Compétence
Se Montrer à la Hauteur
3
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).
Événement
Croquis Absurdes
•2
Perspicacité.
À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Piochez 3 cartes.
Contrebande
32
Ravitaillement. Illicite.
Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Choisissez une option :
- Placez 2 pions Munition ou Provision sur ce soutien et piochez 1 carte.
- Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.
Ce n'est peut-être légal, mais ça fait le boulot.
Garder la Tête Froide
•2
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi entre dans votre lieu.
Déplacez-vous immediatement vers un lieu connexe. (L'ennemi entre toujours dans le lieu où vous vous trouvez précédemment.)
Oups!
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi.
Infligez les dégâts de cette attaque à n'importe quel ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi attaqué est engagé avec un autre investigateur, cette attaque n'inflige pas de dégâts à cet investigateur.
Soutien
Bandoulière
22
Objet.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme occupent au moins 2 de vos emplacements de main, vous gagnez +1 .
Matraque
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, vous infligez +1 dégât pour cette attaque en cas de réussite et vous n'infligez aucun dégât en cas d'échec.
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez l’Étrange Solution : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il gagne 2 ressources et pioche 1 carte.
Rituel de Recherche
42
Sort.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution de ce test.
Clarté de l'Esprit
23
Sort.
Utilisations (4 charges).
Dépensez 1 charge : soignez 2 horreurs parmi les investigateurs dans votre lieu.
De l'irréel menez-moi au réel. De l'obscurité menez-moi à la lumière. De la mort menez-moi à l'immortalité
Technicien
-• 22
Allié. Passant.
Si le Technicien est redressé : Discussion. Effectuez un test de ou de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle du Technicien. Si vous contrôlez déjà le Technicien, découvrez 1 indice dans votre lieu à la place. N'importe quel investigateur dans le lieu du Technicien a le droit de déclencher cette action.
Forcé - Quand le Technicien devrait être défaussé : soignez tous ses dégâts et à la place, perdez-en le contrôle et inclinez-le.
Noami O'Bannion
5• 33
Allié. Criminel. Syndicat.
Vous gagnez +1 et +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion Chaos non- lors d'un test de ou , inclinez Naomi O'Bannion : annulez ce pion Chaos et révélez un nouveau pion Chaos. Pour le reste de ce test, si un autre exemplaire du pion Chaos annulé est révélé, annulez-le et révélez un nouveau pion Chaos.
Faiblesse de base
À Travers les Portails
Pacte. Mystère.
Révélation - Piochez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, retirez la carte piochée de la partie. Ensuite, cherchez tous les autres exemplaires de cette carte que vous possédez dans votre deck, votre pile de défausse, votre main et dans toutes zones de jeu, et retirez-les également de la partie.
Ennemi
Garde de Sécurité Corrompu
234|
Humanoïde. Abomination.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Garde de Sécurité Corrompu vous a attaqué : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Forcé - Après que vous avez échappé au Garde de Sécurité Corrompu : il est vaincu.
Homme de Main
341|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Chaque ennemi Criminel (y compris l'Homme de Main) gagne : « Chasseur. Proie - Le plus de ressources. »
Chaque exemplaire de Pourchassé gagne Péril et Renfort.
« Les O'Bannion vous envoient leurs salutations. »
Rejeton de Yog-Sothoth
514|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Forcé - Après le premier déplacement du Rejeton de Yog-Sothoth à chaque round, s'il n'est pas engagé : il se déplace immédiatement de nouveau en direction d'un lieu au hasard.
Rejeton de Yog-Sothoth
622|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +2 vies et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Rejeton de Yog-Sothoth
713|
Monstre. Abomination.
Massif. Riposte.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Rejeton de Yog-Sothoth
613|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Forcé - Après que le Rejeton de Yog-Sothoth est entré dans votre lieu, et vice versa : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Seth Bishop
545|
Humanoïde. Monstre. Abomination. Élite.
Riposte.
Forcé - Quand Seth Bishop vous attaque lors de la phase des Ennemis : soit vous vous déplacez sur Une Autre Dimension après cette attaque, soit Seth Bishop inflige +2 dégâts pour cette attaque.
Forcé - Après que Yog-Sothoth est entré dans le lieu de Seth Bishop (et vice versa) : Seth Bishop est entièrement dévoré. Retirez Seth Bishop de la partie. Soignez 6 dégâts de Yog-Sothoth.
Vassal du Rôdeur
342|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Vassal du Rôdeur défausse 1 carte du dessus de son deck.
Lieu
Observatoire Warren
41
Miskatonic.
L'ajout le plus récent au campus de l'Université Miskatonic est l'Observatoire Astronomique Gerald Warren qui surplombe tout Arkham depuis la colline de la Grue. Son architecture dans le style Art Nouveau tranche avec le reste des bâtiments de l'université.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans l'Observatoire Warren : défaussez 3 cartes du dessus de votre deck pour chaque indice que vous venez de découvrir.
Vous traversez les couloirs flambant neufs et vous vous demandez si son équipement de pointe apportera des réponses aux mystères de l'univers ou s'il soulèvera encore plus de questions.
Lounge du Club du Trèfle
4•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Forcé - Après que le Lounge du Club du Trèfle est révélé : mettez en jeu la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« : regardez la carte du dessus de votre deck. S'il s'agit d'un soutien Allié, vous pouvez le mettre en jeu. Sinon, piochez-la. (Limite d'une fois par round.) »
Scène du Club du Trèfle
1•
Club du Trèfle.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe à la Scène du Club du Trèfle.
L'envoûtante mélodie d'une chanteuse de cabaret et de ses musiciens grandit à mesure que vous approchez de la scène jouxtant le lounge du club. Bandits et hommes d'affaires bavardent tranquillement par-dessus la musique, magouillant jusqu'au bout de la nuit.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes l'Acte 1, la Scène du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 1 ressource : placez cette ressource sur la Scène du Club du Trèfle.
S'il y a 1 ressource sur la Scène du Club du Trèfle : gagnez 1 indice de la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.) »
Salle d'Exposition
31
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 dégât.
Des rangées d'armures sont alignées dans la pièce et des armes et instruments de torture ornent les murs. Vous devriez faire attention où vous mettez les pieds ici...
Salle d'Exposition
5•
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
: gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). Ensuite, si l'Horreur Chasseresse est en jeu, placez 1 ressource sur Engendrée par l'Ombre. Sinon, cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée. Mélangez le deck Rencontre.
locomotive
32
Train.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans la Locomotive.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : mettez en jeu le Technicien dans la Locomotive.
Wagon
12
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon de Fret est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le Wagon de Fret doit effectuer un test de (1). Chaque investigateur qui échoue doit à nouveau effectuer un test de (1). Chaque investigateur qui échoue à ce second test est attiré dans le vortex et est vaincu.
Wagon
33
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon à Bagages est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon à Bagages.
Choisissez et défaussez une carte de votre main : découvrez 1 indice dans le Wagon à Bagages.
Terrains Communaux
3•
Dunwich. Central.
... on ne peut s'empêcher de flairer dans la rue du village la vague présence d'une odeur maligne, comme celle de la putréfaction et de la moisissure accumulées au cours des siècles. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Aucun investigateur dans les Terrains Communaux ne peut effectuer d'action Piocher ou Ressource.
: Abandon. « C'est du suicide ! Vous feriez mieux de vous cacher pour la nuit. »
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé le Ruisseau des Bishop : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Ruines Calcinées
23
Dunwich.
Il n'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans les Ruines Calcinées : subissez 1 dégât.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Magasin d'Osborn
31
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé le Magasin d'Osborn : gagnez 2 ressources.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Église Congrégationaliste
11
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé l'Église Congrégationaliste : cherchez un exemplaire de Kidnappé ! dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Maison aux Roseaux
21
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Tant que vous êtes dans la Maison aux Roseaux, vous ne pouvez pas jouer de soutiens.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
École
41
Dunwich.
Avec son toit qui s'effrite et ses murs infestés de rats, on peut à peine appeler ça une maison, alors une école...
Forcé - Après avoir découvert un indice dans ce lieu : cherchez un exemplaire du Serviteur de Nombreuses Bouches dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Pied de la Colline
43
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le long versant de la Colline de la Sentinelle se dresse devant vous, il culmine en une arrête irrégulière appelée Pic de la Sentinelle.
Le Pied de la Colline est connexe à chaque exemplaire du Chemin Divergent.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice du Pied de la Colline : dépensez ces indices et mettez en jeu un nombre équivalent de lieux Chemins Divergent pris au hasard parmi ceux mis de côté.
: Abandon « Je n'ai pas signé pour ça ! »
Chemin Ascendant
43
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le chemin menant plus haut dans la colline est introuvable. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Chemin Ascendant.
Quand vous essayez de suivre le chemin menant plus haut dans la Colline de la Sentinelle, vous finissez par vous retrouver à marcher dans une sorte de boucle perpétuelle. Chaque fois que vous vous arrêtez pour prendre vos marques, vous vous rendez compte que vous êtes à nouveau au Pied de la Colline.
Le Chemin Ascendant est connexe à chaque exemplaire du Chemin Altéré.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice du Chemin Ascendant : dépensez ces indices et mettez en jeu un nombre équivalent de lieux Chemin Altéré pris au hasard parmi ceux mis de côté.
Chemin Divergent
21
Dunwich. Bois.
Un Chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé le Campement Abandonné : perdez 2 ressources pour chaque action que vous avez effectuée à ce round (celle-ci incluse, si le cas s'applique).
Quelqu'un est bel et bien venu ici, mais il ne reste plus rien d'utile...
Chemin Altéré
41
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé le Lac Insondable : s'il vous reste au moins 2 actions, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Il doit bien y avoir un fond...
Mondes Lointains
9•
Autre Monde.
Yog-Sothoth est immunisé contre les effets des cartes Joueur, ne peut pas subir de dégât et ne peut pas quitter les Mondes Lointains.
En tant que coût supplémentaire pour quitter les Mondes Lointains, effectuez un test de ou de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Forcé - Quand un effet forcé devrait déplacer un investigateur ou un ennemi vers Une Autre Dimension : déplacez-le ici à la place. Ne peut être annulé.
Escaliers Indescriptibles
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu les Escaliers indescriptibles et défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Forcé - Après avoir quitté les Escaliers Indescriptibles : vous devez soit subir 2 horreurs, soit défausser les Escaliers Indescriptibles.
Tour Lumineuse
34
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu la Tour Lumineuse et soit vous placez 1 fatalité dessus, soit vous subissez 2 dégâts.
Forcé - Après avoir échoué à un test alors que vous êtes dans ce lieu : vous devez soit retourner 1 pion Indice de la Tour Lumineuse pour afficher sa face fatalité, soit défausser la Tour Lumineuse.
Vortex Instable
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Vortex Instable et défaussez 1 exemplaire de Déchirure dans l'Espace, si possible.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Vortex Instable : vous devez soit piocher la carte du dessus du deck Rencontre, soit mélanger le Vortex Instable dans le deck Rencontre.
Traîtrise
Pris en Train de Tricher
Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « triché » doit perdre 2 ressources et subir 1 dégât.
« Tu crois que tu peux nous avoir comme ça, hein ? »
Augmenter la Mise
Illicite.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Vous souvenir que vous avez « triché ».
- Perdre 5 ressources.
- Mettre en jeu Augmenter la Mise dans votre zone de menace. Elle gagne « Chaque ennemi Criminel dans votre lieu perd Distant. Si vous êtes à l'Acte 2 ou 3, chaque ennemi Criminel engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion. »
Sombre Soumission
Pouvoir.
Révélation - Attachez Sombre Soumission à l'Horreur Chasseresse, même si elle est hors-jeu. Sombre Soumission reste attachée à l'Horreur Chasseresse quand elle entre dans le Néant.
Forcé - Quand l'Horreur Chasseresse attaque un investigateur : cet investigateur doit subir 1 dégât et 1 horreur supplémentaires. Soignez 2 dégâts de l'Horreur Chasseresse. Défaussez Sombre Soumission. (Maximum d'une fois par attaque.)
La Nuit Au-Delà du Néant
Pouvoir.
Révélation - Placez 1 ressource sur Engendrée par l'Ombre, même si elle est hors jeu.
Tout n'était que ténèbres au-dessous de la légion qui filait vers le nord parmi les vents violents et les rires invisibles éclatés dans l'éther... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'inconnue
Créature Imperceptible
Pouvoir.
Renfort.
Révélation - Attachez cette carte à un ennemi Rejeton de Yog-Sothoth en jeu qui n'a pas déjà un exemplaire de Créature Imperceptible attaché. Retirez 1 indice de cet ennemi.
L'ennemi attaché gagne Élite.
Souvenirs Traumatisants
Sortilège.
Révélation - Pour chaque carte dans votre main, s'il y a un exemplaire de cette carte dans votre pile de défausse, subissez 1 horreur (jusqu'à un maximum de 3 horreurs). Si vous ne subissez pas d'horreurs à cause de cet effet, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Un Accueil Sinistre
Sortilège.
Péril.
Révélation - Choisissez deux des actions suivantes (enquêter, combattre, échapper à, se déplacer ou jouer). Pour le reste du round, aucun investigateur ne peut effectuer les actions choisies. Si ce n'est pas le premier exemplaire d'Un Accueil Sinistre pioché à cette phase, choisissez trois de ces actions à la place.
Corridor Sans Fin
Sortilège.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Défaussez la carte du dessus de votre deck en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer dans ou hors du lieu attaché. Si la carte défaussée est une faiblesse, piochez-la. Sinon, pour chaque exemplaire de la carte défaussée dans votre main ou votre zone de jeu, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cet exemplaire.
Fléaux Résurgents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Porte Secrète
Obstacle.
Révélation - Attachez cette Carte au lieu avec le plus d'investigateurs et qui n'a pas déjà une Porte Secrète attachée.
Les investigateurs ne peuvent pas quitter ce lieu.
: effectuez un test de (3) pour chercher le passage secret ou de (3) pour découvrir une issue. En cas de réussite, défaussez la Porte Secrète.
Froid Inexplicable
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit choisir et défausser 1 carte de votre zone de jeu ou de votre main, soit subir 1 dégât.
Vapeurs Oppressantes
Risque.
Révélation - Attachez cette Carte votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a pioché 1 ou plusieurs cartes, cet investigateur doit effectuer un test de (3). En cas d'échec, il choisit et défausse un nombre égal de carte.
: défaussez les Vapeurs Oppressantes.
Pulsions Violentes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Pulsions Violentes dans votre zone de menace.
: infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu et défaussez Pulsions Violentes.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Mains Paralysées
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mains Paralysées dans votre zone de menace.
Si Mains Paralysées est dans votre zone de menace, pendant votre tour, subissez 2 dégâts et défaussez Mains Paralysées : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Soif de Connaissances
Terreur.
Révélation - Si vous n'avez pas d'indice, Soif de Connaissance gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant égal au nombre d'indices que vous possédez (jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit subir 1 horreur, soit placer 1 de vos indices sur votre lieu.
Accord Surnaturel
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous avez le droit de piocher 1 carte. Vous avez le droit de choisir et défausser jusqu'à 2 cartes de votre main. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. X est égal au nombre de cartes dans votre main au début de ce test.
Quête
Il n'y a pas de Fumée...
0A
Le train pour Dunwich s'arrête brutalement. Vous regardez par la fenêtre et apercevez, derrière vous, un immense trou dans le ciel, comme un accroc dans une pièce de tissu. De ce trou émerge une créature ailée. Elle émet un cri atroce et fonce en piqué vers le train.
0B
Génération - Le lieu le plus à gauche.
Chasseur. Massif.
Forcé - Quand le Contrôleur est vaincu : attachez-le à l'intrigue en cours. Après avoir avancé, l'intrigue attachée, piochez Le Contrôleur.
Forcé - Quand le lieu où se trouve Le Contrôleur quitte le jeu : au lieu de défausser Le Contrôleur, déplacez-le de 1 lieu vers la droite.
Un Accros dans la Réalité (v. II)
1A
La force du portail grandit avec la présence de la bête ailée. Les derniers wagons sont soudain tirés vers l'arrière et vous entendez un craquement métallique au moment où ils se décrochent. Les wagons sont projetés en l'air et aspirés par cette faille dans le ciel. Les passagers qui sont autour de vous commencent à paniquer, certains se recroquevillent sur leurs sièges et un vieil homme s'évanouit de peur.
1B
Le dernier wagon du train se détache au fur et à mesure que ce dernier recule. Vous voyez avec effroi le wagon être soulevé des rails et aspiré par le portail au-dessus de vous.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Passer au Travers (v II)
3A
Où que vous alliez dans cette dimension distordue, vous voyez une forme obsédante se dessiner au loin. Au début, elle ressemble à un disque, comme une lune noire, avec de nombreux appendices frétillants. Mais plus le temps passe, plus elle grandit, encore, et encore...
Forcé - Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
3B
Révélation - Déplacez Yog-Sothoth vers le Bord de l'Univers (ou vers Une Autre Dimension si Le Bord de l'Univers n'est pas en jeu). Retirez de la partie des Mondes Lointains et avancez à l'Intrigue 4a. Ignorez le texte des Mondes Lointains tant que vous résolvez cette capacité.
Dans l'Au-Delà (v. II)
2A
Vous continuez à suivre la lueur à travers les paysages périlleux ce qui rend votre progression difficile.
: Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif - Si un investigateur entre dans Le Bord de l'Univers, avancez.
2B
Vous atteignez un vide incroyablement dense et d'une absolue noirceur. Vous réalisez que cet endroit est celui où toutes les réalités tout ce qui fut et tout ce qui sera - prennent fin. En son centre, vous apercevez une minuscule fissure, suspendue juste hors de votre portée. De quelque manière que ce soit, vous avez atteint l'autre côté du portail situé au-dessus de la Colline de la Sentinelle.
À cet instant, une voix s'élève des ténèbres et s'adresse à vous. « Partez. » L'étincelle de lumière que vous suiviez voltige dans les ténèbres. Quelques instants plus tard, le visage déformé et perverti de Seth Bishop en émerge. Sa peau se craquelle sous l'effet d'une mutation surnaturelle. Ses yeux élargis brillent d'un air malveillant. « Partez ! Je suis Son réceptacle à présent ! J'ai la connaissance des anciens ! Maintenant pariez... ou mourrez ! » Il émet un gloussement dément tandis que son corps flasque et difforme rampe dans votre direction.
Vous devez trouver un moyen de fermer la faille pour de bon, mais vous allez d'abord devoir vous occuper de Seth - ou plutôt de la créature qu'il est devenu.
Générez l'ennemi Seth Bishop (Thrall de Yog-Sothoth) dans Le Bord de l'Univers.