Investigateur (1)
Miguel de la Cruz
3
2
3
4
| 8
8
Chasseur. Veilleur.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui peut uniquement être utilisée pour jouer un événement.
: +1. Vous avez le droit d'ajouter à votre main une carte Ruse ou Piège de votre pile de défausse.
« Je me sens plus à l'aise dans la nature que nulle part ailleurs. »
Compétence (4)
Ça Passe ou Ça Casse
• 


Chance.
Si ce test est réussi, choisissez un soutien ou événement
dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.
C'est maintenant ou jamais !
Au Bord du Gouffre
• 
Stratagème. Désespéré.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test échoue, renvoyez chaque autre carte attribuée à ce test dans la main de son propriétaire.
Personne ne sait ce que vous ferez, lorsque vous serez poussé à bout.
Brutal
1 

Inné.
Pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous (arrondir au supérieur), Brutal gagne
.
Les loups-garous, les créatures marines, les monstres en général : si ça saigne, alors tu peux clairement leur coller un bourre-pif.
Juste à Temps
3 


Chance.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Juste à Temps de votre main après avoir révélé les pions Chaos pendant un test de compétence que vous effectuez.
Événement (11)
Leurre Piégé
2
• 


Piège. Ruse.
Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Piège par lieu.
Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez le Leurre Piégé : Échapper à (
ou
).
Échappez à cet ennemi. Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour cette évasion. Si ce test est réussi, vous avez le droit de défausser le Leurre Piégé pour vous déplacer vers ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Jumelles de Surveillance
2
• 


Perspicacité. Piège.
Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Piège par lieu.
Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez les Jumelles de Surveillance : Enquêter (
ou
).
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser les Jumelles de Surveillance pour découvrir 1 indice supplémentaire dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Tactiques de Guérilla
1
• 

Tactique.
Combattre (
) ou Échapper à (
). Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test et vous avez le droit de cibler un ennemi dans un lieu connexe comme si vous étiez engagé avec lui.
Abri Caché
1
•
Ravitaillement. Ruse.
À attacher à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Quand le round se termine, chaque investigateur dans ce lieu a le droit de choisir une des options suivantes : piocher 1 carte, gagner 1 ressource, soigner 1 dégât ou soigner 1 horreur.
Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans ce lieu : défaussez l'Abri Caché.
Rester à l'Affût
2
• 


Tactique. Piège.
Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Piège par lieu.
Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez Rester à l'Affût : Combattre (
ou
).
Combattez cet ennemi. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous avez le droit de défausser Rester à l'Affût pour que cette attaque inflige +1 dégât. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Traquer sa Proie
1
• 

Tactique.
Cherchez un ennemi parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre. Ensuite, piochez 1 carte et découvrez 1 indice dans votre lieu.
Si cet ennemi n'est pas dans votre lieu, vous avez le droit de vous déplacer une fois en direction de son lieu.
Préparation sur Place
2
1 
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi Créature ou Monstre dans votre lieu a été vaincu.
Soignez jusqu'à 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Allié dans votre lieu.
Tactiques de Guérilla
1
2 


Tactique.
Combattre (
) ou Échapper à (
). Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test et vous avez le droit de cibler un ennemi dans un lieu connexe comme si vous étiez engagé avec lui. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi (en plus des dégâts habituels).
Répit
1
2 

Esprit.
À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu.
Choisissez jusqu'à 3 cartes Événement et/ou Compétence de niveau 0 dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck. Piochez 1 carte.
Piège à Cordes
2
2 

Piège. Ruse.
À attacher à votre lieu. Limite de 1 Piège par lieu.
Quand un ennemi entre dans le lieu attaché, inclinez le Piège à Cordes : infligez 1 dégât à cet ennemi. Révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion
ou
est révélé, défaussez le Piège à Cordes. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Bombe Artisanale
3
3 


Piège.
À attacher à votre lieu. Limite de 1 Piège par lieu.
Après qu'un ennemi ou un investigateur est entré dans le lieu attaché, défaussez la Bombe Artisanale : infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Soutien (14)
Besace de Miguel
2
• 
2
-
Objet.
Deck de Miguel de la Cruz uniquement.
Quand vous jouez un événement, inclinez la Besace de Miguel : soit vous jouez cet événement dans un lieu connexe comme si vous étiez dans ce lieu, soit vous piochez 1 carte.
Daniel Jameson
3
•
2
2
Allié. Chasseur.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez échoué à une attaque ou à une évasion, inclinez Daniel Jameson : tentez de nouveau ce test, avec + 1 à votre valeur de compétence.
« Ceci n'est pas la fourrure d'un animal normal, je vous le certifie. »
Chien de Chasse
2
•
1
1
Allié. Créature.
Quand un ennemi entre en jeu, inclinez le Chien de Chasse : déplacez-vous une fois en direction du lieu de cet ennemi.
Il restera à vos côtés quoi qu'il arrive.
Solitaire
2
• 
État.
Limite de 1 par investigateur.
Lors de votre tour, inclinez Solitaire : déplacez-vous vers un lieu connexe vide.
« J'ai toujours su que j'étais d'ailleurs; un étranger à ce siècle et à ceux qui sont toujours des hommes. » - H.P. Lovecraft, « Je suis d'ailleurs »
Vieille Boussole
2
• 
Objet. Outil.
: Enquêter (
). Votre lieu perd - 1 de valeur occulte pour cette enquête. En cas d'échec, vous avez le droit d'incliner la Vieille Boussole pour tenter de nouveau ce test.
« Cette chose est encombrante, fêlée et tout simplement sale. » « Oui, mais elle pointe encore vers le nord ! »
Couteau de Poche
2
• 
Objet. Outil. Arme. Corps-a-corps.
: Combattre (
ou
). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit d'incliner le Couteau de Poche pour gagner 1 ressource.
Parfait pour dépecer et écorcher, ou planter dans les yeux des abominations surnaturelles.
Patte de Lapin
1
• 
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
La Routine
2
• 
État.
Utilisations (5 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur La Routine, défaussez-la.
Vous avez le droit de dépenser des provisions de La Routine en tant que ressources pour payer des événements joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.
« Peinard, avec un petit café et mon tabac de la veille, c'est ce que j'appelle un bon matin. »
Rations Supplémentaires
2
1 
Objet. Ravitaillement.
Utilisations (4 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Rations Supplémentaires, défaussez-les.
Dépensez 1 provision et inclinez les Rations Supplémentaires : soignez 1 dégât de votre investigateur ou d'un soutien Allié que vous contrôlez.
Ce n'est pas grand-chose, mais ça suffira pour se maintenir sur pied.
Gourde
1
2 
Objet.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez la Gourde : soignez 2 horreurs.
Quoi que tu mettes à l'intérieur, ça aura toujours un petit goût de ferraille.
Instinct du Chasseur
2
2 


Talent.
Limite de 1 par investigateur.
Utilisations (3 provisions).
Après que vous avez engagé un ennemi, dépensez 1 provision et inclinez l'Instinct du Chasseur : ajoutez à votre main un événement de niveau 0 à 2 de votre pile de défausse.
Winchester Modèle 52
3
2 

Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Vous gagnez +3
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Défaussez la Winchester Modèle 52 : Combattre (
). Vous gagnez +3
pour cette attaque. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi ciblé.
« Mais tire-lui dessus bon sang ! »
La Tête sur les Épaules
2
3 


Talent.
Départ. (Vous avez le droit de commencer la partie avec 1 exemplaire d'une carte Départ dans votre main de départ.)
Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Scénario).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Scénario).
Arc Long
3
3 


Objet. Arme. À Distance.
Utilisations (1 flèche).
Dépensez 1 flèche : Combattre (
). Vous gagnez +2
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Cette attaque ignore le mot-clé Distant.
: reconstituez 1 flèche sur l'Arc Long.
Faiblesse de base (1)
Buveur de Sang
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Buveur de Sang a attaqué : soignez-le de 1 dégât.
Faiblesse (1)
Félin Hybride
Créature. Muté.
Furtif. Chasseur. Proie (Miguel de la Cruz uniquement).
Le Félin Hybride est immunisé contre les effets de cartes Joueur.
Il tue pour le plaisir, pas pour se nourrir.