Investigateur
Sœur Mary
4233| 59
Croyant. Béni.
Lors de la mise en place, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Quand le round se termine : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
: +1. En cas de réussite, ajoutez pion à la réserve du Chaos.
« Le Seigneur veille sur mon chemin. Ma foi est mon armure. »
Amanda Sharpe
2222| 77
Miskatonic. Érudit.
Forcé - Au début de la phase d'Investigation : piochez 1 carte. Défaussez la carte située sous Amanda Sharpe. Choisissez une carte de votre main et placez-la sous Amanda Sharpe.
Forcé - Au début d' un test de compétence que vous effectuez : attribuez au test la carte située sous Amanda Sharpe, si possible. Ne la défaussez pas quand le test se termine.
: +0. Pour ce test, vous avez le droit de doubler le nombre d' icônes de compétence de la carte située sous Amanda Sharpe.
Trish Scarborough
2424| 86
Agence. Détective.
Après que vous avez découvert au moins 1 indice dans un lieu où se trouve un ennemi : soit vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu, soit vous échappez automatiquement à cet ennemi. (Limite d'une fois par round.)
: +2. S'il s'agit d' une enquête, vous avez le droit de choisir n'importe quel lieu révélé ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans ce lieu à la place.
Dexter Drake
5232| 68
Sorcier. Vétéran.
Lors de votre tour, défaussez un soutien que vous contrôlez : jouez de votre main un soutien avec un titre différent en réduisant de 1 son coût. (Limite d' une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de renvoyer dan votre main un soutien de votre zone de jeu. Ensuite, piochez 1 carte.
« Vous voulez voir de la vraie magie ? »
Silas Marsh
2244| 95
Vagabond.
Après avoir révélé un pion Chaos lors d un test de compétence que vous effectuez : renvoyez dans votre main une compétence que vous avez attribuée à ce test. (Limite d une fois par round.)
: +0. Vous avez le droit d'attribuer à ce test une compétence de votre pile de défausse. Après la fin de ce test, renvoyez cette compétence dans votre main au lieu de la défausser.
« Laissez vos peurs à quai, moussaillons. »
Compétence
Plan d'Action
•
Entraîné.
Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne .
Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite.
Si ce test de compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne .
Promesse de Pouvoir
•
Entraîné. Maudit.
Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.
Prédestiné
•
Chance. Béni.
1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions de la réserve du Chaos.
Bien-Aimée
•
Inné. Béni.
Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »
L'amour est peut-être la plus puissante de toutes les magies.
Événement
Études Obscures
••
Perspicacité.
Deck d'Amanda Sharpe uniquement.
Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence.
Renvoyez la carte sous Amanda Sharpe dans votre main et placez Études Obscures sous Amanda Sharpe.
Dans l'Ombre
••
Tactique.
Deck de Trish Scarborough uniquement.
Rapide. À jouer après que votre tour a débuté.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous. Jusqu'à la fin du round, les ennemis ne peuvent pas vous engager et vous ne
pouvez pas infliger de dégâts aux ennemis.
Main du Destin
3•
Sort. Béni.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.Annulez cette attaque. Ensuite, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de l'ennemi attaquant.
Connaissance Profonde
••
Perspicacité. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).
Pacte Faustien
••
Pacte. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.
Vagues du Destin
1•
Sort. Béni.
Rapide. À jouer lors de n' importe quelle fenêtre ou au début du round.
Remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions . À la fin du round, remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions .
Sort de Radiance
••
Perspicacité. Béni.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.Révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.
Garder la Foi
2•
Chance. Béni.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos.
Tenter le Sort
••
Chance. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.
Soutien
Ange Gardien
2• 3-
Rituel. Béni.
Deck de Sœur Mary uniquement.
L'Ange Gardien peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu et dans des lieux connexes.
Quand n'importe quel nombre de dégâts sont assignés à l'Ange Gardien : ajoutez un nombre égal de pions à la réserve du Chaos.
Sens du Spectacle
1•
Talent.
Deck de Dexter Drake uniquement.
Après qu'un soutien est entré en jeu sous votre contrôle : jusqu'à la fin du round, vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez une capacité déclenchée de ce soutien.
Bribes Occultes
••
Objet.
Les Bribes Occultes ne peuvent pas être jouées en utilisant une action Jouer.
Tant que les Bribes Occultes sont dans votre main, vous perdez -2 .
Tant que les Bribes Occultes sont en jeu, vous perdez -1 .
Harpon du Changement
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Deck de Silas Marsh uniquement.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, cette attaque inflige +1 dégât. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Harpon du Changement pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.
Filet de Silas
2•
Objet. Outil.
Deck de Silas Marsh uniquement.
: Échapper à. Vous gagnez +1 , pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi engagé avec vous. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Filet de Silas pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.
Livre des Psaumes
3•
Objet. Livre. Béni.
Utilisations (4 secrets).
Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Lame Bénie
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Si la Lame Bénie est redressée : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un pion ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +1 dégât. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 1 pion à la réserve du Chaos.
Rituel de Sanctification
••
Rituel. Béni.
Sceller (jusqu'à 5 ). S'il n'y a pas de pions scellés sur le Rituel de Sanctifcation, défaussez-le.
Quand un investigateur dans votre lieu joue une carte, inclinez le Rituel de Sanctification et libérez un pion Chaos scellé dessus ; réduisez de 2 le coût de cette carte.
Cryptographe
3•
Objet. Outil.
Utilisations (3 secrets).
Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête.
Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Grimoire Cryptique
3•
Objet. Livre. Occulte.
: ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
S'il y a 10 pions dans la réserve du Chaos, défaussez le Grimoire Cryptique : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire » . Remplacez 5 pions de la réserve du Chaos par 5 pions .
.25 Automatique
4•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Rapide. Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Sombre Rituel
1•
Rituel. Maudit.
Sceller (jusqu'à 5 ).
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.
Dissimulation
2•
Sort.
Rapide. Utilisations (3 charges).
Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.
« Maintenant, tu me vois... »
Canne-Épée
2•
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Jouer la Canne-Épée ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Après que la Canne Épée est entrée en jeu : déclenchez immédiatement sa capacité « » sans en payer le coût.
Inclinez la Canne Épée : Combattre / Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre ou pour cette attaque ou tentative d'évasion.
Symbole de Foi
2•
Objet. Charme.
Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion ou a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions à la réserve du Chaos.
Thomas Dawson
4• 23
Allié. Agence. Vétéran.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après qu'un ennemi a attaqué un investigateur dans votre lieu, même si cette attaque a été annulée, inclinez Thomas Dawson : cet investigateur pioche 1 carte.
Elina Harper
4• 32
Allié. Agence. Détective.
Vous gagnez +1 et+1 .
La première action que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Faiblesse de base
Adepte Maudit
Humanoïde. Cultiste. Maudit.
Génération - Lieu le plus éloigné de vous.
Distant
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
Effroyable Malédiction
Malédiction.
Révélation - Ajoutez 5 pions à la réserve du Chaos.
Nous avons tous des ailes, mais elles ne nous ont jamais été utiles et si nous pouvions les arracher, nous
le ferions. - Franz Kafka, « Cahiers in-octavo »
Le Jour du Jugement
Fin des Temps.
Révélation - Attachez Le Jour du Jugement à l'intrigue en cours. Ensuite, cherchez un pion dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Le Jour du Jugement.
Carte inspirée par les événements des Arkham Nights 2018.
Faiblesse
Crise de Foi
Folie.
Révélation - Pour chaque pion dans la réserve du Chaos, vous devez soit le remplacer par un pion soit subir 1 horreur.
Murmures des Profondeurs
Malédiction.
Les icônes de cette compétence se soustraient de votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
Forcé - Quand vous choisissez une carte à placer sous Amanda Sharpe, si les Murmures des Profondeurs sont dans votre main : vous devez les choisir.
Agents de l'Ombre
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Trish Scarborough uniquement.
Chasseur.
Tant que les Agents de l'Ombre sont engagés avec vous, vous ne pouvez pas découvrir d'indices autrement qu'en enquêtant.
Forcé - Après avoir échappé aux Agents de l'Ombre : défaussez-les.
Chant des Sirènes
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu le Chant des Sirènes dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence, vous devez payer 1 ressource pour chaque icône de compétence correspondant à ce test présente sur ces cartes.
: défaussez le Chant des Sirènes.
Ennemi
L'Amalgame
332|
Monstre. Abomination. Profond. Élite.
Chasseur.
Après que vous avez échappé avec succès à L'Amalgame avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 clé sur lui.
Forcé - Après que L'Amalgame vous a engagé, si vous contrôlez une clé : soit vous placez 1 de vos clés sur lui, soit il vous attaque.
Forcé - Quand L'Amalgame est vaincu : placez-le dans les profondeurs.
Foule en Colère
343|
Humanoïde. Élite.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Foule en Colère gagne +4 vies.
La Foule en Colère ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Robert Friendly
441|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Robert Friendly dans le Port d'Innsmouth, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Robert Friendly. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez -le à la pile de victoire.
Zadok Allen
452|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Zadok Allen sur le Pont de Fish Street, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Zadok Allen. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Brian Burnham
333|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Brian Burnham dans l'Épicerie de la First National, avec 1 indice sur lui.
Distant.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes de compétence réparties sur elles : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Brian Burnham. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez- le à la pile de victoire.
Barnabas Marsh
342|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Barnabas Marsh dans l'Affinerie Marsh, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 horreur. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Barnabas Marsh. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le a la pile de victoire.
Joyce Little
533|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Joyce Little dans la Librairie Little, avec 1 indice sur elle.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Joyce Little. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Othera Gilman
353|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Othera Gilman dans la Maison Gilman, avec 1 indice sur elle.
Distant.
Dépensez 3 ressources : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Othera Gilman. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Prêtre de Dagon
323|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Quand le Prêtre de Dagon devrait être vaincu ou quand un investigateur devrait lui échapper, s'il n'ya pas de fatalité sur lui : à la place, soignez tous ses dégâts, redressez-le et placez 1 fatalité sur lui.
Forcé - À la fin du round, si le Prêtre de Dagon est redressé et qu'il n'y a pas de fatalité sur lui : placez 1 fatalité sur lui.
Initiée de Dagon
212|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide. Tant que l'Initiée de Dagon n'a pas de fatalité sur elle, elle gagne +2 combat et +2 évasion.
Forcé - À la fin du round, si l'Initiée de Dagon est redressée et qu'il n'y a pas de fatalité sur elle : placez 1 fatalité sur elle.
Lloigor
354|
Monstre.
Proie - Le moins de cartes en main.
Distant. Chasseur.
Tant qu'un investigateur situé dans le lieu du Lloigor n'a aucune carte en main, le Lloigor perd Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Lloigor ou dans un lieu connexe défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Profond Brutal
452|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
224|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Chose Ailée
35X|
Créature. Monstre.
Chasseur.
X est la valeur occulte du lieu de la Chose Ailée. La Chose Ailée subit 1 dégât de moins des attaques, sauf celles effectuées par une carte À distance, Arme à feu ou Sort (jusqu'à un minimum de 1 dégât).
Agitateur d'Innsmouth
432|
Humanoïde. Hybride. Criminel.
Génération - Lieu avec le plus d'indices.
Chasseur.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu : Discussion. Inclinez l'Agitateur d'Innsmouth. II ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. Cette capacité peut être déclenchée par un investigateur dans un lieu connexe.
Lieu
Étrange Alcôve
31
Grotte.
Trois entrées de tunnel enténébrées s'ouvrent devant vous. Une odeur infecte de poisson en décomposition imprègne les passages.
Forcé - Après que l'Étrange Alcôve a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur l'Étrange Alcôve sans la regarder.
Tunnel Aquatique
61
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Pour chaque clé contrôlée par un investigateur dans le Gouffre Empli d'Ossements, ce dernier perd -1 de valeur occulte.
S'il n'y a aucun indice sur le Gouffre Empli d'Ossements et que vous contrôlez la clé jaune : vous remarquez une cavité au niveau de l'abdomen du squelette qui correspond à la forme de la clé jaune. Lisez le Flashback II dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans le Cimetière de Poissons, si vous ne contrôlez aucune clé : subissez 1 horreur.
S'il n'y a aucun indice sur le Cimetière de Poissons et que vous contrôlez la clé rouge : sous un amas d'entrailles de poisson à demi décomposées, vous découvrez une étrange figurine dans laquelle la clé rouge s'insère parfaitement. Lisez le Flashback III dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si les investigateurs dans l'Autel de Dagon contrôlent la clé bleue ou au moins trois autres clés, ils ont le droit de dépenser collectivement 2 indices : prenez le contrôle de la clé verte mise de côté.
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Chambre des Idoles a été révélée : placez-y la clé bleue mise de côté.
S'il n'y a aucun indice sur la Chambre des Idoles et que vous contrôlez la clé violette : la clé violette ouvre la porte de pierre située au fond de la chambre, révélant deux statues familières, l'une de marbre blanc, l'autre d'onyx. Lisez le Flashback IV dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
5•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si un investigateur dans l'Issue Verrouillée contrôle la clé verte : Abandon. Vous déverrouillez la grille et nagez à travers le tunnel jusqu'à la liberté. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions et placez toutes vos clés sur ce lieu quand vous abandonnez.
Forcé - Après que 'Issue Verrouillée a été révélée : elle devient complètement inondée.
Affinerie Marsh
11
Innsmouth.
« L'entreprise de Marsh lui avait paru bizarre : elle était installée dans un vieux moulin sur les dernières chutes du Manuxet. Ce qu'il disait concordait avec ce que j'avais entendu raconter. Des livres mal tenus, pas de comptes précis pour aucune des différentes transactions. Voyez-vous, on s'est toujours demandé d'où les Marsh tiraient l'or qu'ils apportaient. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: piochez 4 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
« N'empêche que, dans le temps, c'était une grosse affaire, et le vieux Marsh, son propriétaire, doit être riche comme Crésus. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth.
Maison Gilman
21
Innsmouth.
« Oui, il y a un hôtel à Innsmouth - on l'appelle la "Maison Gilman" -, je crois qu'il n'est pas bien fameux et je ne vous conseille pas de l'essayser. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux). (Limite d'une fois par partie.)
« Certaines fenêtres de l'hôtel étaient faiblement éclairées et je crus entendre des bruits confus à l'intérieur. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Central.
« L'espace libre pavé de pierres rondes était limité d'un côté par la ligne droite de la rivière, de l'autre par un demi-cercle de bâtiments de brique aux toits en pente datant de 1800 environ, d'où rayonnaient plusieurs rues vers le sud-est, le sud et le sud-ouest. Les réverbères étaient désespérément rares et petits - toujours des lampes à incandescence de faible puissance... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: Abandon. Vous décidez de faire profil bas pour l'instant.
Dépensez 2 ressources : Se déplacer. Déplacez- vous vers un lieu Innsmouth connexe.
« Je me trouvais donc au centre de la vie sociale d'Innsmouth « - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Port d'Innsmouth
32
Innsmouth.
« Le port, depuis longtemps ensablé, était protégé par une vieille digue de pierre ; j'y discernai les petites silhouettes de quelques marins assis, et à son extrémité ce qui semblait les fondations d'un phare disparu. Une langue de sable s'était formée à l'intérieur de cette barrière, et l'on y voyait des cabanes branlantes, des doris amarrés et des casiers d'homards éparpillés » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Port d'Innsmouth avec une différence de 3 ou plus : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Ensuite, mélangez le deck Pistes. (Limite collective d'une fois par round.)
« Essayez un peu d'aller y pêcher et vous verrez comment on vous fera déguerpir ! » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Épicerie de la First National
31
Innsmouth.
« Pour une raison ou pour une autre, je commençai à l'épicerie mes premières investigations, le personnel d'une succursale ayant moins de chances d'être du pays. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: cherchez une carte Objet parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
Pont de Fish Street
21
Innsmouth.
« Fish Street était aussi déserte que Main Street, mais en revanche elle gardait beaucoup d'entrepôts de brique et de pierre en excellent état. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: gagnez 4 ressources. (Limite d une fois par partie.)
« Le pont de Fish Street, comme l'indiquait mon plan, était en ruine. » - H. P Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Librairie Little
22
Innsmouth.
La Librairie Little est un des rares endroits chaleureux de cette ville lugubre. C'est un étroit labyrinthe d'étagères croulant sous les livres.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Librairie Little : mélangez dans le deck Pistes la carte du dessus du deck Rencontre.
Ordre Ésothérique de Dagon
31
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Ordre Ésotérique de Dagon.
Forcé - Après que le dernier indice restant sur l'Ordre Ésotérique de Dagon a été découvert : retirez de la partie la carte du dessus du deck Pistes (sans la regarder).
« C'était donc là l'ancienne salle de réunion maçonnique désormais affectée à un culte dégénéré. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Allée des Rebouteux
22
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Allée des Rebouteux.
Chaque ennemi Humanoïde dans l'Allée des Rebouteux gagne +2 combat et perd -2 évasion.
« Mieux valait ne pas se faire trop remarquer dans ces parages... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Taudis sur les Berges
51
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Taudis sur les Berges.
Le Taudis sur les Berges perd -2 de valeur occulte pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Taudis sur les Berges : placez 1 fatalité dessus.
La Maison de Water Street
12
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu La Maison de Water Street.
Forcé - Après que vous avez enquêté avec succès dans La Maison de Water Street avec une différence de 3 ou plus : soit vous piochez la carte du dessus du deck Rencontre, soit vous la mélangez dans le deck Pistes.
« Je ne voyais pas un être vivant, à part de rares pêcheurs... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Prison d'Innsmouth
41
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu la Prison d'Innsmouth.
Forcé - Quand vous vainquez un ennemi dans la Prison d'Innsmouth : au lieu de défausser cet ennemi, mélangez-le dans le deck Pistes.
Square de New Church
32
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Square de New Church.
S'il n'y a aucun indice sur le Square de New Church : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Si elle n'a pas le mot-clé Victoire X, défaussez-la. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Leur credo était hétérodoxe et mystérieux... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
: Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Traîtrise
Écholocation
Manigance
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, si L'Amalgame...
- ...est en jeu, il se redresse, se déplace directement dans votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
- ...dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Il effectue immédiatement une attaque.
Issu des Profondeurs
Manigance.
Révélation - Si L'Amalgame est dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Sinon, placez L'Amalgame dans les profondeurs et Issu des Profondeurs gagne Renfort.
Attrait Psychique
Pouvoir.
Révélation - Si vous n'avez aucune carte en main, Attrait Psychique gagne Renfort. Sinon, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le coût imprimé de la carte défaussée. En cas d'échec, perdez 1 action.
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Ressac
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Ressac gagne Renfort. Sinon, mettez en jeu Ressac dans votre zone de menace.
Forcé - Après vous être déplacé : subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Défaussez Ressac.
Défaussez 1 carte de votre main : effectuez un test de (3) ou (3) pour lutter contre la marée. En cas de réussite, défaussez Ressac.
Marée Montante
Risque.
Révélation - Augmentez le niveau d'inondation du lieu le plus proche dont le niveau d'inondation peut augmenter. Si le niveau d'inondation d'aucun lieu n'est augmenté par cet effet, Marée Montante gagne Renfort.
Contre-Courant
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Contre-Courant gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3) (4 à la place si votre lieu est complètement inondé). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, perdez 1 ressource pour chaque point manquant à la place.
Brouillard sur Innsmouth
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 horreur, soit vous mettez en jeu Brouillard sur Innsmouth à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Brouillard sur Innsmouth. (Maximum d'une fois par round.)
Souvenir Macabre
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Conscience Fracturée
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Mémoire de l'Oublie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (4) ou (4). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque point manquant.
En Panne
Bévue.
Révélation - Attachez cette carte au soutien d'histoire Véhicule le plus proche.
Les capacités « » du soutien attaché ne peuvent pas être déclenchées.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez En Panne.
« Répare ce maudit engin, sinon nous n' irons nulle part ! »
Alignement Marémoteur
Présage.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où il y a au moins 1 investigateur. Augmentez le niveau d'inondation de ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 dégât. Si le niveau d'inondation du lieu choisi n'est pas augmenté par cet effet, Alignement Marémoteur gagne Renfort.
Syzygie
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque investigateur perd 3 ressources.
- Chaque investigateur subit 2 horreurs.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Apparence Typique d'Innsmouth
Malédiction. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Apparence Typique d'Innsmouth dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale et vous gagnez le trait Profond.
: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Apparence Typique d'Innsmouth.
Autochtones Fuyants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 dégât, soit vous mettez en jeu Autochtones Fuyants à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire d'Autochtones Fuyants. (Maximum d'une fois par round.)
Référence
Le Gouffre du Désespoir
La Disparition d'Elina Harper
Quête
Le Réveil
1A
Un saumon mort repose sur le sol devant vous. La chair sous ses écailles commence à se décomposer. L'humidité des parois et la quantité de varechs vous indiquent que cette grotte était inondée il n'y a pas si longtemps. Combien vous reste-t-il de temps avant que la marée ne monte ?
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
1B
Vos pires craintes se réalisent. Les flaques d'eau profondes d'a peine une dizaine de centimètres commencent à monter et à se rejoindre les unes les autres. Vous vous démenez pour atteindre un endroit surélevé, en vain. En quelques minutes, l'eau atteint vos genoux et ne montre aucun signe de ralentissement.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu révélé. Jusqu'à la fin de la partie, chaque fois qu'un lieu est révélé, augmentez son niveau d'inondation.
Placez cette carte à côté du deck Acte comme aide-mémoire et avancez à l'Intrigue 2a.
L'Eau Monte
2A
Le moindre de vos mouvements crée de forts remous dans l'eau qui vous entoure. Si la marée continue de monter, la caverne sera entièrement submergée d'ici quelques heures.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
La panique vous envahit a mesure que l'eau emplit la grotte. Bientôt, vous vous retrouvez à nager plutôt qu'à marcher. La plupart des tunnels sont totalement submergés. Si vous ne sortez pas vite d'ici, il ne restera aucune cavité ou reprendre votre souffle.
Chaque lieu révélé devient complètement inondé. Jusqu'à la fin de la partie chaque fois qu"un lieu est révélé, il devient complètement inondé.
Placez cette carte à côté du deck Acte comme aide-mémoire (à la place de l'Intrigue 1b) et avancez à l'Intrigue 3a.
Sacrifice aux Profondeurs
3A
Seuls quelques stalagmites émergent encore de l'eau de mer qui a totalement submergé la grotte. Vous devez trouver un moyen de sortir d'ici, et vite...
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 4 dégâts directs.
3B
Vos poumons se contractent. Votre cœur bat la chamade. La marée est haute et les courants vous entraînent loin sous la surface des eaux glaciales. Vous luttez pour respirer, mais vous perdez connaissance.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Gouffre
1A
Vous vous réveillez dans une grotte creusée par l'eau, votre esprit vidé de ses souvenirs... et vous n'êtes pas seul. Ce qui vit dans cette grotte, quoi que ce soit, n'est sûrement pas amical. Vous devez sortir d'ici et retourner à la civilisation.
1B
Vous découvrez un chemin qui mène au plus profond de cet étrange réseau de grottes, mais avant que vous ne puissiez vous y engouffrer, des clapotis dans l'eau derrière vous vous font sursauter. Vous faites volte face et manquez de vous évanouir en découvrant la source de ce bruit. Ils 'agit d'une énorme créature hybride possédant une multitude de visages - certains humains, d'autres pisciformes tous plus difformes et révulsant les uns que les autres. La chose s'approche et vous croisez le regard figé de l'un des visages sur son corps, un visage que vous reconnaissez.
Générez L'Amalgame, engagé avec l'investigateur principal.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire mis de côté d'Écholocation et d'Issu des Profondeurs dans le deck Rencontre.
Mélangez ensemble tous les lieux Tunnel Aquatique mis de côté pour constituer le deck Tunnel Aquatique (en incluant les lieux Autel de Dagon, Chambre des ldoles et Issue Verrouillée). Mettez en jeu des lieux du dessus du deck Tunnel Aquatique en dessous, à gauche et à droite de chaque lieu révélé.
Lisez le Flashback I dans le Guide de Campagne.
La Fuite
2A
Qu'est donc ce lieu et pourquoi avez-vous été enfermé ici ? Vous devez trouver une issue, mais peut-être que d'autres de vos souvenirs se cachent encore dans ce gouffre...
Forcé - Après qu'un lieu a été révélé : mettez en jeu des lieux du dessus du deck Tunnel Aquatique en dessous, à gauche et à droite de ce lieu.
Objectif - Il existe forcément une issue quelque part. Si chaque investigateur survivant a abandonné, avancez.
2B
Le tunnel continue à perte de vue. Vos poumons sont douloureux. Vous avez retenu votre souffle plus longtemps que vous ne l'auriez cru possible. Pendant un instant, vous envisagez de faire demi-tour, mais la grotte doit être totalement inondée maintenant. Et quand bien même elle ne le serait pas, vous ne survivrez pas longtemps aux créatures qui la peuplent. Non, pas de demi- tour possible. Votre seul espoir est de continuer.
Une autre minute s'écoule. Le courant semble devenir plus fort et le tunnel s'étrécit devant vous. Votre poitrine est sur le point d'exploser. Enfin, vous émergez de l'eau de mer glacée. Vous dégringolez hors de la grotte et atterrissez sur une berge rocailleuse.
(→ C1)
Intense Décrépitude
1A
« La dissimulation et le mystère semblaient régner universellment dans cette cité étrangère de silence et de mort, et je ne pouvais m'empêcher de me sentir épié de tous côtés par ces yeux fixes et sournois qui ne se fermaient jamais. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'enmemi] veut votre peau.
1B
L'ambiance dans la ville d'Innsmouth devient de plus en plus hostile à mesure que les jours passent. Les habitants sont au courant de votre présence et peut -être même de la raison de votre visite.
Mélangez la pile de défausse Rencontre, la Chose Ailée et les deux exemplaires de la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse dans le deck Rencontre.
Si une décision de rester groupés est inscrite sous la mention « Souvenirs Retrouvés » de votre Carnet de Campagne :
Après plusieurs jours d'enquête, vous retrouvez l'agent Dawson pour faire le point avec lui. Il vous montre une statuette d'émeraude représentant une sorte de monstre marin avec un morceau d'ambre en forme de cœur encastré en son sein. Après tous ces jours passés à effectuer des recherches dans cet horrible endroit, la créature vous est étrangement familière. « Je suis content de vous avoir emmené sur ce coup » , dit Dawson. « Plus le temps passe et moins cela me semble l'œuvre de simples malfrats. Nous ne devrions plus nous séparer à partir de maintenant. »
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle du soutien d'histoire Thomas Dawson. Pour le reste de ce scénario, il n'occupe pas d'emplacement d'allié.
Suspicion Grandissante
2A
« Dans quelle mesure la poursuite était-elle organisée et en fait quel était exactement son but, je n'en avais aucune idée. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'ennemi] veut votre peau.
(Conseil : si vous ne portez pas d'accusation avant que cette intrigue n'avance, vous n aurez plus le temps de le faire !)
2B
La nuit tombe à nouveau sur Innsmouth et vous retournez à votre chambre d'hôtel pour découvrir qu'elle a été complètement saccagée. Le contenu de vos bagages gît éparpillé. Plusieurs de vos affaires ont été dérobées. Un avertissement a été peint en noir sur le mur :
LES INTRUS SERONT NOYES DANS LES PROFONDEURS
Vous devriez peut-être vous faire discret pendant quelque temps...
(→ C1)
Poursuite Efrrénée
3A
« Ma course folle ne me mena pas même au bout du pâté de maisons, car j'entendis à ma gauche quelque chose comme la clameur d'une poursuite organisée : des bruits de pas, des sons gutturaux et un ronflement de moteur suivant Federal Street vers le sud. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'ennemi] veut votre peau.
3B
La nuit tombe à nouveau sur Innsmouth et vous retournez à votre chambre d'hôtel pour découvrir qu'elle a été complètement saccagée. Le contenu de vos bagages gît éparpillé. Plusieurs de vos affaires ont été dérobées. Un avertissement a été peint en noir sur le mur :
LES INTRUS SERONT NOYES DANS LES PROFONDEURS
Vous devriez peut-être vous faire discret pendant quelque temps...
(→ C1)
À la Recherche de l'Agent Harper
1A
Le lendemain matin, vous et l'agent Dawson décidez de vous séparer pour retrouver l'agent manquant...
Les investigateurs dépensent collectivement X indices : Discussion. Révélez les X cartes du dessus du deck Pistes (jusqu'à un maximum de 3) et piochez-en 1. Mélangez le reste dans le deck Pistes, de même que la carte du dessus du deck Rencontre. (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Vous avez le droit d'avancer à la fin de n'importe quel round. (Conseil : vous devrez porter une accusation quand vous avancerez. Avancez quand vous pensez savoir qui est le ravisseur de l'agent Harper et où il se trouve.)
1B
L 'heure est venue de révéler votre main. Vous avez suivi la piste de l'agent Harper du mieux possible et vous en avez appris beaucoup sur Innsmouth et ses habitants. Ces informations devraient vous permettre de localiser Harper. Mais si vous n'agissez pas promptement et efficacement, le ravisseur découvrira sans doute que vous êtes sur sa piste. Vous n'avez qu'une chance de viser juste. Une seule chance de localiser Harper et de surprendre son kidnappeur. Si vous vous trompez, c'est retour à la case départ... ou pire.
Lisez l'Interlude de Scénario : L'Accusation dans le Guide de Campagne.
Le Sauvetage
2A
Toutes vos pistes mènent ici. Vous devez à tout prix secourir l'agent Harper !
Le ravisseur perd Distant et gagne +1 vie. Vous ne pouvez pas discuter avec lui.
Objectif - Si le ravisseur est dans la pile de victoire ou s'il n'y a aucun indice sur le lieu d'Elina Harper, avancez (s'il y a au moins 2 investigateurs dans la partie, ces deux conditions doivent être remplies).
2B
L'agent Harper vous adresse un sourire chaleureux tandis que vous détachez ses liens et l'aidez à se remettre sur pieds. « J'ignore qui vous êtes, mais merci. Sachez toutefois que je maîtrisais parfaitement la situation. » Elle s'esclaffe de sa propre plaisanterie. Malgré la situation, elle rayonne de l'assurance de celle qui a déjà côtoyé la mort à plusieurs reprises. Vous vous présentez et lui expliquez que vous avez été engagé pour la retrouver. « En ce cas, je suis ravie que vous soyez là. Vous êtes arrivé pile à temps. Maintenant, si cela ne vous ennuie pas, j'ai un compte à régler avec une certaine personne » , s'indigne-t-elle d'une voix acérée. « Vous vous joignez à moi? »
Si le ravisseur était :
- Brian Burnham, passez à (→ C2).
- Othera Gilman, passez à (→ C3).
- Joyce Little, passez à (→C4).
- Barnabas Marsh, passez à (→ C5).
- Zadok Allen, passez à (→ C6).
- Robert Friendly, passez à (→ C7).