Investigateur
Tommy Muldoon
3342| 86
Police. Veilleur.
Quand un soutien que vous contrôlez est vaincu : gagnez X ressources, X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs sur ce soutien. Mélangez ce soutien dans votre deck.
: +2. Vous avez le droit de déplacer jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Tommy Muldoon vers un soutien que vous contrôlez ou vice versa.
« Lève les yeux, Tommy. »
Mandy Thompson
3513| 68
Assistant. Érudit.
Quand un investigateur dans votre lieu devrait chercher dans son deck ou dans le deck Rencontre : il peut soit chercher parmi 3 cartes supplémentaires, soit résoudre 1 cible supplémentaire de la recherche. (Limite d'une fois par round.)
: +0. Cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck. Soit vous la piochez, soit vous l'attribuez à ce test, si possible. Mélangez votre deck.
Tony Morgan
2352| 95
Criminel. Chasseur.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour engager ou combattre un ennemi avec au moins 1 prime sur lui.
: +2. Placez 1 prime sur Têtes Mises à Prix.
« Quand j'aurais trouvé cette bête, je la terrasserai pour de bon. »
Luke Robinson
4323| 59
Rêveur. Vagabond. Voyageur.
Vous commencez la partie avec la Boite à Portail en jeu. À chaque tour, vous avez le droit de jouer un événement comme si vous étiez dans un lieu connexe et engagé avec chaque ennemi dans ce lieu.
: +1. Placez 1 charge sur la Boite à Portail.
« La clé menant aux Contrées du Rêve se trouve en chacun de nous. »
Patrice Hathaway
4222| 77
Interprète. Maudit.
La taille limite de votre main est réduite de 3.
Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, défaussez toutes les cartes non-faiblesse de votre main et piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main.
: +1. Après la fin de ce test, vous avez le droit de mélanger toutes les cartes de votre pile défausse sauf 1 dans votre deck.
Événement
Preuve Occulte
••
Perspicacité. Recherche.
Deck de Mandy Thompson uniquement.
Mélangez Preuve Occulte dans votre deck.
Quand vous cherchez dans votre deck et que Preuve Occulte se trouve parmi les cartes consultées, révélez-la : piochez-la et découvrez 1 indice dans votre lieu. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)
Révélation Stupéfiante
-•
Recherche.
Myriade.
Vous ne pouvez pas jouer Révélation Stupéfiante.
Quand vous cherchez dans votre deck et que Révélation Stupéfiante est parmi les cartes consultées, défaussez-la : soit vous gagnez 2 ressources, soit vous placez 1 secret sur un soutien que vous contrôlez. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)
Cible Facile
•1
Ruse.
Myriade.
Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte.
Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.
Contempler les Étoiles
•1
Perspicacité. Augure.
Maximum de deux fois par partie.
À jouer uniquement s'il y a au moins 10 cartes dans le deck Rencontre.
Cherchez 1 exemplaire de la carte Les Étoiles sont Alignées parmi vos cartes liées et mélangez-le parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre.
Les Étoiles sont Alignées
-•
Augure.
Liée (Contempler les Étoiles).
Révélation - Retirez Les Étoiles sont Alignées de la partie. Choisissez un investigateur. Cet investigateur pioche 1 carte, gagne 1 ressource et a le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était son tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que cet investigateur peut effectuer à chaque tour).
Ouverture de Portail
11
Sort.
Myriade. Rapide.
À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite collective de 3 en jeu.
Les investigateurs ont le droit de se déplacer entre deux lieux avec une Ouverture de Portail attachée comme si ces lieux étaient connexes.
Découverte Fortuite
-•
Chance. Perspicacité.
Myriade.
X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse.
Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.
Soutien
Becky
2•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Tommy Muldoon uniquement. Utilisations (2 munitions).
Chaque ressource gagnée grâce à la capacité de Tommy Muldoon peut être placée sur Becky en tant que munition à la place.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Têtes Mises à Prix
-•
Boulot.
Permanent. Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (6 primes).
Après qu'un ennemi est entré en jeu déplacez 1 à 3 primes de Têtes Mises à Prix vers cet ennemi, jusqu'à un maximum égal à la vie de cet ennemi.
Forcé - Après avoir vaincu un ennemi avec au moins 1 prime sur lui : déplacez ses primes vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.
.38 Long Colt de Tony
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (3 munitions).
Après avoir joué le .38 Long Colt de Tony : jouez gratuitement un autre exemplaire du .38 Long Colt de Tony depuis votre main.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour chaque prime sur l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât. Si cette attaque vainc un ennemi avec au moins 1 prime sur lui, placez 1 prime sur Têtes Mises à Prix.
Boîte à Portail
3•
Objet. Relique.
Deck de Luke Robinson uniquement. Utilisations (3 charges).
Inclinez la Boîte à Portail et dépensez 1 charge : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, cherchez le Portail Onirique (Merveille. Voyage) parmi vos cartes liées, mettez-le en jeu et déplacez-vous-y.
Violon de Patrice
2•
Objet. Instrument.
Deck de Patrice Hathaway uniquement.
Choisissez et défaussez 1 carte de votre main et inclinez le Violon de Patrice : choisissez un investigateur dans votre lieu. Soit cet investigateur gagne 1 ressource, soit il pioche 1 carte.
La Lame Affamée
31
Objet. Arme. Corps-à-corps. Relique. Maudit..
Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour mettre en jeu cette carte, vous devez chercher 3 exemplaires de Soif de Sang parmi vos cartes liées et Ies mélanger dans votre deck.
: Combattre. Vous gagnez +1 , pour cette attaque pour chaque exemplaire de Soif de Sang attaché. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant qu'offrande.
Engagement Solennel
••
Esprit.
Myriade. Rapide.
Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu.
Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.
Segment d'Onyx
11
Objet. Relique. Occulte.
Myriade. Rapide.
Si vous avez 3 exemplaires de Segment d'Onyx en jeu : mettez-les de côté, hors jeu. Cherchez le Pendentif de la Reine parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu.
Pendentif de la Reine
-•
Objet. Relique.
Liée (Segment d'Onyx). Utilisations (3 changes). Si cette carte n'a pas de charges, mettez-la de côté, hors jeu, et mélangez dans votre deck les 3 exemplaires de Segment d'Onyx mis de côté.
Inclinez le Pendentif de la Reine et dépensez 1 charge : choisissez un lieu révélé et choisissez une des options suivantes - déplacez-vous vers ce lieu, découvrez 1 indice dans ce lieu ou échappez automatiquement à un ennemi dans ce lieu.
Cristallisoir de Rêves
1•
Objet. Relique.
En tant que coût supplémentaire pour mettre en jeu cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck.
Après que vous avez joué un événement : attachez-le face caché au Cristallisoir de Rêves au lieu de le défausser (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.
Miss Doyle
31 22
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Espoir
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Espoir : défaussez Zèle et Augure.
Si Espoir est redressé, inclinez-le ou défaussez-le. Échapper à. Tentez une évasion avec une compétence de base de 5. (Si vous avez défaussé Espoir, ce test réussi automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Espoir dans votre deck pour mettre en jeu Zèle ou Augure depuis votre pile de défausse.)
Zèle
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Zèle : défaussez Espoir et Augure.
Si Zèle est redressée, inclinez-la ou défaussez-la : Combattre. Combattez avec une compétence de base de 5. (Si vous avez défaussé Zèle, ce test réussit automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Zèle dans votre deck pour mettre en jeu Espoir ou Augure depuis votre pile de défausse.)
Augure
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Augure : défaussez Espoir et Zèle.
Si Augure est redressée, inclinez-la ou défaussez-la : Enquêter. Enquêtez avec une compétence de base de 5. (Si vous avez défaussé Augure, ce test réussit automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Augure dans votre deck pour mettre en jeu Espoir ou Zèle depuis votre pile de défausse.)
Randolph Carter
3• 32
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après qu'un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Randolph Carter
3• 23
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après qu'un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Dr Shivani Maheswaran
-• 13
Allié. Médecin.
Inclinez le Dr Shivani Maheswaran : échappez automatiquement à un Aide-Soignant Suspicieux engagé.
Quand un investigateur révèle un symbole ou sur un pion Infestation, retirez le Dr Shivani Maheswaran de la partie : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve d'Infestation.
Faiblesse de base
Égocentrique
Défaut.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Égocentrique dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni attribuer de cartes aux tests de compétence des autres investigateurs, ni affecter les autres investigateurs avec des effets de carte Joueur (sauf les effets qui infligent des dégâts ou des horreurs).
: défaussez Égocentrique.
Kleptomanie
Folie. Talent.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Kleptomanie dans votre zone de Jeu.
: prenez le contrôle d'un soutien Objet ou de 2 ressource d'un autre investigateur dans votre lieu. Ensuite, mélangez Kleptomanie dans votre deck.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Narcolepsie
Folie.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Narcolepsie dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni effectuer d'actions, ni déclencher de capacités, ni jouer de cartes.
: « Réveille-toi ! » Défaussez Narcolepsie.
Forcé - Après que vous avez subi des dégâts ou des horreurs : défaussez Narcolepsie.
Votre Pire Cauchemar
Monstre.
Multijoueur uniquement.
Chasseur.
Proie - Détenteur uniquement.
Le détenteur de Votre Pire Cauchemar ne peut ni l'attaquer, ni lui infliger des dégâts, ni le vaincre.
Faiblesse
Erreur de Débutant
Bévue. Défaut.
Révélation - Défaussez chaque soutien avec au moins un dégât ou une horreur dessus que , vous contrôlez. Si aucun soutien n'est défaussé - par cet effet, mélangez Erreur de Débutant dans votre deck.
Découverte Choquante
Bévue. Mystère.
Révélation - Mélangez Découverte Choquante dans votre deck. (Si vous ne pouvez pas, défaussez-la et piochez la carte du dessus du deck Rencontre à la place.)
Forcé - Quand vous cherchez dans votre deck et que cette carte se trouve parmi les cartes consultées défaussez-la. Annulez la recherche et tous ses effets. Mélangez le deck consulté. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Proie de Tony
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération - Lieu le plus éloigné de Tony Morgan.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Proie de Tony : placez 1 fatalité sur elle. Ensuite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur elle, en tant que prime.
Détaché de la Réalité
Folie.
Révélation - Si le Portail Onirique (Merveilleux Voyage) est déjà en jeu, retournez-le. Sinon, cherchez le Portail Onirique (Futile Réalité) parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Dans les deux cas, désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers le Portail Onirique.
Guetteur d'une Autre Dimension
Monstre. Extradimensionnel.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation - Ajoutez secrètement cet ennemi à votre main. Vous avez le droit de combattre ou d'échapper à cet ennemi tant qu'il est dans votre main (comme s'il était dans votre lieu). En cas de réussite, défaussez-le de votre main. En cas d'échec, générez-le engagé avec vous.
Forcé - Quand votre deck tombe à court de cartes, si cet ennemi est dans votre main : il vous attaque (depuis votre main).
Soif de Sang
Folie.
Liée (La Lame Affamée).
Révélation - Retirez 2 offrandes de La Lame Affamée pour y attacher Soif de Sang. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur et mélangez Soif de Sang dans votre deck.
Tant que vous attaquez avec La Lame Affamée, mélangez Soif de Sang dans votre deck : vous infligez +1 dégât pour cette attaque. (Maximum d'une fois par attaque.)
Gardien du Cristallisoir
Monstre.
Liée (Cristallisoir de Rêves). Chasseur.
Proie - Investigateur avec un Cristallisoir de Rêves uniquement.
Le Gardien du Cristallisoir entre en jeu incliné.
Forcé - S'il n'y a pas de Cristallisoir de Rêves en jeu : mettez de côté le Gardien du Cristallisoir, hors jeu.
Ennemi
Kaman-Thah
232|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de ou (2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +l . En cas de réussite, retournez Kaman-Thah et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Kaman-Thah attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Kaman-Thah : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Nasht
232|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de ou (2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +1 . En cas de réussite, retournez Nasht et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Nasht attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Nasht : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Travailleur Gug
552|
Monstre. Gug.
Chasseur.
Le Travailleur Gug ne peut pas entrer dans Le Chemin Enchanté.
Ancien Zoog
333|
Créature. Zoog. Élite.
Génération - N'importe quel lieu Bois Enchantés (non-révélé, si possible).
Distant.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si l'Ancien Zoog est redressé : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée en jeu.
Aide-Soignant Suspicieux
--2|
Humanoïde. Employé.
Chasseur.
L'Aide-Soignant Suspicieux ne peut ni attaquer, ni être attaqué, ni subir de dégâts.
Tant que l'Aide-Soignant Suspicieux est engagé avec vous, vous ne pouvez pas enquêter.
Aide-Soignant Corrompu
222|
Humanoïde. Employé. Araignée.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Aide-Soignant Corrompu subit au moins 1 dégât alors qu'il se trouve dans un lieu infesté : annulez 1 de ces dégâts.
Tisseuse Grise
453|
Monstre. Araignée.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que la Tisseuse Grise est redressée, aucun investigateur dans son lieu ne peut effectuer d'actions Se déplacer.
La Brume Rampante
353|
Monstre. Avatar.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur. Massif.
Augmentez de 1 la difficulté pour attaquer ou échapper à La Brume Rampante pour chaque carte dans votre main avec un dos de carte Rencontre.
Ghast Chasseur
223|
Humanoïde. Monstre. Ghast.
Chasseur.
Proie - Le plus de dégâts.
Forcé - Après que le Ghast Chasseur est entré dans un lieu occupé par un ennemi Gug : redressez chaque ennemi Gug dans ce lieu et infligez 1 dégât au Ghast Chasseur.
Gug Pataud
462|
Monstre. Gug.
Forcé - Après que le Gug Pataud s'est incliné : il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Araignée de Leng
343|
Monstre. Araignée.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Nuée d'Araignées en jeu. S'il n'y a pas d'ennemi Nuée d'Araignées en jeu, cherchez un ennemi Nuée d'Araignées dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le lieu de l'Araignée de Leng, sans carte de nuée.
Nuée d'Araignées
11X|
Créature. Araignée.
Nuée 2.
X est égal au nombre d'ennemis Nuée d'Araignées dans ce lieu (en incluant les cartes de nuée).
Corsaire de Leng
245|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu Ville ou Surface le plus proche.
Alerte.
Forcé - Après que le Corsaire de Leng a attaqué via son mot-clé Alerte : il perd -3 évasion pour le reste de la phase.
Zoog Furtif
311|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Riposte. Nuée 1.
« ... quoiqu'ils se nourrissent surtout de champignons, l'on murmure qu'ils ont un certain penchant pour la chair... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Discret
113|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Alerte. Nuée 1.
« ... l'on aperçoit leurs yeux magiques, bien avant de pouvoir discerner leurs petites silhouettes brunes. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Imperceptible
212|
Créature. Zoog.
Génération - N'importe quel lieu connexe.
Chasseur. Nuée 2.
Forcé - Quand le Zoog Imperceptible est vaincu : annulez tous les dégâts en excès et déplacez chacune de ses cartes hôte/de nuée restantes vers un lieu connexe, inclinées.
« La plupart d'entre eux vivent dans des terriers, mais quelques-uns habitent le tronc des grands Arbres. - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Lieu
Portail Onirique
Soixante-Dix Marches
11
Marches.
Vous n'êtes plus dans votre monde.
Une spirale de degrés en pierre est suspendue dans le vide sans le moindre support visible. Au pied des marches se trouve une plate-forme, elle aussi en suspens dans les airs, d'où un portail doré mène à une caverne illuminée.
Forcé - Quand vous quittez les Soixante-Dix Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 5.
: choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
La Caverne de la Flamme
9•
Grotte. Marches.
Vous ne pouvez pas entrer dans La Caverne de la Flamme à moins que tous les indices sur les Soixante-Dix Marches n'aient été découverts.
« Une large porte s'étendait sur toute la largeur de cette plate-forme. Étincelant d'or et de bronze, elle montait jusqu'au ciel et semblait s'étendre à l'infini, disparaissant dans les troublantes ténèbres au-dessus qui me rappelaient des nuages orageux. » - Jennifer Brozek, To Fight the Black Wind
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : chaque investigateur dans La Caverne de la Flamme subit 1 dégât.
Dans son sommeil léger, il descendit les soixante-dix marches menant à la caverne de la flamme et fit part de son projet aux prêtres barbus, Nasht et Kaman-Thah. Les prêtres secouèrent leurs têtes barbues surmontées d'une tiare et jurèrent que ce serait la mort de son âme. » - H.P. Lovecraft, Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Sept-Cents Marches
21
Marches.
« Après avoir demandé aux prêtres une bénédiction de pure forme, et tout en pensant intensément à sa future route, il descendit hardiment les sept cents marches qui le menèrent à la Porte du Profond Sommeil. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand vous quittez les Sept-Cents Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 3.
: choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Pied des Marches
31
Marches. Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Pied des Marches à moins que tous les indices sur les Sept-Cents Marches n'aient été découverts.
Enfin, les marches font place à un sol boueux. Un lit de champignons luminescents dont les formes défient toute convention naturelle s'enroule autour des degrés les plus bas.
Forcé - Après être entré dans le Pied des Marches, si vous avez au moins 1 carte dans votre main : effectuez un test de (X), X étant le nombre de cartes dans votre main (après avoir attribué des cartes à ce test). En cas d'échec, pour chaque carte dans votre main, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cette carte.
Le Chemin Enchanté
2•
Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans Le Chemin Enchanté à moins que tous les indices sur le Pied des Marches n'aient été découverts.
Depuis le bas de l'escalier, un paisible chemin de terre s'enfonce dans la forêt dense. Des douzaines d'yeux vous observent avec curiosité depuis les bosquets qui bordent le sentier.
Le Chemin Enchanté est connexe à chaque lieu Bois Enchantés.
Le Chemin Enchanté gagne +1 de valeur occulte pour chaque lieu Bois Enchantés non-révélé en jeu.
: vous faites ce qu'on vous a dit de faire... mais vous avez le sentiment de passer à coté de quelque chose. Placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Le Chemin Enchanté.
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la luxuriante, vous vous écartez du chemin...
En tant que coût supplémentaire pour quitter ce lieu, vous devez choisir et défausser 1 carte de votre main pour chaque indice sur ce lieu.
« Se faufilant maintenant sous les bas-côtés phosphorescents, entre les troncs gigantesques, Carter émettait des sons bruissants à la manière des zoogs et de temps en temps écoutait pour saisir leurs réponses. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après qu'un ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée a été généré dans ce lieu : ajoutez-lui 1 carte de nuée supplémentaire.
« Il se souvint d'un village des créatures en particulier, près du centre de la forêt. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
11
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez dans ce lieu le Travailleur Gug mis de côté.
« Finalement, la lueur plus vive de ces grands champignons révéla une sinistre étendue sinistre verte et grise qui s'élevait à perte de vue par-dessus la canopée. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
21
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, il gagne +1 de valeur occulte pour chaque carte dans votre main.
« ... c'est là que se trouve une énorme dalle de pierre dont ceux qui ont osé l'approcher disent qu'elle porte un anneau de fer large de trois pieds. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après être entré dans ce lieu : vous devez soit subir 2 horreurs, soit perdre toutes vos actions restantes.
« Le Conseil des Sages, reconnaissant le visiteur, offrit une gourde de sève fermentée issue d'un arbre hanté différent des autres... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
51
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Si vous êtes dans ce lieu quand votre tour débute : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un pion , , , ou subissez 1 dégât et perdez 1 action.
« II se fraya un chemin à travers les champignons grotesques qui semblaient plus charnus à mesure qu'il approchait du terrible cercle... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : si vous ne quittez pas ce lieu avant la fin du round, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
« Dans les tunnels de ce bois tortueux, des chênes prodigieusement bas entrelacent des rameaux tâtonnants... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Salle d'Attente
31
St Mary.
La salle d'attente de l'hôpital est agréable mais monotone. Plusieurs rangées de bancs et de chaises sont alignées au milieu de petites étagères remplies de toutes sortes d'ouvrages, qui vous semblent tous plus mortellement ennuyeux les uns que les autres.
Tant que la Salle d'Attente n'est pas infestée, elle gagne : « : Abandon. Vous fuyez l'hôpital en laissant vos compagnons en arrière. »
Dans les coins des fenêtres, des toiles soyeuses pendent le long du verre comme si elles étaient mues d'une vie propre. Étaient-elles déjà là quand vous êtes entré... ?
Salle des Urgences
21
St Mary.
Vous entrez dans le service des urgences où se trouvent plusieurs chambres, en dehors de celle où vos compagnons sont alités.
Tant que vous êtes dans la Salle des Urgences, la difficulté de chacun de vos tests de compétence augmente de +1 pour chaque carte qui y est attribuée.
Cette pièce contient les restes de ce qui semble avoir été une effroyable opération. Des giclées de sang séché recouvrent le matelas au centre de la pièce et du matériel médical - bandages, compresses, seringues - jonche le sol.
Service des Thérapies Expérimentales
42
St Mary.
Un panneau dans le couloir indique « Thérapies Expérimentales » . Vous ignorez quel genre de traitement l'équipe de St. Mary expérimente ici, et vous n'êtes pas certain de vouloir le découvrir.
Quand vous enquêtez dans le Service des Thérapies Expérimentales, subissez 1 horreur : le Service des Thérapies Expérimentales perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Cette chambre est remplie de lits, chacun possédant son propre rideau de séparation. Des machines de haute technologie sont situées à côté de chaque lit, prêtes à administrer toutes sortes de traitements radicaux.
Bureau des Archives
32
St Mary.
Une plaque située à côté de la porte indique : « ARCHIVES » En dessous, une autre précise : « MEMBRES DU PERSONNEL UNIQUEMENT »
Si vous n'êtes engagé avec aucun ennemi : effectuez 4 actions Enquêter de base, une à la fois.
Des étagères pleines de dossiers s'alignent contre les murs de cette piéce. Pour une étrange raison, tout semble rongé par l'humidité. Vous remarquez que le plafond s'est partiellement effondré à cause des moisissures et que de l'eau coule sur le sol. Des toiles collent à vos chaussures à chaque pas que vous faites.
Cage d'Escalier
31
St Mary.
Derrière une porte sans indication, dans un couloir attenant au service des thérapies expérimentales, une cage d'escalier plongée dans l'obscurité mène dans les entrailles de l'hôpital.
Après être entré dans la Cage d'Escalier depuis un lieu non-Sous-sol : déplacez-vous vers un lieu Sous-sol. Ensuite, effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Forcé - Après que la Cage d'Escalier a été infestée : effectuez un test d'infestation.
Morgue
51
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, découvrez 1 indice dans ce lieu. En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Forcé - Après que le dernier indice de la Morgue a été découvert : effectuez un test d'infestation.
Cela na pas l'air humain.
Salle d'Opération
21
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (4). En cas de réussite, soignez 3 dégâts de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.
Cette pièce semble avoir été abandonnée au beau milieu d'une opération chirurgicale. Le corps d'un patient repose sur la table d'opération, entièrement recouvert d'un fin drap... enfin, sauf à l'endroit où de fines pattes d'araignée émergent du cadavre.
Chambre Privée
4•
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, effectuez un test de (2). En cas de réussite, les investigateurs dans ce lieu ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour donner à un investigateur dans ce lieu le contrôle du soutien Randolph Carter mis de côté.
Le patient que vous cherchez est assis sur un lit au milieu de cette chambre plongée dans la pénombre. Vous lui demandez de parler de son état, mais il répond seulement : « Pourquoi devrais-je vous aider ? De toute façon, vous ne me croiriez pas. »
Traîtrise
Perdu dans les Bois
Bévue.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur dans un lieu Bois Enchantés effectue un test de (3). Chaque investigateur qui échoue perd 1 action et subit 1 horreur.
Épidémie
Risque.
Révélation - Effectuez un test d'infestation. Si vous êtes dans un lieu infesté, traitez chaque pion que vous révélez comme étant un pion à la place.
Volonté de la Mère-Araignée
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il y a un ennemi Araignée dans votre lieu, vous ne pouvez pas attribuer de cartes à ce test de compétence. En cas d'échec, vous ne pouvez pas attaquer ou enquêter jusqu'à la fin du round.
Loi de Ygiroth (Chaos)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou déclencher des capacités sur des cartes Joueur dont le coût imprimé en ressources est impair.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un coût imprimé en ressources pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Discorde)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes avec un nombre total d'icônes de compétence impair à un test de compétence.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre total d'icônes de compétence pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Pandémonium)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou attribuer un test de compétence des cartes avec un nombre impair de mots dans leur titre. (Tous les éléments textuels séparés par des espaces sont considérés comme des mots.)
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre pair de mots dans son titre : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Murmures d'Hypnos
Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez une compétence (, , ou ). Pour le reste du round, chaque investigateur perd -2 à la compétence choisie. Vous ne pouvez pas choisir une compétence qui a déjà été choisie pour un autre exemplaire de cet effet ce round.
« ... aucun dieu, aucun démon n'a jamais encore aspiré à remporter les victoires que nous évoquions à voix basse. » - H.P. lovecraft, « Hypnos »
Malédiction du Rêveur
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 dégâts. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Somniphobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Profond Sommeil
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu profond Sommeil dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 3 et votre limite de main est vérifiée après chaque fois où vous piochez au moins 1 carte.
: défaussez Profond Sommeil.
Éclipse dans les Contrées du Rêve
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu l'Éclipse dans les Contrées du Rêve à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous initiez une enquête : vous devez soit subir 1 horreur, soit augmenter de +2 la valeur occulte de votre lieu pour cette enquête.
Forcé - À la fin du round : défaussez l'Éclipse dans les Contrées du Rêve.
Phénomène Prismatique
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu le Phénomène Prismatique dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (piocher, ressource ou jouer), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans un lieu : au lieu de découvrir des indices, défaussez le Phénomène Prismatique.
Terreurs Nocturnes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Terreurs Nocturnes dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : révélez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée de cette manière et retirez les autres cartes de la partie.
Si les Terreurs Nocturnes sont dans votre zone de menace : effectuez un test (4). Après la fin de ce test, défaussez les Terreurs Nocturnes (même si vous avez échoué).
Aperçu du Monde Souterrain
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu l'Aperçu du Monde Souterrain dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez subir des dégâts et/ou des horreurs : subissez 1 dégât ou 1 horreur supplémentaire.
: défaussez l'Aperçu du Monde Souterrain. Ensuite, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Écheveau de la Réalité
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte au soutien non-Permanent non-faiblesse que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé. Sinon, l'Écheveau de la Réalité gagne Renfort.
Le soutien attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits et des capacités forcées).
Défaussez un soutien que vous contrôlez : défaussez l'Écheveau de la Réalité.
Toiles Répugnantes
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque ennemi Araignée dans le lieu attaché gagne Riposte et Alerte. Les investigateurs ne peuvent pas se déplacer hors du lieu attaché.
: effectuez un test de (3) ou de (3). En cas de réussite, défaussez les Toiles Répugnantes.
Poursuivi par les Corsaires
Manigance.
Révélation - Attachez Poursuivis par les Corsaires à l'acte en cours.
Forcé - Quand l'acte avance : chaque investigateur subit 2 dégâts.
L'acte attaché gagne : « : effectuez un test de (4) pour tromper les corsaires ou de (4) pour leur passer sous le nez. En cas de réussite, défaussez Poursuivis par les Corsaires. »
Terrier Zoog
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, ajoutez 1 carte de nuée à l'ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée le plus proche pour chaque point manquant. Si vous échouez mais qu'il n'y pas d'ennemi correspondant en jeu, cherchez un ennemi Zoog dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
Quête
Voyage au-delà du Mur
1A
Depuis votre rêve initial, vous avez été projeté dans un paysage onirique familier : celui qu'a décrit Virgil Gray dans son histoire publiée dans les Contes de Jamais Plus. Est-ce réel ? Ou votre esprit est-il simplement en train de recréer ce qu'il a envie de voir ?
Forcé - Quand de la fatalité est placée sur cette intrigue lors de la phase du Mythe, si un investigateur est dans un lieu Marches : placez 1 fatalité supplémentaire sur cette intrigue.
1B
Si vous êtes à l'Acte 1, 2 ou 3, lisez le texte suivant :
Les marches commencent se mouvoir comme un serpent qui se déplie à son réveil. Vous tentez de conserver votre équilibre, mais il a rien pour vous accrocher tandis que l'escalier bascule et se renverse.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique. Chacun de ces investigateurs a le droit d'effectuer un test de (3) avant d'être vaincu pour se rappeler qu'il ne s'agit que d'un rêve. Chaque investigateur qui réussit est vaincu et subit 1 traumatisme mental à la place.
Si vous êtes à l'Acte 4 , lisez le texte suivant :
« À l'aide ! s'il vous plait ! quelqu'un ! » La voix provient des arbres, loin du chemin. En temps normal, vous ne vous seriez pas fait avoir par cette ruse aussi grossière, mais la voix était trop familière pour être ignorée. Un être aimé, peut-être, ou quelqu'un à qui vous avez failli lorsqu'il en avait le plus besoin. Peu importe. Il est trop tard maintenant. Vous faites volte-face et cherchez le chemin des yeux, mais il a disparu.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les rêveurs se sont écartés du chemin. Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme mental.
Entrer dans les Contrées du Rêve
1A
La porte conduisant hors de votre rêve initial donne sur un escalier de pierre. Des milliers de volées de marches différentes se croisent ici et forment un nœud complexe où mondes et fictions se rejoignent. Tous ces escaliers finissent par se fondre en une seule et unique spirale qui s'enfonce profondément dans le monde du rêve.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si un investigateur entre dans La Caverne de la Flamme, avancez immédiatement.
1B
Au centre de la grotte se trouve une colonne de flammes flanquée de deux hommes barbus vêtus de robes. Vous reconnaissez cette scène pour l'avoir lue dans les écrits de Virgil Gray. Les prêtres, la caverne : tout est identique. Soit vous vous êtes aventuré dans le même rêve, soit vous êtes aussi fou que lui. « Vous devez passer l'épreuve » , dit l'un des prêtres, l'air énigmatique. « Lourd sera votre fardeau, votre épreuve se doit donc d'être à sa mesure. »
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Mettez en jeu les ennemis Nasht et Kaman-Thah dans La Caverne de la Flamme.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
L'Épruve de Nasht et Kaman-Thah
2A
Les portes dorées sont fermées et ne s'ouvriront pas pour vous. Seuls les prêtres peuvent juger si vous êtes digne de les franchir et d'accéder à l'escalier qui se trouve derrière. Ils croisent leurs armes, une hallebarde en acier et une faux en argent, bloquant l'accès aux portes.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si Nasht et Kaman-Thah ne sont pas en jeu, avancez immédiatement.
2B
Vous jugeant digne d'accéder aux Contrées du Rêve, les prêtres s'écartent pour vous laisser passer et la porte s'ouvre devant vous. Avant que vous n'entriez, l'un des prêtres vous attrape par le poignet et vous donne un dernier avertissement : « Votre voyage vous mènera peut-être au-delà des terres des dieux. L'œil du chaos est désormais sur vous. Suivez le sentier et vous serez en sécurité. Mais attention ! » Il resserre son emprise. « Ne vous écartez pas du chemin ! »
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Mettez en jeu les Sept-Cents Marches, le Pied des Marches et Le Chemin Enchanté.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
La Descente Finale
3A
Des escaliers descendent en spirale dans un abîme qui semble ne pas avoir de fin.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si chaque investigateur est dans Le Chemin Enchanté, avancez immédiatement.
3B
Atteignant le pied de l'escalier, vous vous retrouvez dans une étrange forêt de chênes. Le sol est couvert de nombreuses couches de feuilles mortes et vous êtes entouré de champignons luminescents de toutes formes et de toutes tailles. Des racines noueuses sortent du sol et les arbres étouffent sous les plantes grimpantes invasives. Un chemin de terre sinueux mène plus profondément dans la forêt.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Retirez de la partie chaque lieu Marches.
Prenez au hasard 6 des lieux Bois Enchantés mis de côté et mettez-les en jeu. Retirez les autres exemplaires de la partie.
Mélangez toutes les cartes Scénario restantes mises de côté, à l'exception du Travailleur Gug et de Randolph Carter (Rêveur Expérimenté), pour former le deck Rencontre. (À partir de maintenant, les investigateurs piochent normalement des cartes du deck Rencontre lors de chaque phase du Mythe.)
Le Chemin
4A
Tout ce que vous avez à faire, c'est de rester sur le chemin.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré pour la première fois dans un lieu Bois Enchantés : indiquez dans votre Carnet de Campagne que les rêveurs se sont écartés du chemin.
Objectif - Seuls les investigateurs sur Le Chemin Enchanté ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
4B
Alors que vous approchez de la lisière du bois, de plus en plus de ces espèces de rongeurs sortent de leurs terriers ou de trous dans les arbres. La forêt semble soudain vivante. Les créatures vous encerclent et vous parlent dans une langue qu'étrangement vous comprenez ; « Ils sont avec les chats. » « De nouveaux rêveurs. » « Non, ils ont suivi le chat noir. » « Mais le chat noir n'est pas là. » « Nous sommes plus nombreux qu'eux. » Certains d entre eux commencent à grogner en se rapprochant. C'est à cet instant précis que vous entendez une voix humaine s'élever : « Que signifie tout ceci ? » C'est celle d'un jeune homme blond au visage impassible, suivi d'une meute de chats en colère et précédé d'un vieux félin balafré qui ouvre la marche. Vous réalisez que l'homme ne s'adresse pas à vous, mais aux créatures qui vous entourent et qui reculent face à cette réprimande. À votre grande surprise, le chat balafré prend la parole : « Votre offrande est en retard ! »
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Reculer et observer cette scène surréaliste. (→ C1)
- Interrompre le chat balafré et prendre les choses en main. (→ C2)
Les Couloirs de St. Mary
1A
Un mauvais pressentiment vous assaille tandis que vous parcourez les couloirs étrangement sombres et déserts de l'hôpital St. Mary. Vous croisez quelques rares aides-soignants effectuant leur ronde de nuit. Les lumières vacillent et les ombres semblent s'étendre d'un bout à l'autre. Les couloirs labyrinthiques de l'hôpital commencent à vous apparaître floutés, comme dans un rêve. Vous remarquez une autre araignée qui grimpe le long de votre jambe. Vous la balayez d'un geste tout en demandant pourquoi il y en a tant.
1B
Vous continuez à explorer l'hôpital et vous observez de plus en plus de phénomènes étranges. Des toiles sombres et denses envahissent le moindre recoin de chaque pièce. Des arachnides grouillent le long des murs et des plafonds, semblant surgir de nulle part et disparaissant aussi vite qu'elles sont apparues. Ce n 'est pas juste votre imagination ; l'hôpital est infesté d'araignées. Et pas n'importe lesquelles : elles sont plus grandes que la normale, avec de longues pattes crochues et un abdomen particulièrement velu. Le plus inquiétant est peut-être la totale absence du personnel de l'hôpital. À l'exception de rares aides-soignants aussi effrayés que méfiants, vous ne croisez aucun autre employé, infirmier ou médecin. Où sont-ils donc tous passés ?
Mélangez la pile de défausse Rencontre, le set de rencontre Les Araignées et tous les exemplaires d'Épidémie mis de côté dans le deck Rencontre.
Piochez la carte Histoire « L'Infestation Commence » mise de côté et résolvez son texte.
L'Infestation se Propage
2A
Une présence monstrueuse a envahi l'hôpital St. Mary. Elle infeste ses murs et vous épie de toutes parts. En quelques minutes, elle a tissé des toiles drues et collantes dans toutes les pièces que vous avez visitées. Les lumières vacillent ou s'avèrent hors service, et même les machines médicales les plus avancées sont recouvertes de toiles d'araignée.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : effectuez un test d'infestation.
2B
Soudain, un véritable chaos éclate dans l'hôpital. Dans la pénombre, vous pouvez à peine distinguer la forme des étranges créatures arachnoïdes qui sortent des murs avec fracas. En tournant à un angle, vous tombez sur un aide-soignant qui se tord de douleur sur le sol lustré. Il semble pris de violentes convulsions, comme s'il était possédé par une force insidieuse. Vous vous précipitez à ses côtés et le retournez sur le dos... pour découvrir que son visage est presque entièrement recouvert de toiles d'araignées. Ses yeux sont voilés et écarquillés. Il ne réagit pas quand vous le secouez.
Trouvez tous les ennemis Aide-Soignant Suspicieux en jeu et remplacez-les par des ennemis Aide-Soignant Corrompu. (Ils conservent leur état de jeu, leurs pions et leurs attachements.)
Cherchez tous les exemplaires de I'Aide Soignant Suspicieux dans le deck Rencontre et la pile de défausse Rencontre et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre, chaque ennemi Aide-Soignant Corrompu mis de côté restant et le set de rencontre Agents d'Atlach-Nacha dans le deck Rencontre.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve d'Infestation.
L'Hôpital des Horreurs
3A
Le bâtiment tout entier est infesté par un sinistre mal, quelque chose qui défie les lois de la nature. Vous devez trouver un moyen de l'arrêter ou de fuir avant qu'il ne soit trop tard.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : effectuez un test d'infestation.
Chaque ennemi Araignée dans un lieu infesté gagne +1 combat et +1 évasion.
3B
L'infestation s'est répandue dans tout l'hôpital. Pas une seule pièce n'a été épargnée. Vous courez dans les couloirs, cherchant désespérément une issue mais vous ne trouvez que des murs couverts de toiles, des victimes piégées dans des cocons de soie et des cadavres d'employés suspendus au plafond.
Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez 8 traits à côté de la mention « Marches du Pont » .
(→ C4)
Chercher des Réponses
1A
Quelque chose cloche avec vos compagnons et, même si elle a fait des progrès, la médecine ne peut expliquer ce qui leur arrive. Vous avez décidé de prendre vous-même les choses en main et de découvrir de quoi ils souffrent afin de régler le problème.
1B
À partir des registres de l'hôpital et des bribes de conversations glanées çà et là, vous apprenez qu'un autre patient a été admis récemment avec des symptômes similaires à ceux de vos amis. Après plusieurs semaines dans le coma, le patient s'est réveillé ce matin de manière aussi abrupte qu'inexpliquée. Décontenancés, les médecins l'ont placé en quarantaine quelque part dans le sous-sol de l'aile est.
Mettez en jeu les lieux Cage d'Escalier et Porte du Sous-Sol mis de côté.
Vérifiez l'intrigue en cours.
- Si vous êtes à l'Intrigue 2 ou 3, effectuez un test d'infestation.
- Si vous êtes à l'Intrigue 1, avancez immédiatement à l'Intrigue 2.
À la Recherche du Patient
2A
Vous devez découvrir à quel endroit se trouve le mystérieux patient. Si vous parvenez à le localiser et à lui parler, peut-être pourra-t-il vous apporter des réponses sur ce qui arrive à vos amis.
Objectif - Si un investigateur contrôle Randolph Carter, avancez.
2B
À force de persuasion, vous parvenez à convaincre l'homme aux cheveux blonds d'écouter votre histoire. Une fois que vous lui avez expliqué ce qui est arrivé à vos compagnons, il secoue la tête, l'air sincèrement désolé. « Je savais que ce type, Virgil, causerait des soucis. Si seulement j'avais réussi à le convaincre de ne pas écrire cette histoire... » Vous lui demandez de quoi il parle et il laisse échapper un long soupir avant de poursuivre. « Tout est vrai. Tout. Les Contrées du Rêve sont réelles. Et je pense que quelque chose les fait converger avec le monde de l'éveil. C'est de là que tout provient » , explique-t-il en désignant les toiles d'araignée dans le coin de la pièce. « Avec votre aide, je peux peut-être ralentir l'infestation afin que nous puissions découvrir de quoi il retourne. » Il se lève de son lit et vous serre la main. « Au fait, je m'appelle Randolph. Randolph Carter. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Contenir l'Épidémie
3A
Avec l'aide de Randolph Carter, vous devez tenter de refermer les failles qui se sont ouvertes entre les Contrées du Rêve et le monde de l'éveil.
Chaque lieu infesté gagne :
« : effectuez un test de (X) pour tenter de sceller la faille, X étant la valeur occulte de ce lieu. Les investigateurs dans ce lieu ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour réussir automatiquement. En cas de réussite, remplacez le pion Dégât de ce lieu par un pion Horreur. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus devenir infesté. »
Objectif - S'il n'y a pas de lieu infesté en jeu, avancez.
3B
Une fois la dernière faille scellée, l'infestation cesse l'hôpital retrouve son aspect normal. « Bon travail » , dit Randolph. « Je pense même que tout cela mérite de plus amples investigations. Nous ignorons ce qui a provoqué cette situation. » Vous lui rappelez qu'il faut également s'occuper de vos compagnons, qui refusent toujours de se réveiller. « Oui, bien sûr, ça aussi. Venez, allons discuter de la marche à suivre dans un endroit plus intime. Je pense malheureusement qu'il n'y a plus rien que nous puissions faire ici pour aider vos amis. » Vous ignorez si le « ici » de Randolph désigne l'hôpital ou « le monde de l'éveil » ; dans les deux cas, cela n'augure rien de bon pour vos compagnons.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si le Dr Maheswaran a rejoint l'enquête et qu'elle était en jeu quand le scénario s'est terminé, (→ C1).
- Si le Dr Maheswaran a rejoint l'enquête et qu'elle n'était pas en jeu quand le scénario s'est terminé, (→ C2).
- Si le Dr Maheswaran est restée avec ses patients, (→ C3).