Compétence
Sceptique
1
Entraîné.
Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.
« Ce ne sont que des sornettes. Qu'est-ce qui pourrait bien arriver ? »
Événement
Chasse Vertueuse
11
Tactique. Béni.
Engager. Choisissez un ennemi éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez- vous (d'un lieu à la fois) jusqu'au lieu de cet ennemi, engagez-le et ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
Lita étrécit ses yeux et raffermit sa prise. Ils ne partiront pas. Pas cette fois. Plus jamais.
Attirer les Ennuis
•1
Perspicacité. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Attirer les Ennuis, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur occulte de votre lieu.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Quand vous commencez à suivre une piste, il est difficile de savoir où elle va vous mener.
Forcer l'Entrée
2•
Ruse.
Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Si vous êtes prudent, même pas besoin de forcer.
Soutien
Sifflet Antiémeute
2•
Objet. Outil.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour qui ne peut être utilisée que pour Engager.
« Si tu souffles encore une fois dans ce truc, je te le fais manger. »
Traité Sacré
-2
Traité. Bénie.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Après qu'un investigateur dans n'importe quel lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, inclinez le Traité Sacré : renvoyez dans la réserve du Chaos n'importe quel nombre de pions révélés lors de ce test, en ignorant leurs modificateurs pour ce test.
Étudiant Énigmatique
4• 13
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets).
Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Une fois que vous avez abandonné vos certitudes, tout devient possible.
Traité Blasphématoire
-2
Traité. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Traité Blasphématoire : traitez le modificateur de ce pion comme un +1 au lieu de son modificateur normal. Après la fin de ce test, renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos.
Faux Traité
-2
Traité. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.
Armageddon
4•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.
Œil du Chaos
5•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer1 charge sur Cil du Chaos.
Voile d'Ombres
3•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Si un pion est révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.
Traité Paradoxal
-2
Traité. Bénie. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion et révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)
Boussole de Marin
3•
Objet. Outil.
Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)
Antique Traité
-2
Traité. Bénie.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .
Joe Sargent
•• 12
Allié. Hybride.
Utilisations (3 tickets).
Forcé - Quand Joe Sargent quitte le jeu : retirez-le de la partie.
- Dépensez 1 ticket : déplacez-vous vers un lieu connexe qui n'est pas complètement inondé.
Enseignements de l'Ordre
-•
Objet. Livre.
Permanent.
Inclinez les Enseignements de l'Ordre et choisissez un effet que vous n'avez pas encore choisi lors de cette campagne :
- Retirez tous les pions de la réserve du Chaos.
- Retirez un pion Inondation d'un lieu non-Sanctuaire.
- Vainquez un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Ennemi
Shoggoth d'Innsmouth
342|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth d'Innsmouth gagne +2 vies.
Quand le Shoggoth d'Innsmouth se déplace via son mot-clé Chasseur, il ignore toutes les barrières.
Forcé - Après que le Shoggoth d'Innsmouth s'est déplacé : retirez chaque barrière à travers laquelle il s'est déplacé.
Ravageur des Profondeurs
241|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que son lieu est inondé, le Ravageur des Profondeurs gagne +1 combat et +1 évasion (+2 combat et +2 évasion à la place si son lieu est complètement inondé).
Forcé - Après que le Ravageur des Profondeurs vous a engagé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 barrière entre votre lieu et le lieu connexe à l'ouest.
Profond Émergeant
321|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Révélation - Le Profond Émergeant entre enjeu incliné et non-engagé sauf si son lieu est complètement inondé.
Forcé - Après que le Profond Émergeant vous a engagé, si votre lieu est inondé : il vous attaque.
Lieu
Ordre Ésotérique de Dagon
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Des citadins sont rassemblés devant l'ancienne loge de l'Ordre de Dagon au nord de la ville. Leurs cris déments résonnent à travers les rues. D'après ce que vous a appris l'agent Harper, l'Ordre a quelque chose à voir avec ces étranges événements... mais quoi ?
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Allée des Rebouteux
42
Innsmouth.
L'allée des rebouteux n'est pas un lieu pour les âmes sensibles, mais si vous pensez connaître les secrets de la ville, la fortune sourit aux audacieux.
: Discussion. Effectuez un test de (1 ). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement 7 clés : Discussion. Lisez le Flashback VII dans leGuide de Campagne.
Taudis des Berges
21
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Les plus anciens habitants de la ville vivent dans ces taudis, c'est sans doute un bon endroit pour glaner des informations sur l'état de la ville.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
Subissez 1 dégât : Discussion. Retirez1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
La Maison de Water Street
21
Innsmouth. Côtier.
La maison décrépite et visiblement abandonnée n'est pas verrouillée et étrangement attirante.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
Choisissez et défaussez 1 carte de votre main : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Prison d'Innsmouth
31
Innsmouth. Centre-Ville.
La police doit avoir une idée de ce qui se passe et il pourrait être utile de parler à un détenu en particulier.
Dépensez 3 ressources : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si vous contrôlez la clé noire : Discussion. Lisez le Flashback VIII dans le Guide de Campagne.
Square de New Church
31
Innsmouth. Centre-Ville.
Vous commencez à vous demander si vous pouvez faire confiance à qui que ce soit dans cette ville...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: S'il n'y a aucun indice sur ce lieu : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Librairie Little
31
Innsmouth.
Contrairement à ce que laisse entendre son nom, la librairie Little possède une vaste collection de livres. Vous y trouverez peut-être des ouvrages importants en fouillant ses étagères.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 5 clés : Discussion. Lisez le Flashback VI dans le Guide de Campagne.
Pont de Fish Street
12
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Bien qu'à l'état de ruine, le pont fournit une couverture décente pour votre fuite à travers la ville.
Le Pont de Fish Street gagne +1 de valeur occulte pour chaque barrière entre lui et les lieux connexes.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Épicerie de la First National
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Quelqu'un a barricadé l'entrée de l'épicerie dans l'espoir de se protéger des créatures qui grouillent dans les rues. C'est une bonne idée, bien qu'inutile.
Forcé - Après être entré dans ce lieu depuis un lieu connexe : placez 1 barrière entre ces deux lieux.
: Discussion. Effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Port d'Innsmouth
11
Innsmouth. Côtier.
Même le port d'Innsmouth autrefois si bruyant est désert. La marée furibonde a envahi la plupart des docks et emporté plusieurs navires au large. Si cela continue, il ne restera bientôt plus rien du port.
Après être entré dans ce lieu : déplacez-vous vers La Maison de Water Street.
: Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Depuis votre promontoire, vous apercevez un bus rouge garé sur la place. Il pourrait vous être d'une aide inestimable pour fuir cette ville infestée. Puis, vous entendez un son glaçant provenant de la place ; un grognement profond et tonitruant qui vous fait y penser à deux fois avant de vous précipiter.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez le Shoggoth d'Innsmouth dans ce lieu, incliné.
: Discussion. Déplacez 1 barrière située entre ce lieu et un lieu connexe de manière à ce qu'elle soit entre ce lieu et un autre lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 2 clés : Discussion. Lisez le Flashback V dans le Guide de Campagne.
Maison Gilman
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Trouver une personne digne de confiance à interroger pourrait vous apporter des réponses, et un client de l'extérieur de la ville séjournant à l'hôtel pourrait vous fournir une pièce essentielle de ce puzzle.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: Discussion. Effectuez un test de (2) ou (2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Affinerie Marsh
31
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
« Après avoir traversé le pont et tourné en direction des chutes grondantes de l'aval, je passai tout près de l'affinerie Marsh, singulièrement silencieuse pour un bâtiment industriel. Elle se dressait sur l'escarpement qui dominait la rivière, près du pont et du large carrefour qui devait être l'ancien centre actif... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez au moins 1 clé : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Défaussez un soutien que vous contrôlez : Discussion. Retirez 1barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Gare Ferroviaire
1•
Innsmouth.
« Plus de chemin de fer - le B. & M. n'y passe jamais, et la ligne secondaire qui venait de Rowley a été abandonnée il y a des années. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Forcé - Après être entré dans ce lieu, s'il est inondé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât.
: Abandon. Vous fuyez la ville inondée.
Littoral Désolé
21
Innsmouth. Côtier.
De là, vous pouvez toujours apercevoir la sortie du gouffre où vous étiez piégé. L'ouverture disparaît lentement au fur et mesure que la marée s'y engouffre. Vous réprimez un frisson en pensant au sort qui vous attendait si vous ne vous étiez pas enfui.
Les effets de carte ne peuvent pas placer de barrière entre le Littoral Désolé et les lieux connexes.
Traîtrise
Invasion de Profonds
Manigance.
Révélation - Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Pour chaque lieu à l'est de votre lieu (sur la même rangée), défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Profond avec le mot-clé Chasseur soit défaussé et générez cet ennemi dans ce lieu.
Repoussés
Terreur.
Révélation - Effectuez un test (3). En cas d'échec, déplacez-vous vers le lieu connexe à l'est en ignorant toutes les barrières. Ensuite, placez sur votre lieu chaque clé que vous contrôlez.
Inondée
Risque.
Révélation - Placez 1 barrière entre votre lieu et chaque lieu connexe sans barrière entre eux. Si aucune barrière n'est placée par cet effet, Inondée gagne Renfort.
Quête
Rues Barricadées
1A
« En une seconde tous mes projets furent entièrement renversés - si la route du sud était bloquée devant moi, il fallait évidemment sortir d'Innsmouth par un autre chemin. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât.
1B
La marée monte tandis que vous traversez les rues décrépites. Loin devant, vous entendez des cris d 'agonie à vous glacer le sang. Vous croisez des créatures en patrouille à un carrefour et vous vous cachez derrière la porte d'un immeuble en ruine. Leur allure grotesque et leurs voix éraillées vous font frissonner. Le claquement de leurs pieds palmés sur le sol finit par s'estomper, vous avez la certitude qu'ils finiront fatalement par vous retrouver.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu Côtier.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque ennemi Ravageur des Profondeurs et Jeune Profond dans le deck Rencontre.
Marée Inarrétable
2A
« Ils ne m'avaient pas vu, mais obéissaient à un plan général conçu pour empêcher ma fuite. Ce qui signifiait que toutes les routes partant d'Innsmouth étaient également surveillées... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât et 1 horreur.
2B
Une foule se forme sur la place centrale. Dans un premier temps, vous êtes rassuré de voir des visages normaux sans yeux globuleux, mâchoires larges et fripées garnies de dents pointues ou tout autre attribut pisciforme monstrueux. Puis vous entendez leurs voix et vous déchantez.
« La nuit est venue ! L'Ordre de Dagon vous l'ordonne ! Tuez les étrangers et tous ceux qui se mettent en travers de notre route et vous serez récompensés ! Vous serez remodelés et partagerez les richesses des profondeurs ! » s'exclame un homme vêtu de robes. La foule extatique l'acclame.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu Centre-Ville.
Générez la Foule en Colère sur la Place d'Innsmouth.
Prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Foule en Colère sans la regarder.
Rues Inondées
3A
« Pendant que je guettais, suffoqué par une nouvelle vague de l'odeur de poisson, après une courte accalmie, j'aperçus une troupe de formes grossières et ramassées qui allaient dans la même direction à pas traînants ou bondissants... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât, 1 horreur et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
3B
Le Manuxet déborde à mesure que la marée monte. Bientôt les rues sont inondées. Les vagues emportent tout sur leur passage, retournant les voitures, faisants effondrer les vieilles bâtisses et vous coupant des échappatoires potentielles. Si cela continue, il ne restera plus rien de la ville d'Innsmouth.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche1 carte Rencontre.
La Fureur des Profonds
4A
« Rien de ce que j'avais pu imaginer - même en ajoutant foi mot pour mot au récit dément du vieux Zadok - n'était en aucune façon comparable à la réalité démoniaque, impie, que je vis ou que je crus voir. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât, 1 horreur et défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
4B
L'eau envahit toute la ville. Les vagues réduisent tous les bâtiments en gravats, consument les rues et détruisent le moindre pont. Même l'affinerie est réduite en miettes par les eaux rageuses. Innsmouth est rayée de la carte et vous n'échappez que de justesse au déluge.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu'Innsmouth a été rayée de la carte par la marée.
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
À Travers le Dédale
1A
Des créatures inhumaines patrouillent dans les rues d 'Innsmouth à votre recherche. Vous devez vous frayer un chemin jusqu'à l'autre extrémité de la ville et vous échapper... mais peut-être pourriez-vous retrouver d'autres souvenirs en fouillant un peu plus la ville ?
Dépensez collectivement 1 +1 indices : retirez 1 barrière entre votre lieu et un lieu connexe.
Objectif - Rejoignez la Gare Ferroviaire ! Si tous les investigateurs survivants ont abandonné, avancez.
1B
Après des heures passées à fuir et à vous cacher, vous atteignez enfin la vieille gare abandonnée à l'ouest d'Innsmouth. Vous apercevez les deux automobiles garées près des voies et vous vous ruez vers elles. Quitter enfin cet endroit maudit vous emplit d'un immense soulagement.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont réussi à rejoindre leurs véhicules sains et saufs.
(→ C1)