Événement
« Indigestion de Plombs ! »
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Armes à feu.
Dépensez 1 pion Munition supplémentaire de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.
Raisonnement Logique
24
Perspicacité.
Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.
« Je suis l'homme le plus sage qui soit et je ne sais qu'une chose, c'est que je ne sais rien. » - Platon, La République
Tempête d'Esprits
33
Sort.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige 3 dégâts à chaque ennemi dans votre lieu au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, infligez 2 dégâts à chaque investigateur dans votre lieu.
Soutien
Colt .32
22
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (6 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégâts pour cette attaque.
Dépensez 1 ressource : renvoyez le Colt .32 dans votre main.
Glyphes Archaïques
23
Sort.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Glyphes Archaïques (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes ».
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. En cas de réussite, vous avez le droit de mettre en jeu un soutien avec un coût imprimé de X ou moins depuis votre main. X est le nombre de points de réussite.
Furtivité
23
Talent.
Lors de votre tour, inclinez Furtivité : Échappez à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais le l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.
Suggestion
31
Sort.
Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la.
Inclinez Suggestion : Échappez à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.
Transmutation Alchimique
•2
Sort.
Utilisations (4 charges).
Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de (0). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 4). Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.
Lanterne
12
Objet. Outil.
: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête.
Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu (ou retirez la Lanterne de la partie pour infliger 2 dégâts à la place). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Pelle de Fossoyeur
12
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.
Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu (ou retirez la pelle de Fossoyeur de la partie pour découvrir 2 indices à la place).
Je savais que j'aurais dû, mais je n'arrivais pas à m'arrêter de creuser.
Dianne Devine
-•
Cultiste.
Aucun investigateur dans le lieu de Dianne Devine ne peut découvrir ou prendre le contrôle d'indices.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui (parmi les soutiens Passant ayant au moins un indice). Déplacez Dianne Devine dans le lieu de ce soutien, si possible.
Invitée
-•
Révélation - Trouvez le soutien Passant avec le plus d'indices sur lui et mettez en jeu l'Invitée dans le lieu de ce soutien.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion avec les soutiens Passant dans le lieu de l'Invitée.
Dépensez 2 ressources : Discussion. Déplacez l'Invitée vers un lieu connexe.
Faiblesse de base
Serment Indicible (Soif de Sang)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins.
Quand vous infligez à un ennemi des dégâts en excès par rapport à sa vie restante : défaussez cette carte de votre main.
Serment Indicible (Curiosité)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins.
Après avoir enquêté avec succès dans un lieu sans indice : défaussez cette carte de votre main.
Serment Indicible (Lâcheté)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins.
: Échapper à. À n'utiliser que sur un ennemi incliné et non-engagé dans votre lieu. En cas de réussite, défaussez cette carte de votre main.
Ennemi
La Comtesse
133|
Humanoïde. Serviteur.
Génération - Balcon.
Chasseur.
Forcé - Après avoir vaincu La Comtesse : placez-la dans votre main en tant que carte Cachée. Tant que La Comtesse est dans votre main, elle gagne : « La Comtesse compte comme 4 cartes au lieu de 1 pendant la vérification de votre limite de main. Forcé - Après avoir défaussé au moins 1 carte de votre main lors de la phase d'Entretien : subissez I horreur. »
Dianne Devine
432|
Monstre. Cultiste. Aliéné. Élite.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Dianne Devine gagne +3 vies.
Forcé - Après qu'un investigateur a effectué une action Discussion : Dianne Devine se déplace une fois vers cet investigateur.
Invitée Démente
354|
Humanoïde. Monstre. Aliéné.
Chasseur.
: Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, vous parvenez à la raisonner temporairement ; échappez automatiquement à l'Invitée Démente. En cas d'échec, vos paroles tombent dans l'oreille d'une sourde.
Gardien du Serment
533|
Humanoïde. Cultiste.
Tant que le numéro de l'acte en cours est plus grand que le numéro de l'intrigue en cours, le Gardien du Serment gagne Chasseur.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : trouvez chaque investigateur dont le lieu partage un Trait avec le lieu du Gardien du Serment. Déplacez 1 indice de chacun de ces investigateurs vers le Gardien du Serment.
Incarnation de la Folie
444|
Avatar. Élite.
Massif. Chasseur.
L'Incarnation de la Folie gagne +2 vies.
Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : Discussion. Vous montrez la broche à la créature qui s'immobilise sur place en bredouillant une prière inhumaine. Échappez automatiquement à l'Incarnation de la Folie.
Squelette Difforme
441|
Monstre.
Chasseur.
Forcé - Quand le Squelette Difforme devrait résoudre son mot-clé Chasseur : si aucun investigateur ne se trouve dans un rayon de 2 lieux autour de lui, à la place de résoudre son mot-clé Chasseur, déplacez-le vers le lieu Les Catacombes le plus proche d'un investigateur.
Forcé - Quand le Squelette Difforme vous attaque : il inflige soit ses dégâts, soit ses horreurs, au lieu d'infliger les deux.
Grand Prêtre d'Hastur
642|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Génération - Palais du Roi.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Grand Prêtre d'Hasturvous attaque, si vous avez un exemplaire de Possession dans votre main : révélez-le. Le grand prêtre vous accueille dans la grande troupe du Roi. Vous êtes éliminé et devenez dément.
Nuée d'Asticots
323|
Créature.
Le lieu de la Nuée d'Asticots gagne +2 de valeur occulte.
Tant que la Nuée d'Asticots est dans un lieu Sans indice, elle gagne Chasseur.
Byakhee Prédateur
235|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible uniquement.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est de 4 ou moins, intervertissez les valeurs de combat et d'évasion du Byakhee Prédateur.
Lieu
Porte du Hall d'Entrée
21
Privé.
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Forcé - Après avoir révélé le Salon du Théâtre : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Cherchez les 2 cartes Cachée les plus proches du dessus du deck Rencontre et ajoutez-les secrètement à votre main. Mélangez le deck Rencontre.
Porte des Coulisses
71
Privé.
Une simple porte bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Tant que vous enquêtez dans la Réserve d'Accessoires, elle perd -1 de valeur occulte pour chaque horreur sur vous.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Réserve d'Accessoires : subissez 1 horreur.
Couloirs Silencieux
3•
Sous-sol.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol.
Le bruit de vos pas résonne sur le sol de pierre alors que vous descendez au sous-sol du manoir.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Société des Historiens
31
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu.
Société des Historiens
52
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Quand vous enquêtez dans ce lieu, s'il y a au moins 1 ennemi Cultiste en jeu : ce lieu perd -3 de valeur occulte pour cette enquête. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, déplacez 1 indice de ce lieu vers l'ennemi Cultiste le plus éloigné de vous (avant de résoudre les effets de ce test).
Société des Historiens
11
Sous-sol.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans ce lieu : piochez autant de cartes du dessus du deck Rencontre, une à la fois.
Montparnasse
11
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier est célèbre pour ses cafés, ses bars, et est fréquenté par toutes sortes d'artistes désœuvrés. Certains connaîtront peut-être la célébrité un jour, mais la plupart sombreront dans l'oubli.
Forcé - Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices de Montparnasse : défaussez des cartes de votre main ayant un nombre équivalent d'icônes réparties entre elles. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur.
Grand-Guignol
51
Paris.
Le Théâtre du Grand-Guignol est spécialisé dans les spectacles horrifiques, souvent explicites et parfois amoraux. C'est l'une des plus petites salles de spectacle de Paris, mais aussi l'une des plus populaires.
Dépensez 5 ressources : soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. (Limite collective d'une fois par partie.)
Il semble que ce théâtre propose actuellement un spectacle sur la folie. Vous vous demandez s'ils ont déjà joué Le Roi en Jaune.
Cimetière du Père Lachaise
22
Paris.
Premier cimetière paysager et plus grande nécropole de Paris, le Père Lachaise est aussi magnifique que troublant.
Forcé - Après qu'un ennemi s'est déplacé vers le Cimetière du Père Lachaise : il gagne +1 à sa valeur d'horreur pour le reste du round.
Des chemins de gravier serpentent à travers les rangées de tombes et les innombrables mausolées. Le cimetière dense et tortueux, avec ses morts qui vous entourent de tous côtés, vous a plongé dans une profonde mélancolie.
Canal Saint-Martin
31
Paris.
Ce canal souterrain relie la Seine au Canal de l'Ourcq. Un vieil escalier endommagé mène jusqu'à l'entrée du canal.
Tant que vous êtes dans le Canal Saint-Martin, vous devez utiliser votre à la place de votre , et vice versa.
Notre-Dame
41
Paris. Voie Ferrée.
Plus célèbre cathédrale de Paris et comptant parmi les meilleurs exemples d'architecture gothique du monde, Notre-Dame de Paris est un symbole de la ville. De la lumière brille à travers ses vitraux, et vous entendez le grand orgue diffuser une étrange mélodie chaotique.
Chaque ennemi dans Notre-Dame gagne +1 combat et perd -1 évasion.
Après avoir échappé avec succès un ennemi dans Notre-Dame avec une différence de 3 ou plus lors de votre tour : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour. (Limite collective d'une fois par round.)
Jardins du Luxembourg
21
Paris.
Les jardins du Palais du Luxembourg recèlent des centaines de statues, de fontaines et de monuments épars. Ce serait un lieu de promenade agréable si vous n'étiez pas poursuivi par des créatures ailées qui hurlent et planent dans le ciel au-dessus de votre tête.
Forcé - Après être entré dans les Jardins du Luxembourg, s'il y a au moins 1 ennemi Byakhee en jeu : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du chaos. Si vous révélez un symbole , , , ou , chaque ennemi Byakhee en jeu se redresse et se déplace vers les Jardins du Luxembourg.
Les Catacombes
51
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : vous placez la broche dans l'orbite du crâne et le passage s'ouvre. Révélez le lieu Les Catacombes à droite du Passage Secret.
Forcé - Quand le Passage Secret est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes à droite du Passage Secret.
Les Catacombes
11
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand le Monticule d'Ossements est révélé : mettez en jeu les 4 cartes du dessus du deck Catacombes, au-dessus, en dessous, à gauche et à droite du Monticule d'Ossements. À la fin du round en cours, cherchez le Squelette Difforme dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le Monticule d'Ossements.
Les Catacombes
6•
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Après avoir enquêté avec succès dans le Site de Recherche : révélez n'importe quel lieu Les Catacombes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Quand le Site de Recherche est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes au-dessus, en dessous ou à droite de n'importe quel autre lieu.
Les Catacombes
41
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans la Mer de Crânes : vous devez soit subir 1 horreur directe, soit choisir et défausser 3 cartes de votre main.
Forcé - Quand la Mer de Crânes est révélée : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes au-dessus, en dessous ou à droite du lieu le plus éloigné de la Mer de Crânes et marquez ce lieu avec un pion Horreur. Pour le reste de la partie, la Mer de Crânes est connexe au lieu marqué.
Cloître
11
L'accès au Cloître est normalement réservé aux moines et aux dignitaires religieux mais, l'abbaye ayant été désertée, vous parvenez à y accéder sans trop d'efforts.
S'il n'y a aucun indice sur le Cloître : Discussion. Effectuez un test de ou (4). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé la clé de la tour » .
Un moine isolé patrouille dans le passage couvert, absorbé dans ses prières. Un large anneau de clés en bronze pend à sa ceinture.
Salle des Chevaliers
31
Ses rangées de piliers symétriques donnent à cette pièce une aura de calme et de sérénité qui jure avec les éléments déchaînés à l'extérieur.
S'il n'y a aucun indice sur la Salle des Chevaliers : effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, souvenu-vous que vous avez « trouvé un guide » .
Vous entendez frapper à une porte. Un des moines de l'abbaye tente d'échapper à la destruction au-dehors. « Laissez-moi entrer ! » crie-t-il paniqué. « S'il vous plait, je vous en supplie ! »
Palais du Roi
11
Autre Monde.
Le Palais du Roi ne peut pas être retourné tant qu'Hastur a plus de 2 vies restantes.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette oeuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
Recoins de Votre Esprit
32
Tant que vous êtes dans les Recoins de Votre Esprit, fixez à 0 la valeur de base de votre .
Chaque investigateur dans les Recoins de Votre Esprit est considéré comme étant dans un exemplaire différent des Recoins de Votre Esprit pour tout ce qui concerne les effets de carte Joueur et l'attribution des cartes aux tests de compétence des autres.
La Salle du Trône
22
Autre Monde.
Hastur ne peut pas quitter La Salle du Trône.
Hastur ne peut pas être incliné.
Hastur ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Scène du Théâtre Ward
42
Tant qu'Hastur se déplace, s'il y a un investigateur sur la Scène du Théâtre Ward, le lieu d'Hastur est considéré comme étant connexe à la Scène du Théâtre Ward.
Tant que vous êtes sur la Scène du Théâtre Ward, vous ne pouvez pas attaquer Hastur.
Traîtrise
Spectacle Choquant
Terreur.
Révélation - Résolvez l'une des cartes Effroyable Réalité prise au hasard sous la carte de référence du scénario. Ne peut pas être annulé.
Traitement Radical
Forcé - À la fin du round : le contrôleur de Daniel Chesterfield subit 2 horreurs.
Si vous êtes dans l'Infirmerie : effectuez un test de ou (6). En cas de réussite, détachez le Traitement Radical et ajoutez-le à la pile de victoire. Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir, diminuez de 3 la difficulté de ce test.
Souvenirs Nébuleux
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit (choisir une option) :
- oublier quelque chose dont un investigateur « s'est souvenu » grâce à une capacité de lieu. (Ce n'est plus vrai.)
- subir 1 horreur et les Souvenirs Nébuleux gagnent Renfort.
Silhouette dans la Pénombre
Manigance.
Révélation - Vérifiez votre Carnet de Campagne :
- Si vous avez plus (ou autant) de Doutes que de Certitudes, déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur, si possible).
- Si vous avez plus de Certitudes que de Doutes, résolvez le mot-clé Chasseur de L'Organiste.
Le Regard d'Hastur
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Le Regard d'Hastur à votre main.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur l'intrigue « c » : subissez 2 horreurs et défaussez Le Regard d'Hastur de votre main.
L'Étreinte d'Hastur
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement L'Étreinte d'Hastur à votre main.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur l'intrigue « a » : subissez 2 dégâts et défaussez L'Étreinte d'Hastur de votre main.
Fléaux Illusoires
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Vous devez soit ajouter secrètement Fléaux Illusoires à votre main, soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défausser Fléaux Illusoires (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Forcé - Quand vous devriez réussir un test de compétence avec une différence de 3 ou plus : vous échouez automatiquement à la place. Défaussez Fléaux Illusoires de votre main.
Murs qui Saignent
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X). X est la valeur occulte de votre lieu. En cas d'échec, perdez 1 action et subissez 1 horreur.
Pensées Fragiles
Terreur.
Révélation - Défaussez des événements de votre main pour un coût total imprimé d'au moins X ressources, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Pensées Fragiles gagne Renfort.
Le Signe d'Hastur
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Attachez Le Signe d'Hastur soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte.
Forcé - Chaque fois qu'un investigateur subit au moins 1 horreur : il subit 1 horreur supplémentaire.
Vision dans Votre Esprit (Horreurs)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Jouer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur direct.
Vision dans Votre Esprit (Échec)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Ressource durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Mort)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Se Déplacer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Haine)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Piocher durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Hallucinations Dérangeantes
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, subissez 1 horreur.
Voix de Tru'nembra
Terreur.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir une option différente parmi les options suivantes :
- Perdre 2 ressources.
- Subir 1 horreur.
- Appliquer -2 au prochain test de compétence que vous effectuez à ce round.
Mélancolie
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mélancolie dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Mélancolie.
Réflexion Douloureuse
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Réflexion Douloureuse dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous jouez un événement : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si c'est un pion , , , ou , annulez cet événement, subissez 1 horreur et défaussez Réflexion Douloureuse.
Quête
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devriez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? » demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Soudain, son corps se dissout dans un tourbillon de brume argentée qui se précipite vers vous et vous projette au sol avant de se disperser dans l'air.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur les Coulisses. Jusqu'à la fin du scénario l'horreur sur les lieux représente la brume rampante et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Quand vous devriez vous déplacer depuis ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit annuler le déplacement, soit perdre toutes vos actions restantes et terminer votre tour après avoir résolu le déplacement. »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
L’Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? » , lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. La terre se met alors à trembler et un bruit assourdissant retentit au-dessus de vous tandis que des lianes, racines et autres végétaux étranges transpercent le plafond de la pièce. Vous vous retournez vers l'Étranger, mais il a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur Sur le Balcon. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente la végétation envahissante et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après avoir quitté ce lieu effectuez un test de (4). En cas d'échec, défaussez un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place). »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez l'Acte 3a.
L’Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide ef sans visage. « Où sont les gens ? » , lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Puis il ouvre la bouche et le son le plus terrifiant que vous ayez jamais entendu en sort. C'est comme si le bourdonnement d'un millier de sauterelles et les crissements du métal rouillé se mêlaient à de terribles cris de douleur et d'agonie. Quand vous reprenez vos esprits, l'Étranger a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le Hall d'Entrée. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le cri strident de l'Étranger et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 horreur. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
Mieux Vaut Jamais que Tard
1A
En approchant du manoir, vous remarquez que quelque chose cloche. Une traînée de sang mène jusqu'aux marches du porche et la porte d'entrée a été forcée. Une musique sourde provient de l'intérieur de la maison, ses notes fausses et discordantes agressent vos oreilles. La folie du Roi en Jaune aurait-elle déjà envahi ces lieux ?
1B
« Ah, voilà enfin notre dernière invitée » , annonce le portier. « Mademoiselle Devine, nous attendions votre venue. » La femme porte une robe sulfureuse et affiche un sourire malicieux. Vous jureriez avoir déjà vu le symbole sur son amulette. « Bien, maintenant la véritable fête peut commencer » , déclare-t-elle avant de se mêler aux autres invités.
Trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui (parmi les soutiens Passant ayant au moins un indice). Générez le soutien Dianne Devine dans le lieu de ce soutien.
Mélangez la traîtrise Spectacle Choquant et la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
« Les Vrais Méchants » (v. III)
2A
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
2B
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel recroquevillé dans un coin de la pièce, sanglotant et se balançant d'avant en arrière Sur le sol. « Pas de masque, pas de masque... » , répète-t-il et encore et encore. Vous l'aidez à se relever et lui demandez ce dont il se souvient à propos du Roi en Jaune mais il vous coupe la parole « Je vous ai déjà tout dit ! » s'exclame-t-il frénétiquement ses yeux écarquillés brillant d'une lueur jaunâtre. « Vous ne vous rappelez pas ? La dernière fois que vous êtes venu ici ? » Ses paroles n'ont aucun sens. Vous venez d'arriver... n'est-ce pas ? « Non, non, non... » bafouille-t-il en tombant à la renverse sur le lit sale situé dans un coin de la pièce. « Cela ne s'arrêtera jamais. Cela ne s'arrêtera jamais tant qu'IL ne sera pas parti pour de bon et il ne partira jamais tant que vous serez ici ! Sortez-moi d'ici ! Je veux sortir ! » Daniel hurle à l'aide, mais la seule réponse qu'il obtient est l'apparition d'une créature qui émerge soudain de son lit. Avant que vous n'ayez pu réagir, ses tentacules se sont enroulés autour de Daniel et l'ont entièrement recouvert. Ses derniers cris sont étouffés par la masse répugnante de la créature.
Générez l'Incarnation de la Folie dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel). Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.
« Les Vrais Méchants » (v. IV)
2A
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
2B
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel assis sur une chaise, face au coin de sa chambre. Il est en train de griffonner quelque chose sur le mur, l'air calme. Non, pas calme ; plutôt entièrement dénué d'émotion. Vous lui demandez ce qu'il sait à propos du Roi en Jaune. Il ne répond pas, mais vous remarquez que sa réponse est écrite sur le mur : nous savons tous les deux comment cela finit. Abasourdi, vous examinez le reste de la cellule. Il y a des messages similaires sur tous les murs : « vous connaissez déjà le serment » ; « le prix a été payé » , « La voie a été ouverte, encore et encore. » Rien de tout cela n'a de sens, mais votre instinct vous dit qu'il y a plus de vérité que de folie dans ces messages. Vous aidez Daniel à se remettre sur pied et le pressez hors de la pièce avec l'espoir de pouvoir lui venir en aide.
Choisissez un investigateur dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel). Mettez en jeu Daniel Chesterfield (face soutien visible) sous le contrôle de cet investigateur. Ensuite, attachez la traîtrise Traitement Radical à Daniel Chesterfield.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.