Événement
Explosion de Dynamite
42
Tactique.
Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Barricade
•3
Perspicacité. Tactique.
Attachez cette carte à votre lieu.
Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché ou y être générés. Chaque fois qu'un ennemi non-Élite devrait être généré dans le lieu attaché, générez-le dans un lieu connexe à la place, si possible.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.
Série Gagnante
52
Chance.
Gagnez 10 ressources.
« Je gagne encore ! Désolé mon chou, on dirait que ce n'est pas ton jour. »
Mémoire Effacée
13
Sort.
Rapide. À jouer après le début d'une phase.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) et ses valeurs de dégât et d'horreur sont réduites de 1.
Soutien
Entraînement Physique
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Hyperconscience
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Coups Durs
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Étude des Arcanes
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Se Surpasser
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Patte de Lapin
13
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : cherchez une carte parmi les X cartes du dessus de votre deck, piochez-la et mélangez les cartes restantes dans votre deck. X est le nombre de points manquants pour réussir le test.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Ennemi
Goule Avide de Cadavres
433|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Chambre à Coucher.
Chasseur.
Derrière la porte de votre placard, la créature termine son repas. Son appétit est insatiable et elle tourne rapidement son attention vers vous.
Goule des Profondeurs
342|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Salle de Bain.
Riposte.
Une bête cauchemardesque se fraye un chemin à travers le sol et émerge des tunnels au-dessous. Ses yeux rougeoient de faim et de haine.
Dévoreur de Dépouilles
222|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Forcé - Après que le Dévoreur de Dépouilles vous a attaqué : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Elle se tenait à demi accroupie, et en la regardant, on avait l'impression qu'elle allait à tout moment abandonner sa proie actuelle et en chercher une plus fraîche. - H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Acolyte d'Umôrdhoth
332|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Le moins de cartes en main.
On ne peut pas échapper à l'Acolyte d'Umôrdhoth tant qu'il est engagé avec un investigateur n'ayant pas de carte dans sa main.
Son épouvantable masque dissimule la véritable horreur qui se trouve derrière.
Disciple du Dévoreur
311|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - Après avoir généré le Disciple du Dévoreur : vous devez soit placer 1 fatalité sur lui, soit placer 1 de vos indices sur son lieu. Si l'intrigue actuelle pas l'Intrigue 1, faites les deux à la place.
Apaisons la bête et nous aurons la vie sauve. Quand nous mourrons, elle se repaîtra de nos restes.
Porteur de Cadavres
433|
Monstre. Serviteur. Cultiste.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Porteur de Cadavres.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Porteur de Cadavres se déplace une fois en direction du Quartier de la Rivière ou du Chemin Principal. Si le Porteur de Cadavres est déjà dans le Quartier de la Rivière ou sur le Chemin Principal, déplacez toutes les fatalités qui sont sur lui vers l'intrigue en cours à la place.
Jeremiah Pierce
434|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Votre Maison. Sinon, Quartier de Rivière.
Discussion. Ajoutez Jeremiah Pierce à la pile de victoire. Ensuite, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours pour chaque point manquant (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Il semble un peu trop intéressé par vos activités de ces derniers jours.
Billy Cooper
542|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Est.
Forcé - Après qu'un ennemi Monstre a été vaincu dans le lieu de Billy Cooper : ajoutez Billy Cooper à la pile de victoire.
Dans ses rapports, la police a étouffé ces disparitions en les qualifiant d'attaques d'animaux. Un policier en particulier...
Alma Hill
333|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Sud.
: Discussion. Piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Alma Hill à la pile de victoire.
Madame Hill a dissuadé les autres membres de la Société des Historiens de chercher des cas de disparitions similaires. De quoi a-t-elle donc peur ?
Lieu
Étude
31
Vous avez enquêté sur les étranges événements survenus à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
: piochez 3 cartes. Seul l'investigateur principal peut activer cette capacité.
Forcé - Quand un ennemi est censé être généré dans un lieu qui n'est pas en jeu : mettez en jeu le lieu et générez-y cet ennemi.
La porte de votre étude a disparu sous vos yeux, laissant à sa place un étrange portail menant vers une autre aile de votre demeure.
Aile des Invités
1•
Vous surgissez dans une autre partie de votre maison.
Les investigateurs dans ce lieu ne peuvent pas effectuer d'action Piocher.
Comment êtes-vous arrivé ici... ?
Chambre à Coucher
21
En approchant, vous discernez une ombre mouvante sous l'encadrement de la porte.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Chambre à Coucher : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Les draps sont déchirés et d'étranges symboles sont tracés sur le tissu. Du sang coule sous la porte du placard et vous entendez des bruits de mastication provenant de l'intérieur.
Salle de Bain
11
L'odeur putride qui flotte dans l'air vous soulève le cœur et se fait de plus en plus forte à mesure que vous approchez de la porte de la salle de bain.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole , , ou , ou pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Bain : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
La salle de bain réservée aux invités semble ne pas avoir été nettoyée depuis des années. La baignoire située dans le coin opposé de la pièce est remplie d'un liquide verdâtre et visqueux, et les murs sont couverts de moisissures.
Trou dans le Mur
1•
Comme si j'avais besoin d'un trou dans mon mur !
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : mettez en jeu le Grenier, la Cave et le Salon.
Les murs de votre maison sont couverts de boue et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Grenier
31
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après avoir révélé le Grenier : mettez en jeu Loin Au-Dessus de Votre Maison.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pendue à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau. À votre grande surprise, tout au fond de votre grenier, vous apercevez une échelle en bois qui traverse le toit et permet d'accéder à une zone située plus haut.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
21
Vous avez peine à croire que ce soit possible, étant donné que le grenier est la pièce la plus haute de votre maison. Ou du moins... il l'était.
Forcé - Après avoir révélé le Champ de Tombes : effectuez un test de (4). En cas d'échec, défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur pour chaque point manquant.
Vous grimpez à l'échelle et émergez d'un trou creusé dans le sol au milieu d'un champ de tombes qui s'étend perte de vue. Chaque stèle porte un nom issu de votre arbre généalogique.
Cave
21
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace...
Forcé - Après avoir révélé la cave : mettez en jeu Loin Au-Dessous de Votre Maison.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. Les tunnels s'étendent sur des kilomètres, s'enfonçant plus profondément sous la surface.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
41
Les tunnels s 'étendent sur des kilomètres dans toutes les directions. Où que vous regardiez, vous voyez d'étranges créatures canines se déplacer à quatre pattes, passant d'une ombre à l'autre.
Forcé - Après avoir révélé les Tunnels des Goules : effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, cherchez un exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
Ces tunnels semblent être la tanière de ces créatures. Il y règne un froid glacial et ils regorgent des restes putrescents d'humains et d'autres animaux.
Quartier Est
42
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
: ajoutez 2 pions Provision ou Munition sur un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par partie.)
Vous doutez fort que le Shérif Engle croie votre histoire, mais vous parviendrez peut-être à convaincre quelques-uns des autres agents de vous aider dans votre enquête.
Quartier Nord
21
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
: déplacez-vous vers n'importe uel lieu Arkham. (Limite d'une fois par partie.)
Le train dessert de nombreux arrêts partout dans Arkham, et encore plus hors de la ville. Vous êtes tenté de tout laisser derrière vous et de partir.
Université Miskatonic
31
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
Subissez 2 horreurs : gagnez 1 indice de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.)
Le musée de l'université expose de nombreux objets étranges et reliques inquiétantes issus d 'expéditions à travers le monde.
Quartier de la Rivière
41
Arkham. Central.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Défaussez une carte avec X icônes : retirez X fatalités d'un ennemi Cultiste en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Cet entrepôt près de la rivière est calme et isolé : un endroit idéal pour des trafics douteux.
Bois d'Arkham
41
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a réussi un test de compétence demandé par une carte traîtrise : cette traîtrise gagne Renfort. (Limite collective d'une fois par round.)
Il semble gémir et se mouvoir dans la bise, comme s'il était vivant.
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
C'était autrefois un lieu prisé pour la pêche, mais on dirait bien que personne n 'est venu chercher de poisson ici depuis des années.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Chaque ennemi dans ce lieu ne peut pas subir plus de 1 dégât de chaque attaque effectuée contre lui.
Des restes d'animaux à demi dévorés jonchent cette partie de la forêt, chargeant l'air de leur odeur nauséabonde.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos lors d'une tentative d'évasion dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
Pour rien au monde vous ne tenteriez de traverser ce pont délabré et branlant.
Traîtrise
Le Sceau de la Zélatrice
Sortilège.
Révélation - Chaque investigateur avec 3 cartes ou moins en main doit subir 1 dégât et 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 4 cartes en main effectue un test de (2). Chaque investigateur qui échoue doit défausser 2 cartes prises au hasard dans sa main.
Le troisième sceau sera le dernier.
Horreurs Masquées
Pouvoir. Manigance.
Révélation - Chaque investigateur avec au moins 2 indices subit 2 horreurs. Si aucune horreur n'est infligée par cet effet, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
L'Appétit d'Umôrdhoth
Pouvoir.
Révélation - Chaque investigateur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Chaque investigateur qui n'a pas de carte dans sa main est tué. Soignez 1 dégât de chaque ennemi en jeu.
Il préfère se repaître des dépouilles des défunts mais, lorsque la faim est trop forte, les vivants font l'affaire.
Froid des Profondeurs
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez défausser 1 carte prise au hasard dans votre main pour chaque point manquant. Subissez 1 dégât pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser.
Le sol est couvert de glace et de givre, et un froid intense emplit l'air.
Masque d'Umôrdhoth
Objet. Masque.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Cultiste le plus éloigné et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui le Masque d'Umôrdhoth. Mélangez le deck Rencontre.
L'ennemi attaché gagne +2 vies. Si l'ennemi attaché n'est pas unique, il gagne Distant. Si l'ennemi attaché est unique, il gagne Riposte.
Quête
Mystérieux Portail
1A
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux et laisse place à un étrange portail menant vers une autre aile de votre demeure. Tout ceci doit avoir une explication...
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Aile des Invités ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
La disposition des pièces de votre maison est complètement différente de ce qu elle devrait être. L'aile réservée aux invités semble s'être repliée sur elle-même, et vous êtes coincé sans aucun moyen d'accéder au vestibule situé à l'avant de la maison.
Vous remarquez que le mur entre la chambre d'ami et la salle de bain est pourri et constellé de ce qui semble être du sang séché. Vous n'avez visiblement pas d'autre choix que de défoncer ce mur très abîmé.
Mettez en jeu le lieu Trou dans le Mur.
Choisissez un investigateur dans l'Aile des Invités. L'investigateur choisi se déplace immédiatement dans le Trou dans le Mur et le révèle. Ensuite, il doit effectuer un test de (4). En cas d'échec, il doit défausser une carte prise au hasard dans sa main pour chaque point manquant.
Prédateur ou Proie ?
1A
Lita semble convaincue qu'il existe une conjuration au sein de la ville d'Arkham. Elle croit qu'un culte secret sert les goules qui vivent dans les cryptes sous la ville, et que plusieurs membres importants de ce culte sont éparpillés à travers Arkham. Alors que vous commencez à les chercher, vous ne pouvez réprimer la sensation d'être, vous aussi, pris en chasse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
1B
Génération - Engagé avec sa Proie.
Proie - Investigateur le plus proche d 'un autre ennemi Cultiste.
Chasseur.
Narôgath gagne +3 vies par investigateur.
Tant que Narôgath est redressé, les investigateurs dans son lieu ou dans un lieu connexe ne peuvent pas effectuer l'action Discussion avec des ennemis Cultiste