Investigateur
Stella Clark
3234| 88
Élu. Municipal.
Après avoir échoué à un test de compétence : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour durant ce round. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Vous avez le droit de choisir d'échouer automatiquement à ce test à la place pour soigner 1 dégât et 1 horreur.
« Je peux l'entendre. Peut-il m'entendre? »
Stella Clark, 1
Compétence
Ni la Pluie, ni la Neige
•
Inné. Développé.
Deck de Stella Clark uniquement.
En cas d'échec à ce test, annulez tous les effets du test échoué.
... ni la tombée de la nuit n'empêcheront ces messagers d'achever leur tournée.
Stella Clark, 2
Garder Courage
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.
Stella Clark, 19
Courage Inattendu
2
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.
Stella Clark, 26
Événement
Volonté de Survivre
4•
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Ne révélez pas de pions Chaos pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.
Stella Clark, 12
Éprouver sa Détermination
1•
Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traitrise non- faiblesse.
Effectuez un test de (3). En cas de réussite, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.
Avec ou sans espoir, tout ce que vous pouvez faire, c'est résister.
Stella Clark, 13
Coup de Bol
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Stella Clark, 14
Serrer les Dents
1•
Esprit.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence.
Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.
Stella Clark, 15
Apprendre de ses Erreurs
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test).
Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Stella Clark, 16
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Stella Clark, 17
Oups !
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous.
Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.
Stella Clark, 18
Éprouver sa Détermination
•2
Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Ensuite, effectuez un test de (3). En cas d'échec, bannissez Éprouver sa Détermination.
Avec ou sans espoir, tout ce que vous pouvez faire, c'est résister.
Stella Clark, 23
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez un total de 2 indices parmi ceux de votre lieu et ceux des lieux connexes.
Stella Clark, 24
Coup de Bol
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi sous le deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Stella Clark, 25
Chanceux !
•3
Chance.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence.
Il gagne +3 à sa valeur de compétence pour ce test. Cet investigateur pioche 1 carte.
Stella Clark, 28
Soutien
Derringer .18
3•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.
Stella Clark, 5
Contes de Grimm
2•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets).
Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.
Stella Clark, 6
Vieux Porte-Clés
1•
Objet. Outil.
Utilisations (2 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le.
: Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés.
Stella Clark, 7
Grand-Mère Orne
4• 13
Allié.
Vous gagnez +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand- Mère Orne : cet investigateur échoue avec une différence de 1 en plus ou de 1 en moins.
Stella Clark, 8
Mystérieux Corbeau
1• -1
Allié. Créature.
Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
« Et ses yeux ont toute la semblance des yeux d'un démon qui rêve ... » - Edgar Allan Poe, « Le Corbeau »
Stella Clark, 9
Patte de Lapin
1•
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Stella Clark, 10
Bagarreur
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1ressource :vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Stella Clark, 11
Précieux Souvenir
•1 -4
Objet. Charme.
Forcé - Quand le Précieux Souvenir est vaincu par des horreurs : bannissez-le.
M. Pawterson a toujours dit à Wendy que les choses finiraient par s'arranger. Mais bon, M. Pawterson était un ours en peluche et il n'y connaissait pas grand-chose.
Stella Clark, 20
Manteau de Cuir
•1 4-
Objet. Armure.
Forcé - Quand le Manteau de Cuir est vaincu par des dégâts : bannissez-le.
Ce manteau n'était pas le plus chic de tous, mais il était chaud et rassurant.
Stella Clark, 21
Derringer .18
22
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18 et la prochaine fois que vous déclenchez cette capacité durant ce round, vous gagnez +1 supplémentaire pour cette attaque.
Stella Clark, 22
Grand-Mère Orne
43 13
Allié.
Vous gagnez +1 , et +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand- Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd -1 à sa valeur de compétence pour ce test.
Stella Clark, 27
Tronçonneuse
44
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. En cas d'échec, soit vous placez 1 provision sur la Tronçonneuse, soit vous infligez 1 dégât à l'ennemi attaqué.
Stella Clark, 29
Facilités d'Apprentissage
-4
État.
Permanent.
Avant ou pendant votre première action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez augmente de +1.
Pendant ou après votre troisième action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez diminue de -1.
Stella Clark, 30
Déjà Vu
-5
Talent. Maudit.
Permanent.
Entre deux scénarios d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la carte pour racheter jusqu'à 3 cartes que vous avez bannies durant le scénario précédent.
N'avez -vous pas déjà vu cela auparavant ?
Stella Clark, 31
Faiblesse de base
Atychiphobie
Folie.
Révélation - Mettez Atychiphobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : subissez 1 horreur.
: défaussez Atychiphobie.
Stella Clark, 4
Faiblesse
Appelée par les Brumes
Malédiction.
Révélation - Mettez Appelée par les Brumes en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez initié un test de compétence dont la difficulté est de 4 ou plus : subissez 1 dégât.
: défaussez Appelée par les Brumes.
Stella Clark, 3