Investigateur
Zoey Samaras
4242| 96
Croyant. Chasseur.
Après que vous devenez engagé avec un ennemi : gagnez 1 ressource.
: +1. Si ce test de compétence est réussi lors d'une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
« Dieu a parlé. J'accomplirai Son oeuvre sans la moindre hésitation. »
Rex Murphy
3423| 69
Reporter.
Après que avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus pendant que vous enquêtiez : découvrez 1 indice dans votre lieu.
: +2. À la place, vous avez le droit d'échouez automatiquement à ce test de compétence pour piocher 3 cartes.
« Cette fois, rien ne m'empêchera de découvrir la vérité. »
Jenny Barnes
3333| 87
Vagabond.
Collectez 1 ressource supplémentaire lors de chaque phase d'Entretien.
: +1 pour chaque ressource que vous possédez.
« Plus de 'Miss Barnes' pour vous. Mes amis m'appellent Jenny. »
Jim Culver
4332| 78
Interprète.
Traitez le modificateur des pions que vous révélez comme étant un « 0 ».
Chaque fois que vous révélez un pion , vous avez le droit de le traiter comme un pion à la place.
: +1.
« Non, ce n'est pas calme du tout. Les morts s'agitent méchamment quand je joue de ma trompette. »
« Ashcan » Pete
4223| 65
Vagabond.
Vous débutez la partie avec Duke en jeu.
Défaussez une carte de votre main : redressez un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Redressez Duke.
« Viens là, garçon. On a du boulot. »
Compétence
Quitte ou Double
•
Chance.
1 max. attribué par test de compétence.
Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.
Événement
Recherche de la Verité
1•
Perspicacité.
Deck de Rex Murphy uniquement.
Piochez X cartes, X étant le nombre d'indice sur Rex Murphy (jusqu'à un maximum de 5).
Quand les choses allaient dans sons sens, ce qui n'était pas souvent le cas ces temps-ci, Rex était un bon reporter avec du flair pour dénicher de bonnes histoires et un grand sens du détail... - Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic,
Provocation
1•
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Travail d'équipe
••
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.
C'est dangereux d'y aller seul.
Provocation
12
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu. Piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé grâce à cet effet
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Raccourci
••
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement durant votre tour.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur dans un lieu connexe.
Vous connaissez cette ville comme votre poche.
Chercher des Réponses
1•
Perspicacité.
Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.
Certaines personnes ont besoin de connaître la vérité à tout prix. Mais il est des vérités qui peuvent blesser aussi sûrement qu'un couteau
Garder la Tête Froide
1•
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu.
Déplacez-vous immédiatement dans un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)
Lier un Monstre
32
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et attachez-lui Lier un Monstre.
Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : effectuez un test de (3). En cas de réussite, l'ennemi attaché ne se redresse pas. En cas d'échec, défaussez Lier un Monstre.
Appât
1•
Ruse.
Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.
Soutien
La Croix de Zoey
1•
Objet. Charme.
Deck de Zoey Samaras uniquement.
Après qu'un ennemi devient engagé avec vous, inclinez la Croix de Zoey et dépensez 1 ressource : infligez 1 dégât à cet ennemi.
Les .45 Jumeaux de Jenny
X•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Jenny Barnes uniquement.
Utilisations (X munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
« Dites... Ne sont-ce pas les armes de M. Donahue ? » Jenny leva un pistolet au-dessus de son épaule et prit la pose. « Je trouve qu'il me vont beaucoup mieux qu'à lui. Vous n'êtes pas d'accord ? »
La Trompette de Jim
2•
Objet. Instrument. Relique.
Deck de Jim Culver uniquement.
Quand un pion est révélé lors d'un test de compétence, inclinez la Trompette à Jim : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Papa disait toujours « Le Jazz, c'est comme l'alcool, ça rend la vie un peu plus douce. » Papa disait beaucoup de trucs stupides.
Duke
2• 23
Allié. Créature.
Deck de « Ashcan » Pete seulement.
Inclinez Duke : Combattre. Vous attaquez avec une compétence de base de 4. Cette attaque inflige +1 dégât.
Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez avec une compétence de base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe juste avant d'enquêter avec cet effet.
Matraque
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.
Assistante de Laboratoire
2• 12
Allié. Miskatonic. Science.
La taille limite de votre main est augmentée de 2.
Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.
Étrange Solution
1•
Objet. Science.
: effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution. »
De toute évidence, cela ne devrait même pas exister.
Courage Liquide
1•
Objet. Illicite.
Utilisations (4 provisions).
Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Gros Bras Embauché
11 31
Allié. Criminel.
Vous gagnez +1 .
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Gros Bras Embauché.
Rituel de Recherche
4•
Sort.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution de ce test.
Bougies rituelles
1•
Objet.
Après qu'un jeton , , , ou est révélé lors d'un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les chandelles de cire dégagent une lueur sinistre, et les flammes bougent comme si elles étaient vivantes.
Clarté de l'Esprit
2•
Sort.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.
De l’irréel menez-moi au réel. De l'obscurité menez-moi à la lumière. De la mort menez-moi à l'immortalité
Hache d'Incendie
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât.
Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de 3 fois par attaque.)
Peter Sylvestre
3• 12
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.
Ce jeune homme à la carrure impressionnante dégage cette sorte d'assurance que seule la jeunesse peut conférer.
Peter Sylvestre
32 13
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.
Ce jeune homme à la carrure impressionnante dégage cette sorte d'assurance que seule la jeunesse peut conférer.
Khukuri
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.
Dr Henry Armitage
2• 22
Allié. Miskatonic.
Après que vous avez pioché une carte non-faiblesse, défaussez-la et inclinez le Dr Henry Armitage : gagnez 3 ressources.
Armitage savait qu'il s'attaquait à des forces terrifiantes, mais aussi qu'il n'était pas d'autre moyen de réduire à néant les machinations plus graves et plus pernicieuses que d'autres avaient tramées avant lui. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Mélange Alchimique
••
Objet. Science.
: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si cette attaque est effectuée contre L'Expérience, elle inflige +6 dégâts. En cas de réussite, retirez le Mélange Alchimique de la partie.
« Jazz » Mulligan
•• 22
Allié. Miskatonic.
Révélation - Mettez « Jazz » Mulligan en jeu dans votie lieu.
Tant que « Jazz » Mulligan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de « Jazz » Mulligan.
Tant que vous contrôlez « Jazz » Mulligan, vous ignorez le texte de chaque lieu Miskatonic non-révélé.
Professeur Warren Rice
3• 23
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu, inclinez le Professeur Warren Rice : piochez 1 carte.
Peter Clover
•• 32
Humanoïde. Criminel.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si aucun joueur ne contrôle Peter Clover : infligez-lui 1 dégât.
Inclinez Peter Clover : échappez automatiquement à un ennemi Criminel dans votre lieu.
Dr Francis Morgan
3• 41
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez le Dr Francis Morgan : piochez 1 carte.
Faiblesse de base
Endetté
Défaut.
Permanent.
Commencez chaque partie avec 2 ressources en moins.
L'emprunt d'un homme est le trésor d'un autre.
Lésion Interne
Blessure.
Révélation - Mettez Lésion Interne en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 dégât direct.
: Défaussez Lésion Interne.
Chronophobie
Folie.
Révélation - Mettez Chronophobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur directe.
: Défaussez Chronophobie.
Faiblesse
Châtier le Mal
Tâche.
Révélation - Défaussez les cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Attachez Châtier le Mal à cet ennemi et générez-le dans le lieu le plus éloignez de vous.
Forcé - Quand la partie se termine, si l'ennemi attaché est en jeu : Zoey Samaras subit 1 traumatisme Mental.
La Malédiction de Rex
Malédiction.
Révélation - Mettez la Malédiction de Rex en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez réussir un test de compétence : remettez le pion Chaos révélé dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si cet effet vous fait échouer au test, mélangez la Malédiction de Rex dans votre deck. (Limite d'une fois par test.)
À la Recherche d'Izzie
Tâche.
Révélation - Attachez À la Recherche d'Izzie au lieu le plus éloigné de vous.
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, défaussez À la Recherche d'Izzie.
Forcé - Quand la partie se termine, si À la Recherche d'Izzie est en jeu : Jenny Barnes subit 1 traumatisme Mental.
Dernière Rhapsodie
Fin des Temps.
Révélation - Révélez 5 pions Chaos de la réserve du Chaos. Pour chaque pion ou révélé, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Quand les morts commencent à parler de ce qui les effraie, il est alors temps d'écouter.
En Proie à des Cauchemars
Folie.
Révélation - Inclinez tous les soutiens que vous contrôlez et mettez En Proie à des Cauchemars en jeu dans votre zone de menace.
Les soutiens que vous contrôlez ne peuvent pas se redresser.
: défaussez En Proie à des Cauchemars.
Ennemi
L'Expérience
472|
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
L'Expérience gagne +3 vies.
Forcé - Quand la phase des Ennemis débute : redressez L'Expérience.
Objectif - Si L'Expérience est vaincue, avancez à l'Acte 3b.
Chef de Salle du Club du Trèfle
343|
Humanoïde. Criminel. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un investigateur dans le lieu du Chef de Salle du Club du Trèfle a gagné n'importe quel nombre d'indices : le Chef de Salle du Club du Trèfle se redresse, engage cet investigateur et effectue immédiatement une attaque.
Thrall
222|
Humanoïde. Monstre. Abomination.
Génération - Lieu qui contient le plus d'indices.
Riposte.
Quelque malveillance a envahi leurs esprits, les transformant en marionnettes sans âme.
Mage de Yog-Sothoth
433|
Humanoïde. Sorcier.
Proie - Le moins de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand l'investigateur engagé pioche une carte Sortilège ou Pacte : le Mage de Yog-Sothoth attaque cet investigateur.
Engoulevent
214|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1 , -l et -1 .
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants... - H.P Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Thrall Aviaire
543|
Créature. Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que le Thrall Aviaire est attaqué en utilisant un soutien À distance, Arme à feu ou Sort, il perd -3 combat.
Thrall Lupin
434|
Créature. Monstre. Abomination.
Génération - Lieu le plus éloigné de vous.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Quel genre de loup a autant de dents ?
Crapule d'O'Bannion
422|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Tant que la Crapule d'O'Bannion est engagée avec vous, vous ne pouvez pas gagner de ressources.
« Est-ce qu'on va avoir un problème ici ? »
Malfrat
222|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Riposte.
Forcé - Après que le Malfrat vous a attaqué : défaussez 1 ressource.
« Tu ferais mieux de foutre le camp, mon pote, à moins que tu ne sois friand de coups de pied au cul et de plomb. »
Agglomérat de Sphères
164|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez effectué une attaque contre l'Agglomérat de Sphères en utilisant une carte Corps-à-corps : défaussez la carte utilisée.
Serviteur du Rôdeur
452|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Quand le Serviteur du Rôdeur vous attaque : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Lieu
Cour de l'Université
3•
Miskatonic.
Le début de l'hiver a dépouillé les arbres. Leurs branches nues sifflent quand le vent, froid et mordant, traverse la cour déserte.
: Abandon. « Nous n'avons trouvé Rice nulle part... » Vous quittez le campus, espérant qu'Armitage vous pardonnera.
Cerné par les clôtures et les portails en fer forgé, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir tout autant prisonnier que visiteur.
Bâtiments des Humanités
32
Miskatonic.
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois dans le bâtiment des Humanités, donnant un cours à l'une de ses classes de latin. Les fenêtres obscures de cet édifice abîme par le temps n'émettent aucune lumière, et la nuit est silencieuse autour de vous.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment des Humanités : défaussez les X cartes du dessus de votre deck, où X est le nombre d'horreurs sur vous.
Le courant est coupé, plongeant les couloirs du bâtiment dans une obscurité pesante. Il n y a aucun signe du professeur Rire.
Bibliothèque Orne
31
Miskatonic.
Avec ses trois étages en granit gris massif la bibliothèque ressemble plus à un reliquaire qu'à un lieu d'apprentissage. Des gargouilles de pierre surgissent au-dessus des fenêtres en ogive, et une inscription en latin serpente autour des doubles portes qui surplombent un large escalier de pierre.
Vous devez dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
La Bibliothèque Orne est un labyrinthe d'étagères poussiéreuses et de salles mal éclairées.
Maison des Étudiants
12
Miskatonic.
Même à cette heure tardive, vous pouvez entendre un brouhaha étouffé provenant de l'intérieur de la maison des étudiants. Peut-être que l'un des résidents saura où se trouve le professeur Rice.
Forcé - Après que la Maison des Étudiants est révélée : mettez en jeu les Dortoirs.
: soignez 1 dégât et 1 horreur.
Dortoir
13
Miskatonic.
La porte menant aux Dortoirs est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Dortoirs.
Les briques rouges du dortoir ouest pouvaient être aperçues à travers les arbres... - Graham McNeil, Ghouls of the Miskatonic
Objectif - Si les investigateurs dans les Dortoirs dépensent collectivement 3 indices : (→ C2)
Tandis que vous explorez ce bâtiment, vieux mais bien entretenu, vous vous surprenez à vous demander si les lits y sont confortables...
Bâtiment de l'Administration
41
Miskatonic.
Autour du vieux bâtiment de l'administration, du lierre grimpe depuis le sol comme pour en prendre possession. Le vieil édifice se dresse, seul, dans une partie isolée du campus, à l'écart de l'agitation quotidienne des étudiants.
Forcé - Après que le Bâtiment de l'Administration est révélé : mettez en jeu les Bureaux des Enseignants.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment de l'Administration : défaussez la carte du dessus de votre deck.
Bureaux des Enseignants
22
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir.
Forcé - Après que les Bureaux des Enseignants sont révélés : cherchez un ennemi Humanoïde dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Objectif - Si des investigateurs dans les Bureaux des Enseignants dépensent collectivement 2 indices : (→ Cl)
Bureaux des Enseignants
2•
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir... ou peut-être est-ce seulement votre imagination.
Il n'y a aucun signe du professeur Rice dans son bureau. Vous l'appelez par son nom, mais votre voix ne fait que résonner en vain dans les couloirs.
Bâtiment des Sciences
21
Miskatonic.
Le bâtiment des Sciences domine la partie est du campus. Ses fenêtres sont noires, à l'exception d'une lucarne solitaire faiblement éclairée dans un coin du sous-sol.
Forcé - Après que le Bâtiment des Sciences est révélé : mettez en jeu le Labo d'Alchimie.
Forcé - Quand vous échouez à un test de dans le Bâtiment des Sciences : subissez 1 dégât.
Une traînée de boue visqueuse serpente à travers les couloirs du rez-de-chaussée du bâtiment des Sciences, menant tout droit vers le sous-sol.
Labo d'Alchimie
5•
Miskatonic.
La porte menant au Labo d'Alchimie est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Labo d'Alchimie.
Des relents âcres proviennent du laboratoire en bas des escaliers. Le silence du couloir est rompu par le sifflement sans équivoque d'un bec Bunsen.
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, prenez le Mélange Alchimique qui est sous ce lieu, si possible.
Des substances insolites et des réactifs mystérieux sont alignés sur les étagères du laboratoire. Quel genre de science pratique-t-on ici ?
La Bella Luna
21
Arkham.
La Bella Luna était un établissement « polyvalent » .
: Abandon. C'est un fiasco.
La musique est un vrai cliché et ils ne servent que des spaghettis. Comme couverture d'un établissement clandestin, ce n'est vraiment pas très inspiré.
Lounge du Club du trèfle
2•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« Défaussez un soutien Allié de votre main : gagnez 2 indices de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.) »
Bar du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Les étagères derrière le bar ploient sous le poids de toutes sortes de boissons prohibées : bières bon marché, alcool de contrebande, bouteilles de vin hors de prix, whisky pur malt. Si seulement vous aviez quelques heures à tuer...
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Bar du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : gagnez 2 indices de la réserve de pions et piochez 2 cartes. Souvenez-vous que vous avez « pris un verre » . (Limite d'une fois par partie.) »
Salle de Jeu du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Vous approchez de la salle de jeu. Le cliquetis des jetons de poker et le bruissement des cartes qu'on mélange sont ponctués par des exclamations de joie ou de frustration. Vos pensées sont comme noyées sous ce vacarme.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, la Salle de Jeu du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : révélez un pion Chaos pris au hasard.
Si vous révélez un symbole gagnez 2 indices et 2 ressources de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre pair, gagnez 2 indices de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre impair ou un symbole , , , ou , rien ne se passe. »
Couloir Obscur
4•
Club du Trèfle.
Une porte en chêne massif se dresse dans un coin isolé du club. Alors que vous vous en approchez, l'air s'alourdit et la clameur de la salle de jeu s'estompe derrière vous.
Forcé - Quand le Couloir Obscur est révélé : mettez en jeu les 3 lieux Porte de Derrière.
La porte se referme brusquement derrière vous et le silence règne désormais alentour. Cette zone du club est isolée et beaucoup moins conviviale. En fait, le sol et les murs immaculés semblent plus sinistres qu'accueillants.
Porte de Derrière
21
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière u Club du Trèfle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Galerie d'Art : défaussez 2 ressources.
Des peintures exotiques et antiques ornent les murs de la galerie privée de Peter Clover. Une brise du soir tourne les pages d'un registre usagé en un léger va-et-vient.
Porte de Derrière
31
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes dans la Zone VIP, vous ne pouvez pas piocher de cartes ou gagner de ressources lors de la phase d'Entretien.
L'odeur cuivrée du sang assaille vos sens. Le sol est couvert de verre brisé et la tapisserie a été réduite en lambeaux. Où est donc le Dr Morgan ?
Porte de Derrière
11
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle.
: Abandon. Nous pouvons sortir par là !
Un escalier raide et étroit mène à une autre porte sans indication. À votre grande surprise, celle-ci débouche dans une ruelle à l'arrière de La Bella Luna. Ce doit être par là qu'ils font rentrer en douce leurs « marchandises » .
Traîtrise
Un Goût Suspect
Poison. Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « pris un verre » perd 1 action.
Une déplaisante chaleur envahit votre corps et vous baissez lentement les yeux vers votre verre vide.
Éveiller les Soupçons
Révélation - Placez 1 fatalité sur chaque ennemi Criminel dans votre lieu. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, défaussez 2 ressources.
Des yeux tout autour de vous épient le moindre de vos mouvements.
Visions des Avenirs Passés
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus de votre deck pour chaque point manquant.
Sont-ce des visions d'événements à venir ou d'événements qui pourraient être ? Est-il possible que ces horreurs aient déjà eu lieu ?
Au-Delà du Voile
Sortilège.
Renfort.
Révélation - Mettez Au-Delà du Voile en jeu votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace.
Forcé - S'il n'y a aucune carte dans votre deck subissez 10 dégâts et défaussez Au-Delà du Voile.
Lumière d'Aforgomon
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Vous devez attacher la Lumière d'Aforgomon soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte. Traitez tous les dégâts comme étant des dégâts directs, et toutes les horreurs comme étant des horreurs directes.
Contrée Impie
Terreur.
Révélation - Mettez Contrée Impie en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié. Chaque soutien Allié que vous contrôlez perd le texte imprimé dans sa boite de texte.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Contrée Impie.
Sordide et Silencieux
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le lieu attaché subit 1 horreur.
Forcé - Quand l'intrigue avance : défaussez Sordide et Silencieux.
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques... - H.P Lovecraft, « L'Abominatin de Dunwich »
Chance Maudite
Présage.
Révélation - Mettez Chance Maudite en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -l à votre valeur de compétence lors des tests de compétence.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus : défaussez Chance Maudite.
Coup du Sort
Présage.
Révélation - Révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Si vous révélez un symbole ou un nombre positif, rien ne se passe.
Si vous révélez n'importe quel autre nombre, subissez 1 dégât.
Si vous révélez un symbole , , , ou subissez 2 horreurs.
Bête Altérée
Pouvoir.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Abomination en jeu, Bête Altérée gagne Renfort. Sinon, choisissez un ennemi Abomination. Soignez tous les dégâts de cet ennemi et attachez-lui Bête Altérée.
Forcé - Quand vous entrez dans le lieu de l'ennemi attaché (ou inversement) : subissez 1 horreur.
Pourchassé
Tactique.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Criminel non-engagé en jeu, Pourchassé gagne Renfort. S'il y a au moins 1 ennemi Criminel non-engagé en jeu, chacun d'entre eux se déplace de 1 lieu vers vous. Chaque ennemi Criminel qui vous engage grâce à cet effet effectue immédiatement une attaque.
Propulsé dans l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Choisissez un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, mélangez-le dans votre deck et défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Si un exemplaire de ce soutien est défaussé, subissez 2 horreurs.
Terreur de l'Au-Delà
Sortilège. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez l'un des types de carte suivants (soutien, événement ou compétence). Chaque joueur doit défausser chaque carte de sa main qui est du type choisi. Si ce n'est pas le premier exemplaire de Terreur de l'Au-Delà pioché durant cette phase, choisissez deux types de carte à la place.
Barrière Mystique
Sortilège. Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer vers ou hors du lieu attaché, effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez la Barrière Mystique. Sinon, vous devez soit annuler le déplacement, soit défausser les 5 cartes du dessus de votre deck.
Référence
Activité Extrascolaire
La Banque Gagne Toujours
Quête
Des Couloirs Silencieux
1A
Vous êtes arrivé sur le campus de l'Université Miskatonic afin de trouver le professeur Warren Rice. Les cours sont terminés, et un silence mystérieux flotte dans l'air au dessus de la cour.
1B
Un silence de mort règne sur l'université. Les ombres s'enroulent autour de vos pieds tandis que vous marchez, et vous jureriez que quelque chose vous suit à chaque pas que vous faites. Est-ce seulement votre imagination ou y a-t-il réellement quelqu'un - ou quelque chose - qui vous traque ?
Chaque investigateur avec au moins 5 cartes dans sa pile de défausse subit 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 10 cartes dans sa pile de défausse subit 2 horreurs à la place.
Si les joueurs ont déjà terminé La Banque Gagne Toujours, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.
Au Cœur de la Nuit
2A
La disparition du professeur Rice n'est pas la seule chose qui cloche à l'université. Vous ne savez pas ce qu 'il se passe exactement, mais vous commencez à croire qu'Armitage a eu raison de vous demander de l'aide.
La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 3 pendant la vérification de sa limite de main lors de la phase d' Entretien.
2B
Un cri de terreur résonne à travers le campus et plusieurs étudiants s'enfuient depuis la partie est de l'université, où se trouve le bâtiment des Sciences. Cette agitation a-t-elle un rapport avec la disparition du professeur Rice ?
Si le lieu Dortoirs n'est pas en jeu, mettez-le en jeu.
Si L'Expérience est en jeu, déplacez-la de 1 lieu vers les Dortoirs.
Si L'Expérience n'est pas en jeu, générez-la dans le Bâtiment des Sciences.
La Bête Déchaînée
3A
Une sorte de créature sauvage rôde en liberté. Quoi qu'elle soit, elle semble se diriger vers les dortoirs de l'université.
Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et déplacez L' Expérience de 1 lieu vers les Dortoirs.
Objectif - Si L' Expérience entre dans les Dortoirs, avancez.
3B
Avant que vous n'ayez pu agir, vous entendez des cris depuis la partie nord du campus. Vous commencez à vous frayer un chemin dans leur direction, mais votre vision s'assombrit à chaque pas. À l'instant où vous apercevez la créature, vous sentez les ténèbres vous envahir et une force vous ôte toute raison. Tout devient noir et vous perdez connaissance.
Chaque investigateur subit immédiatement 3 horreurs. Ensuite, passez à (→ C4).
Après des Heures
1A
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois il y a plusieurs heures par l'un des étudiants d'Armitage, dans le bâtiment des Humanités.
1B
Vous n'avez pas réussi à trouver Warren Rice, mais l'un des étudiants auxquels vous avez parlé a mentionné qu'un homme étrange était entré dans l'étude du professeur. Malheureusement la porte menant aux bureaux des enseignants est fermée à cette heure tardive. L'étudiant a suggéré que le concierge en chef, « Jazz » , devait pouvoir vous faire entrer si vous arrivez à le trouver.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et « Jazz » Mulligan dans le deck Rencontre.
Localiser Rice
2A
Inquiets pour la sécurité du professeur Rice, vous partez à la recherche du concierge en chef qui peut vous permettre d'accéder aux sections verrouillées du campus.
Dépensez 1 indice : défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre (10 cartes s'il n'y a que 1 joueur dans la partie).
Forcé - Si vous défaussez « Jazz » Mulligan pour quelque raison que ce soit, résolvez son effet Révélation.
Objectif - Quand vous prenez le contrôle de « Jazz » Mulligan, avancez.
2B
Vous convainquez « Jazz » qu'il se passe quelque chose d'étrange et que le professeur Rice est peut-être en danger. Il ne vous fait pas assez confiance pour vous prêter ses clés, mais il accepte de vous accompagner.
Tout à coup, vous entendez un grand bruit provenant du bâtiment des Sciences et un étudiant se précipite vers vous. « Au secours ! » crie-t-il. « Il y une sorte de bête qui rôde dans le labo de chimie ! Je n'en ai eu qu'un bref aperçu mais... » Il frissonne. « Je pense qu'elle se dirige vers les dortoirs ! Vous devez faire quelque chose ! »
Si le Labo d'Alchimie n'est pas en jeu, mettez,le en jeu. Si vous êtes à l'Intrigue 1 ou 2, générez L'Expérience dans le Labo d'Alchimie.
Si vous avez terminé La Banque Gagne Toujours, mettez le Mélange Alchimique en jeu sous le Labo d'Alchimie. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, retirez le Mélange Alchimique de la partie à la place.
La Sécurité du Campus
3A
Vous n'avez que quelques instants pour réagir
Vous pouvez avertir les étudiants dans les dortoirs et les aider à s'enfuir, ou continuer à fouiller les bureaux à la recherche du professeur Rice. Sinon, peut-être pourriez-vous essayer de tuer la bête qui menace le campus.
Objectif - Trouvez et achevez un objectif sur une autre carte Rencontre.
3B
La monstrueuse créature laisse échapper un terrible râle tandis qu 'elle succombe à ses blessures et s'effondre sur le sol. Une odeur immonde émane du cadavre, dont la chair commence à écumer et à suinter. Votre soulagement se change en dégoût quand le corps se résorbe et se désintègre. Quelques minutes plus tard, il s'est presque entièrement évaporé, ne laissant qu'une masse visqueuse, et l'odeur infecte a disparu. Dans les restes du cadavre de la créature, tout ce que vous pouvez apercevoir ce sont des os - la structure squelettique d'un canidé.
(→ C3)
Le Club du Trèfle
1A
Vous êtes entré dans le Club du Trèfle afin de trouver le Dr Morgan. Le casino est très animé à cette heure tardive, bondé de clients cherchant à boire, à se détendre ou à gagner gros. Vous n'avez pas l'impression d'être en grand danger.
Chaque ennemi Criminel gagne le mot-clé Distant.
Forcé - Si un investigateur inflige des dégâts à un ennemi Criminel : avancez immédiatement.
1B
Vos questions ont attiré l'attention de plusieurs hommes - visiblement des malfrats. « Francis ne veut pas être dérangé, » vous dit l'un d'entre eux. « Vous devriez quittez les lieux avant que l'on ne vous y force. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si La Banque Gagne Toujours est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.
Rixe Souterraine
2A
La plupart des autres clients semblent ignorer les malfrats et les gorilles qui se rapprochent de vous. Mais vous vous rendez bien compte de ce qui se passe - vous êtes sur le point de vous faire brutaliser.
2B
Vous entendez un bruit sourd provenant de quelque part au-dehors, et des cris de douleur venant du lounge. Un terrible monstre défonce alors l'entrée du club, broyant la rambarde de l'escalier et renversant indifféremment clients et gangsters.
Générez dans le Lounge du Club du Trèfle un ennemi pris au hasard dans le set de rencontre Hideuses Abominations. Mélangez le reste de ce set de rencontre, le set de rencontre Répandre la Peur et la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Déplacez tous les investigateurs et les ennemis non-engagés qui se trouvent dans La Bella Luna vers le Lounge du Club du Trèfle. Retirez La Bella Luna de la partie.
Chaos au Club du Trèfle
3A
Au milieu du chaos et de la confusion, les étranges abominations attaquent tout le monde dans le club. Les cris résonnent à travers les couloirs tandis que le sang commence à gicler.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : défaussez chaque ennemi Criminel qui se trouve dans le même lieu qu'un ennemi Abomination.
3B
Alors que les étranges abominations continuent leur carnage dans le club, les fondations du bâtiment commencent à trembler. Vous fuyez vers la sortie, mais vous vous retrouvez piégé sous les gravats au moment où le bâtiment s'effondre.
(→ C4)
La Chance du Débutant
1A
Vous devez dénicher le Dr Morgan. Le club est bondé ; quelqu'un sait peut-être où il se trouve.
Quand vous révélez un pion Chaos : vous pouvez traiter ce pion comme étant n'importe quel autre pion de la réserve du Chaos. Si vous le faites, souvenez-vous que vous avez « triché » . (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.
1B
Après avoir interrogé un certain nombre de joueurs et de serveurs, vous apprenez que le Dr Morgan a gagné gros ce soir. Plutôt que d'aller changer ses gains, il s'est laissé convaincre de doubler la mise. On l'a vu entrer dans le couloir gardé au fond de la salle de jeu.
Mettez en jeu le Couloir Obscur.
Si vous êtes à l'Intrigue 1, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Criminel soit défaussé, et générez-le dans le Couloir Obscur.
Jeu de Dupes
2A
Le Dr Morgan se trouve quelque part dans section privée du club où seuls sont admis les responsables du club et les VIP. Si vous voulez le trouver, vous allez devoir vous y faufiler ou y entrer par la force.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Zone VIP ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Si les joueurs n'ont pas encore terminé Activité Extrascolaire :
Vous trouvez le Dr Morgan en train de miser dans l'une des salles pour VIP... mais il s'avère qu'il est en train de jouer aux cartes avec deux corps inconscients, ses pupilles sont dilatées comme s'il était en transe. Il ne parvient pas à s'arrêter de rire, de sourire et de discuter avec les autres « joueurs » .
Mettez le Dr Morgan en jeu dans la Zone VIP.
Avancez à l'Acte 3a - « Tout Compris »
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire :
Les salles VIP sont remplies des corps ensanglantés et mutilés d'infortunés clients. II semble n'y avoir aucune trace du Dr Morgan. Vous entendez des hurlements et des coups de feu provenant de la zone principale du club.
Mettez Peter Clover en jeu dans le Bar du Club du Trèfle.
Cherchez un ennemi Abomination dans le deck Rencontre (ou hors jeu) et générez-le dans le Bar du Club du Trèfle. Avancez à l'Acte 3a - « Repli » .
Tout Compris
3A
Avec ou sans le Dr Morgan, vous devez sortir d'ici. Et vite.
Tant que le Dr Morgan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de tirer le Dr Morgan de son hébétude. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions. S'il y a 1 indice sur le Dr Morgan, prenez-en le contrôle.
Objectif - Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
3B
Vous parvenez à rejoindre les rues d'Arkham, détrempées par la pluie.
- Si un investigateur a abandonné avec Peter Clover sous son contrôle, (→ C3)
- Sinon, (→ Cl)
Repli
3A
« Boissons gratuites pour celui qui me sort de là ! » s'exclame un homme au bar.
Tant que Peter Clover n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de convaincre Peter de vous suivre. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions. S'il y a 1 indice sur Peter Clover, prenez-en le contrôle.
Objectif - Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
3B
Vous vous échappez du club, faisant de votre mieux pour passer inaperçu alors que plusieurs voitures remontent la rue. Une poignée d'hommes et de femmes à la mine sinistre en sortent et courent vers l'entrée du restaurant afin de prendre le contrôle de la situation. L'un d'eux croise votre regard, la main sur la crosse de son .38. Heureusement, il reporte son attention sur le reste de sa bande et les suit dans le club. Vous lâchez un soupir de soulagement...
- Si un investigateur a abandonné avec le Dr Francis Morgan sous son contrôle, (→ C2)
- Sinon, (→ Cl)