que vous avez joué, vous avez le droit de renvoyer Déterminée dans votre main au lieu de la défausser.
Volonté de Fer
• 
Inné. Développé.
Deck de George Barnaby uniquement.
Après la résolution de ce test de compétence, vous avez le droit d'échanger n'importe quel nombre de cartes sous George Barnaby contre le même nombre de cartes non-faiblesse dans votre main.
Dur à Cuire
• 

Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Dur à Cuire gagne
pour chaque attaque réussie que vous avez effectuée ce round.
« Si je dois venir te voir, il va y avoir deux bruits : ma main dans ta gueule, deux fois. »
Présence Motivante
2 



Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.
« Anderson est un dur à cuire, c'est sûr. Toujours à nous empêcher de boire et à nous réveiller dès l'aube. Mais ici, au milieu de nulle part, c'est vraiment lui que je voudrais voir aux commandes. »
Vif d'Esprit
1 

Inné.
Myriade.
Vif d' Esprit gagne
pour chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit dans votre pile de défausse.
Après la fin de ce test de compétence, vous avez le droit de mélanger dans votre deck chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit de votre pile de défausse.
As de la Gâchette
• 


Entraîné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence d'une capacité imprimée sur un soutien Arme à feu ou À Distance que vous contrôlez.
« Regardez ça ! »
3 


Stratagème.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.
Crâneur.
Extatique
2 

Entraîné. Expert.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez jusqu'à 3 charges et/ou secrets sur des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu.
Contemplatif
•
Inné.
Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe.
Si le test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.
Dernière Chance
3 





Stratagème.
À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
Dernière Chance perd
pour chaque carte dans votre main. Si ce test est réussi alors que Dernière Chance lui est attribuée, piochez 2 cartes.
Confiance
• 
Inné.
1 max. attribuée par test.
Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne
(jusqu'à un maximum de +3 icônes
).
Rêves d'Argile
1 
Inné. Augure.
Deck Artiste, Clairvoyant, Rêveur ou Interprète uniquement.
À attribuer uniquement à un test de compétence requis par une traitrise. Si ce test est réussi, mettez en jeu Rêves d'Argile dans votre zone de jeu au lieu de la défausser.
Quand vous piochez une traitrise non-Péril du deck Rencontre, retirez Rêves d'Argile de la partie : annulez son effet Révélation et défaussez-la.
Curieux
1 
Inné.
Deck Assistant, Miskatonic ou Érudit uniquement.
Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui a effectué le test a le droit de réussir avec une différence de jusqu'à 2 en plus ou en moins (pour un minimum de zéro).
« Le Dr Christopher n'en croira pas ses yeux ! »
Doubler la Mise
2 
Inné.
Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement.
1 max. attribuée par test de compétence.
Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne
.
Souvenirs d'une Autre Vie
5 

Inné.
Deck Artiste, Croyant, Rêveur ou Sorcier uniquement.
Si ce test de compétence est réussi, vous avez le droit de retirer de la partie Souvenirs d'une Autre Vie pour chercher n'importe quelle carte non-Permanent de niveau 0 dans votre collection (même si elle ne correspond pas à vos exigences de deck). Jouez gratuitement cette carte. À la fin de la partie, renvoyez-la dans votre collection.
Événement (30)
Sensibilité Psychique
•
• 


Augure. Perspicacité.
Deck de Gloria Goldberg uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu pioche une carte Rencontre, s'il y a un exemplaire de cette carte Rencontre sous Gloria Goldberg.
Annulez tous les effets de cette carte et défaussez ses deux exemplaires. Ensuite, piochez 1 carte.
Prêt à l'Action
•
• 

Tactique. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Jouez un soutien Arme à feu de votre main, en réduisant de 2 son coût. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement Amélioration de votre main, en l'attachant à ce soutien si possible.
Prêt à Tout
1
• 
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Marque de Chasseur
1
1 
Sort.
Rapide. Attachez cette carte à un ennemi dans votre lieu. Limite de 1 par ennemi.
Les investigateurs gagnent +1
tant qu'ils combattent cet ennemi.
Quand des dégâts sont infligés à l'ennemi attaché, défaussez la Marque de Chasseur : infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi. N'importe quel investigateur a le droit de déclencher cette capacité.
Tir Rapide
2
3 

Esprit.
Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.
Sœur Sofia a gagné le surnom de « main de Dieu » et à forte raison.
Trouver Toutes les Corrélations
1
• 

Perspicacité.
Enquêter. Vous avez le droit d'annuler le premier pion Chaos révélé pour ce test de compétence, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. En cas de réussite à ce test de compétence, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu (en cas de réussite avec un écart exact de 1 ou 3, placez 2 charges ou 2 secrets sur ce soutien à la place).
Révélation Cosmique
•
1 

Perspicacité. Sort.
Choisissez « pair » ou « impair ».
Chaque investigateur révèle chaque carte non-faiblesse dans sa main dont le coût correspond à l'option choisie. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur a le droit de choisir entre piocher 1 carte de son deck ou jouer 1 des cartes qu'il a révélées de sa main (en payant son coût).
Suivre Son Intuition
2
2 

Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.
« Vous Venez Pour la Fête ? »
•
• 

Ruse. Improvisé.
Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.
« Vous Avez Connu Pire... »
•
• 


Faveur.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs.
Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.
Expulsé de Force
2
• 

Tactique. Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 degât a cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.
Intimidation
3
• 

Tactique.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de
(X), X étant-la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).
« Tu t'es trompé de quartier, gamin. »
Doppelgänger
2
1 

Sort. Ruse.
Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).
« Vous Avez Connu Pire... »
•
4 


Faveur.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs.
Cet investigateur a le droit de vous donner jusqu'à 5 ressources. Pour chaque ressource ainsi donnée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.
Bouclier Spectral
1
• 
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
À attacher à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu.
Forcé - Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur: annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.
Murmures d'Apocalypse
3
• 

Sort. Maudit.
Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de
(3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
Écho Spirituel
1
2 

Rituel.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Après que vous avez activé une capacité
ou
d'un soutien Sort ou Rituel : effectuez à nouveau cette capacité dans le lieu attaché comme si vous y étiez, en ignorant le coût
de ce soutien, s'il y en a un. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.) Renvoyez Écho Spirituel dans votre main.
Transcendance
•
2 


Rituel.
Choisissez une autre carte Investigateur dans votre collection. Jusqu'à la fin de la partie, traitez le recto de votre carte Investigateur comme s'il s'agissait du recto de la carte choisie, à la place (y compris vos valeurs de compétence, traits, capacités et effet du signe des anciens). Max. une fois par partie.
Libération
•
3 
Esprit.
Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter.
Vous piochez chaque carte Rencontre qui devrait normalement être piochée lors de cette phase du Mythe.
Les cartes piochées à cette phase ne peuvent pas être annulées et la première carte piochée gagne Renfort. Ignorez l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la prochaine phase du Mythe. Max. deux fois par partie.
« Attrape ça ! »
•
• 

Tactique. Ruse.
En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Échapper à. Vous gagnez +X
pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Méthode Non Conventionnelle
•
• 

Perspicacité. Tactique.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Méthode Non Conventionnelle, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Enquêter. Vous gagnez +X
pour cette enquête, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Une Lueur d'Espoir
1
2 


Béni. Chance.
Myriade.
Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).
Météo Favorable
1
2 
Béni. Chance.
Myriade. Rapide. A jouer après le début de la phase d'Investigation. Limite collective de 1 en jeu.
Mettez en jeu Météo Favorable à côté du deck Intrigue et choisissez une compétence. Tant que cette carte est en jeu, chaque investigateur gagne +2 à la compétence choisie.
Forcé - Quand la phase d'Investigation débute : défaussez Météo Favorable.
Arme Improvisée
1
2
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer lArme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets et piochez 1 carte.
Combattre. L'ennemi attaqué perd -2 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige + 1 dégât.)
Court Repos
1
• 
Esprit.
Myriade.
Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos: jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).
Dîtes Votre Prix
20
2 

Faveur.
Deck Criminel ou Mondain uniquement.
Discussion. Infligez 10 dégâts à un ennemi dans votre lieu (5 dégâts à la place si c'est un ennemi Élite). Retirez Dites Votre Prix de la partie.
« Je peux les ramener vivants, ou je peux les ramener dans un sac, C'est vous qui voyez. »
Éveil Véritable
•
2 
Perspicacité. Esprit.
Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement.
Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre :
- Piochez 2 cartes.
- Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Soignez 1 dégât.
- Soignez 1 horreur.
Sang de K'n-yan
2
3 

Sort.
Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre
à la place de votre
pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.
Discours Motivant
•
4 


Esprit.
Deck Municipal, Interprète ou Mondain uniquement.
Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer gratuitement un soutien Allié de sa main. Ensuite, cet investigateur a le droit de déclencher une capacité
ou
de ce soutien, en ignorant tous les coûts.
« Oui, clairement, ils y ont cru. »
Vortex Dimensionnel
2
5 


Sort.
Deck Interprète ou Sorcier uniquement.
Rapide. À jouer quand la phase d'Investigation débute. Choisissez un lieu. Mettez de côté chaque ennemi non-Élite du lieu choisi (en conservant tous les pions et attachements). Jusqu'à la fin du round, ils ne sont dans aucun lieu et sont immunisés contre les effets de carte Joueur. Quand le round se termine, renvoyez chacun de ces ennemis vers le lieu choisi, incliné. Max. une fois par partie.
Soutien (67)
Livre des Strophes
2
• 

Objet. Livre.
Deck de Lucius Galloway uniquement.
Utilisations (1 inspiration). Reconstituez cette inspiration la première fois que vous découvrez un indice à chaque round.
Après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence, dépensez 1 inspiration: vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence. En cas de réussite avec un écart exact de 0, piochez 1 carte.
Ocula Obscura
3
• 


Objet. Outil. Science.
Deck d'Agatha Crane uniquement.
Après que vous avez réussi un test de compétence, si aucun pion n'est scellé ici : scellez sur Ocula Obscura un pion non-symbole révélé lors de ce test de compétence. (Limite d'une fois par phase.)
Forcé - Quand vous devriez révéler un pion de la réserve du Chaos: résolvez le pion qui est scellé sur Ocula Obscura à la place. Ensuite, libérez ce pion.
Étui à « Violon »
2
• 



Objet. Illicite.
Deck de Michael McGlen uniquement.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme à feu.
Après avoir joué l'Étui à « Violon » : cherchez un soutien Arme à Feu parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Le Livre de la Guerre
4
• 
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets).
Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.
« Celui qui veut se battre doit d'abord en compter le prix. »
Pied-de-Biche
3
• 

Objet. Arme. Outil. Corps-à-corps.
Inclinez le Pied-de-Biche : Enquêter. Cette tentative d'enquête utilise
à la place de
.
Inclinez le Pied-de-Biche : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Remington Modèle 1858
3
• 
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Quand le Remington Modèle 1858 quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité
ci-dessus, en ignorant tous les coûts.
Alice Luxley
4
2 
2
3
Allié. Détective. Police.
Vous gagnez +1
.
La première action Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Carte conçue par the Council-in-Exile 2022.
Protection
2
2 


Rituel.
Limite de 1 par investigateur. Sceller (
ou +1). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez vaincu un ennemi.
Quand un ennemi devrait attaquer un investigateur dans votre lieu, inclinez Protection et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Redressez un autre soutien que vous contrôlez.
Chargé, Prêt à Tirer
-
3
État.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.
« On n'est pas à un millimètre près, Une balle reste une balle, elle te touche, elle te tue. »
Remington Modèle 1858
2
4 



Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Quand le Remington Modèle 1858 entre en jeu ou quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité
ci-dessus, en ignorant tous les coûts.
Alton O'Connell
3
• 
2
1
Allié. Détective. Reporter.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec un écart exact de 3: placez 1 ressource sur Alton O'Connell, en tant que preuve.
Inclinez Alton O'Connell et dépensez X preuves : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.
Inspiration Artistique
2
• 
Talent.
Limite de 1 par investigateur : Utilisations (1 inspiration).
Inclinez Inspiration Artistique et défaussez 1 carte de votre main : reconstituez 1 inspiration d'Inspiration Artistique.
Après avoir révélé des pions Chaos pour un test de compétence que vous effectuez, dépensez 1 inspiration : vous avez +1 ou -1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.
Cadran des Anciens
3
• 
Objet. Relique. Maudit.
Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge).
Après qu'un investigateur a échappé à un ennemi dans votre lieu : placez 1 charge sur le Cadran des Anciens. Ensuite, s'il y a au moins 4 charges sur le Cadran des Anciens, indiquez dans votre carnet de campagne que « vous avez calculé la date du Jugement Dernier ».
Kit Médico-légal
3
• 

Objet. Outil. Science.
Utilisations (4 provisions).
Dépensez 1 provision : Enquêter. Pour cette enquête, vous avez le droit d'utiliser
à la place de
, et vous gagnez +1 à votre valeur de compétence. En cas de réussite et s'il y a un ennemi incliné dans votre lieu, soignez 1 horreur.
Pilon et Mortier
2
• 
Objet. Outil. Science.
Utilisations (0 ressource).
Les ressources sur Pilon et Mortier peuvent être dépensées pour payer des cartes Sorts.
Après que vous avez découvert 1 ou plusieurs indices, inclinez Pilon et Mortier : placez 1 ressource dessus (prise dans la réserve de pions).
Oculus Mortuum
3
•
Objet. Outil. Occulte.
Utilisations (0 preuve).
Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus.
Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.
Spécimen Surnaturel
1
•
Créature. Science.
Myriade. Rapide.
Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Quand un symbole
,
,
ou
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.
Feinte
2
2 


Rituel.
Limite de 1 par investigateur. Sceller (+1 ou 0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez découvert le dernier indice dans votre lieu.
Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez Feinte et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Ensuite, cet investigateur a le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Subvention de Recherche
3
2 

Subvention.
Limite de 1 par investigateur.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.
Cadran des Anciens
3
4 

Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges).
Quand un investigateur échoue à un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Cadran des Anciens : scellez ici 1 pion Chaos révélé lors de ce test.
Forcé - Quand le round se termine : pour chaque pion Chaos scellé ici, vous devez dépenser 1 charge ou libérer ce pion.
Cadran des Anciens
3
4 

Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges).
: Combattre/Échapper à. Quand vous révélez un pion Chaos lors de cette attaque ou tentative d'évasion, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour annuler ce pion, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. Vous avez le droit de le faire n'importe quel nombre de fois. Si ce test est réussi, infligez 1 dégât à l'ennemi ciblé.
Cadran des Anciens
3
4 

Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges).
Lors de votre tour, inclinez le Cadran des Anciens et dépensez 1 charge : Enquêter. Quand des pions Chaos sont révélés pour ce test, révélez X pions supplémentaires, X étant égal au nombre d'ennemis dans votre lieu. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres.
Antikythera
3
5 


Objet. Relique. Science.
Après que vous avez réussi un test de compétence, inclinez Antikythera : en cas de réussite avec un écart exact...
- ...de 1 ou 3, découvrez 1 indice dans votre lieu.
- ...de 2 ou 4, piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
- ...de 5, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre prochain tour.
Luger P08
2
• 
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions).
Inclinez le Luger P08 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Dépensez 1 ressource: reconstituez toutes les munitions du Luger P08 et redressez-le.
Robert Castaigne
4
•
2
2
Allié. Vétéran.
Vous gagnez + 1
.
Défaussez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins et inclinez Robert Castaigne : résolvez une capacité Combattre du soutien défaussé, en ignorant tous les coûts. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Mener en Bateau
3
• 
Talent.
Quand vous tentez d'échapper à un ennemi, inclinez Mener en Bateau : pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et cet ennemi gagne Alerte. En cas de réussite, piochez 1 carte et ne vous désengagez pas de cet ennemi.
Contacts Avec la Pègre
1
2
Relation. Illicite.
Exceptionnel.
Dépensez 2 ressources : piochez la carte attachée à Contacts Avec la Pègre.
Quand un soutien Illicite en jeu que vous contrôlez est défaussé, inclinez Contacts Avec la Pègre : attachez ce soutien à cette carte, face cachée. Limite de 1 soutien attaché.
Occultation
2
2 


Rituel.
Limite de 1 par investigateur.
Sceller (0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu.
Quand vous engagez un ennemi, inclinez Occultation et libérez un pion scellé ici : effectuez immédiatement une action Combattre ou Échapper à contre cet ennemi. Lors de ce test de compétence, votre valeur de compétence de base est égale à la valeur occulte de votre lieu.
Robert Castaigne
3
4 

2
2
Allié. Vétéran.
Vous gagnez +1
.
Inclinez Robert Castaigne : Combattre. Révélez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins. Résolvez une capacité Combattre du soutien révélé, en ignorant tous les coûts. Ensuite, vous avez le droit de soit défausser le soutien révélé pour piocher 1 carte, soit de jouer ce soutien (en payant son coût).
Gatling
5
5 



Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (12 munitions).
Dépensez 1 à 6 munitions : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. La difficulté de cette attaque est égale à la somme des valeurs de combat de tous les ennemis dans votre lieu. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts à répartir comme vous voulez parmi les ennemis dans votre lieu. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.
Sang de Thot
2
• 
Objet. Relique.
Quand au moins 1 fatalité est placée sur une carte que vous contrôlez, inclinez Sang de Thot : placez 1 ressource ici (prise dans la réserve de pions), en tant qu'offrande.
S'il y a au moins 3 offrandes sur Sang de Thot, retirez-les toutes et inclinez Sang de Thot : choisissez un investigateur dans votre lieu qui effectue immédiatement une action comme si c'était son tour.
Le Souffle du Dormeur
3
• 
Sort.
Utilisations (9 charges).
: Combattre. Utilisez votre
à la place de votre
pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, cette attaque inflige +2 dégâts.
Les Yeux du Rêveur
3
• 
Sort.
Utilisations (9 charges).
: Enquêter. Utilisez votre
à la place de votre
pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Le Grand Œuvre
-
•
Pacte. Science.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).
Ne peut pas être choisi en tant qu'investigateur de départ.
Vous ne pouvez pas ajouter, retirer ou améliorer des cartes de votre deck.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez des capacités des cartes Sort.
Forcé - Quand vous êtes vaincu : vous êtes tué.
: +0. Piochez 1 carte.
Vous avez toujours voulu être humain.
Katarina Sojka
2
• 
Allié. Clairvoyant. Rêveur.
Quand vous révélez des pions Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez Katarina Sojka : révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion avec un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.
Signe de Xelotaph
3
• 
Rituel.
Myriade. Sceller (
,
,
ou
).
Utilisations (3 charges)
Forcé - Quand votre tour débute : vous devez dépenser 1 charge ou défausser Signe de Xelotaph.
Défaussez de votre main un exemplaire du Signe de Xelotaph : reconstituez toutes les charges sur cet exemplaire du Signe de Xelotaph.
Œil de Ghatanothoa
2
2 
3
-
Objet. Relique. Maudit.
Exceptionnel.
Vous gagnez +1
.
Jouez avec la carte du dessus du deck Rencontre révélée.
L'univers a une faveur à vous demander.
Canne-Epée
2
2 

Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Rapide.
Après que la Canne-Épée est entrée en jeu : vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi engagé avec vous. Déclenchez immédiatement la capacité «
» ci-dessous, sans en payer le coût.
Inclinez la Canne-Bpée: Combatte/ Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre
à la place de votre
ou de votre
pour cette attaque ou tentative d'évasion et vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Arcanes Perdues
3
3 

Objet. Livre. Occulte.
Utilisations (2 charges).
Les charges sur Arcanes Perdues peuvent être dépensées comme si elles étaient des charges sur des soutiens Sort ou Rituel que vous contrôlez.
Après que le dernier indice a été découvert dans votre lieu, inclinez Arcanes Perdues : placez 1 charge dessus.
Marque Surnaturelle
-
5
Pacte.
Permanent. Exceptionnel.
Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué.
Avant de piocher votre main de départ: cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).
Chaîne d'Amarrage
3
• 
Objet. Outil.
Tant que la Chaine d'Amarrage est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité «
» ci-dessous. Si vous le faites, défaussez la Chaîne d'Amarrage au lieu de l'incliner.
Inclinez la Chaine d'amarrage : S'Échapper. Vous gagnez +1
pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez avec succès à un ennemi non-Élite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour empêcher cet ennemi de se redresser lors de la prochaine phase d'Entretien.
Crochet à Main
3
• 
Objet. Arme. Outil. Corps-à-corps.
Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité «
» ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner.
Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.
Lawrence Carlisle
3
•
1
1
Allié. Artiste. Mécène.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.
« Chaque bloc d'argile cache en son sein toutes sortes de choses fascinantes. »
Relevés Nautiques
3
• 
Objet. Livre. Outil.
Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité «
» ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner.
Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1
pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Idole profane
1
• -
3
Objet. Charme.
L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Forcé - Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.
Réserves Abondantes
1
2
Ravitaillement.
Limite de1 par investigateur. Utilisations (2 provisions).
Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main, inclinez Réserves Abondantes : placez 1 provision dessus.
Défaussez Réserves Abondantes : déplacez chaque provision de cette carte vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.
Don de Nodens
2
5 
Rituel.
Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence
dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)
Ascétique
-
•
État.
Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience.
Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.
Guérison Spirituelle
-
4
État. Béni.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Quand vous achetez Guérison Spirituelle, retirez 1 traumatisme physique ou mental de votre investigateur.
Carte de Bibliothèque
2
1
Objet. Miskatonic.
Deck Miskatonic ou Érudit uniquement. Limite de 1 par deck.
Lors de votre tour, s'il n'y a pas de soutien attaché à la Carte de Bibliothèque, dépensez 1 ressource : attachez-lui un soutien Livre de votre main. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacement. Limite de 1 soutien attaché.
Forcé - Quand votre tour se termine : placez le soutien attaché sous votre deck.
Marcher vers l'Horizon
2
2 

Talent.
Deck Vagabond, Chasseur ou Voyageur uniquement. Limite de 1 par investigateur.
Lors de votre tour, défaussez 1 carte de votre main et inclinez Marcher vers l'Horizon : Se Déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe.
Sutra Interdit
2
2 

Objet. Livre. Béni. Maudit.
Deck Maudit, Béni ou Sorcier uniquement.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez des événements Sort.
Lors d'un test de compétence requis par un événement Sort, subissez jusqu'à 3 horreurs : pour chaque horreur subie, révélez un pion Chaos supplémentaire pour ce test. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres.
Walter Fitzpatrick
3
2 
2
2
Allié. Mécène. Crépuscule d'Argent.
Deck Municipal, Crépuscule d'Argent ou Mondain uniquement.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous discutez.
Après que vous avez discuté avec succès, inclinez Walter Fitzpatrick : gagnez 1 ressource.
Spectacle Captivant
3
3 

Rituel.
Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur.
Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).
Manteau de Sekhmet
2
3
-
2
Objet. Vêtement. Relique.
Deck Croyant, Élu ou Cultiste uniquement.
Quand vous entrez dans un lieu, inclinez le Manteau de Sekhmet : jusqu'à la fin du round, aucun ennemi non-Élite dans ce lieu ne peut vous engager et vous ne pouvez pas infliger de dégâts à ces ennemis.
Dakota Garofalo
4
3 
2
2
Allié. Chasseur. Voyageur.
Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement.
Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1
et +1
.
Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.
Sans Relâche
2
3 

Talent.
Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement.
Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.
Soutien Appréciable
2
3 
2
2
Talent.
Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur.
Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.
Armure de Tranchée
2
3 

3
-
Objet. Armure.
Deck Agence, Police ou Vétéran uniquement.
Annulez la première attaque d'opportunité effectuée contre vous à chaque round.
Reine de l'Orage
3
4 

Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Deck Béni, Clairvoyant ou Sorcier uniquement.
: Combattre. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, en plus de ses dégâts normaux, vous avez le droit d'incliner Reine de l'Orage pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu pour chaque symbole
,
,
ou
révélé lors de cette attaque (jusqu'à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).
Archibald MacVeigh
4
5 
2
3
Allié.
Deck Assistant, Reporter ou Érudit uniquement. Utilisations (4 secrets).
Vous gagnez +1
.
Les secrets sur des soutiens que vous contrôlez peuvent être dépensés en tant que ressources pour payer des événements Perspicacité que vous jouez.
« «Publier ou Périr», telle est la loi de la recherche. Peut-être ferons-nous les deux. En même temps. »
Carte de Bibliothèque
-
5
Objet. Miskatonic.
Deck Miskatonic ou Érudit uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck.
Lors de votre tour, s'il n'y a pas de soutien attaché à la Carte de Bibliothèque, inclinez-la : attachez-lui un soutien Livre de votre main. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacement.
Forcé - Quand votre tour se termine : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit placer le soutien attaché sous votre deck.
Mauser Tankgewehr M1918
4
5 

Objet. Arme. Arme à feu.
Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus).
Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5
pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts.
Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.
Sur Leurs Talons
2
5 


Talent.
Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement.
Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes).
Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Serment Sacré
1
5 


Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Loyauté) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Pacte ou Terreur, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traitrise et défaussez-la.
Serment Sacré
1
5 


Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment d'Ordre) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Malédiction ou Sortilège, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traitrise et défaussez-la.
Serment Sacré
1
5 


Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Sagesse) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Présage ou Pouvoir, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traîtrise et défaussez-la.
Faiblesse de base (4)
Fauché Comme les Blés
Adversité.
Révélation - Mettez en jeu Fauché Comme les Blés dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué d'action Piocher ou Ressource à ce round: subissez 1 horreur et remélangez Fauché Comme les Blés dans votre deck.
Soit vous dépensez 3 ressources, soit vous choisissez et défaussez 3 cartes de votre main : défaussez cette carte.
Curiosité Morbide
Défaut.
Révélation - Mettez en jeu Curiosité Morbide dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas enquêté avec succès à ce round : subissez 1 horreur et remélangez Curiosité Morbide dans votre deck.
: Enquêter. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Poltergeist Déchaîné
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu Poltergeist Déchaîné dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas échappé à un ennemi avec succès à ce round : subissez 1 dégât et remélangez Poltergeist Déchainé dans votre deck.
: Échapper à. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Enragé
Folie.
Révélation - Mettez en jeu Enragé dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas combattu avec succès un ennemi à ce round : subissez 1 dégât et remélangez Enragé dans votre deck.
: Combattre. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Faiblesse (6)
« Je le Ferai Moi-Même »
Défaut.
Révélation - Mettez en jeu « Je le Ferai Moi-Même » dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement, subissez 1 horreur.
Défaussez 3 événements de votre main : défaussez « Je le Ferai Moi-Même ».
Rêves d'Inondation
Présage. Fin des Temps.
Révélation - Mettez en jeu Rêves d'Inondation dans votre zone de menace.
Forcé - La première fois que vous découvrez 1 ou plusieurs indices lors de votre tour : subissez 1 horreur et mélangez Rêves d'Inondation dans votre deck.
Discerner le Vide
Bévue. Perspicacité.
Révélation - Mettez en jeu Discerner le Vide dans votre zone de menace.
La première fois que vous révélez 1 ou plusieurs pions Chaos lors de chaque test de compétence, vous devez révéler 1 pion Chaos supplémentaire (et résoudre ses effets).
: mélangez Discerner le Vide dans votre deck.
Confiscation
Bévue.
Révélation - Mélangez dans votre deck chaque soutien Arme à feu de votre zone de jeu. Si aucun soutien n'a été mélangé dans votre deck par cet effet, subissez 1 dégât et remélangez Confiscation dans votre deck.
« Vous, euh... partez à la chasse M. McGlen ? »
Prophétie de la Fin
Présage. Fin des Temps.
Renfort.
Forcé - Si Gloria Goldberg utilise sa capacité
et que cette traitrise fait partie des cartes consultées, elle doit être choisie et placée face cachée sous Gloria (si vous ne pouvez. pas le faire, défaussez d'abord une carte non-faiblesse qui est sous elle). Ensuite, s'il y a 3 exemplaires de cette traitrise sous elle, elle est vaincue et elle subit 1 traumatisme mental.
À la Dérive
Adversité.
Révélation - S'il n'y a pas de carte sous George Barnaby, mélangez À la Dérive dans votre deck. Sinon, défaussez chaque carte sous George Barnaby.