Événement
Châtiment Lumineux
11
Sort. Esprit. Béni.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette attaque. Quand vous initiez cette attaque, cherchez jusqu'à 3 pions dans la réserve du Chaos et scellez-les sur cette carte. Pour chaque pion scellé sur Châtiment Lumineux, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est vaincu par cette attaque, renvoyez les pions scellés sur cette carte dans la réserve de pions. Sinon, libérez-les.
Le Récif du Diable, 153
L'Appel de la Vérité
1•
Perspicacité.
À jouer uniquement si vous n'êtes pas engagé avec un ennemi.
Se déplacer. Choisissez un lieu non-révélé. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le plus court chemin en direction de ce lieu jusqu'à ce que vous entriez dans ce lieu. Mettez fin à cet effet si vous révélez un lieu, si un ennemi vous engage ou si votre déplacement est bloqué.
Le Récif du Diable, 154
Regard d'Ouraxsh
22
Sort. Maudit.
Révélez 7 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Infligez un total de 1 dégât +1 dégât supplémentaire pour chaque pion ou révélé, réparti comme vous le souhaitez parmi les ennemis dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Le Récif du Diable, 155
Sous Surveillance
31
Tactique. Piège.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché, défaussez Sous Surveillance : échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans le lieu attaché. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Le Récif du Diable, 157
Effet Papillon
•1
Paradoxe. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer quand un pion Chaos avec un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu (avant de résoudre ses effets).
L'investigateur jouant cette carte ou l'investigateur effectuant le test a le droit d'attribuer une carte à ce test de compétence ou de renvoyer dans sa main une carte qu'il a attribuée à ce test.
Le Récif du Diable, 160
Jamais Deux Sans Trois
12
Esprit.
Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute.
À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.
Le Récif du Diable, 161
Manipuler le Destin
12
Sort.
Révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous révéliez un pion , , ou . Si vous avez révélé...
- un pion ou , infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
- un pion ou , soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Le Récif du Diable, 162
Soutien
Vue Perçante
2•
Talent.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase.
Le Récif du Diable, 152
Prêtre Ambivalent
11 22
Allié. Béni. Maudit.
Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos.
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pions à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.
Le Récif du Diable, 156
Pacte de Sang
2•
Sort. Pacte.
Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Le Récif du Diable, 158
Livre des Abysses
22
Objet. Livre.
Inclinez le Livre des Abysses : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser soit soit pour cette attaque, au lieu de . Quand vous initiez cette attaque, vous avez le droit de placer 1 fatalité sur le Livre des Abysses (jusqu'à un maximum de 3). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât lors de cette attaque pour chaque fatalité sur le Livre des Abysses.
Le Récif du Diable, 159
Bateau de Pêche
-•
Véhicule.
Véhicule.
Tant que vous êtes dans ce véhicule, traitez votre lieu comme s'il n'était pas inondé.
: déplacez le Bateau de Pêche vers un lieu Océan connexe.
Le Récif du Diable, 178
Idole Érodée
1• -2
Objet. Relique.
Après que le niveau d'inondation de votre lieu a changé ou après qu'un ennemi Profond a été généré dans votre lieu, inclinez l'Idole Érodée : effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).
Le Récif du Diable, 179
Cape de l'Éveillé
1• 2-
Objet. Relique. Vêtement.
Si votre lieu est inondé, inclinez la Cape de l'Éveillé : déplacez-vous vers un lieu connexe qui est aussi inondé.
Le Récif du Diable, 180
Tiare de Y'ha-nthlei
1• 11
Objet. Relique.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que, dans un lieu inondé, vous enquêtez, attaquez ou échappez à un ennemi.
Le Récif du Diable, 181
Ennemi
Profond Prédateur
422|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Forcé - Après que le Profond Prédateur vous a engagé : déplacez 1 de vos indices ou clés vers le Profond Prédateur.
Forcé - Quand vous vainquez le Profond Prédateur ou que vous lui échappez : prenez le contrôle de tous ses indices et de toutes ses clés.
Le Récif du Diable, 182
Profond Chasseur
333|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que le Profond Chasseur est engagé avec vous, vous ne pouvez ni entrer dans un véhicule ni gagner de ressources.
Forcé - Après que le Profond Chasseur vous a engagé : si vous n'êtes pas dans un véhicule, perdez 2 ressources. Si vous êtes dans un véhicule, sortez de votre véhicule.
Le Récif du Diable, 183
Lieu
Eaux Grouillantes
6•
Océan.
Les Eaux Grouillantes entrent en jeu complètement inondées (même tant qu'elles sont non-révélées).
« Au large j'aperçus, malgré la marée haute, une longue ligne noire, presque à fleur d'eau, qui donnait l'impression d'une étrange malignité latente. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous êtes dans le Bateau de Pêche : Abandon. Chaque investigateur dans le Bateau de Pêche abandonne. Retirez le Bateau de Pêche de la partie. Chaque investigateur abandonnant place ses clés violettes, noires ou blanches sur l'acte en cours. Tous les autres investigateurs sont livrés à eux-mêmes.
Le Récif du Diable, 168
Récif du Diable
5•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Solitaire a été révélée : mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Solitaire (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 169
Récif du Diable
3•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que la Crique Cachée a été révélée : mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à la Crique Cachée. Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ce Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 170
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Érodée a été révélée : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu1 lieu Profondeurs Insondables et 2 lieux Tunnel Aquatique, tous pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Érodée (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 171
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé violette : regardez la face révélée de n'importe quel lieu Tunnel Aquatique ou Profondeurs Insondables en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le Schorre a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent au Schorre.
Le Récif du Diable, 172
Récif du Diable
2•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que le Récif Noir a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent au Récif Noir (mais pas adjacents entre eux). Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ces deux lieux Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 173
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder.
Si vous contrôlez la clé noire : gagnez 5 ressources (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder.
Si vous contrôlez la clé blanche : piochez3 cartes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Profondeurs Insondables
41
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé bleue et dépensent collectivement 2 indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
21
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé verte et la clé jaune et dépensent collectivement 3 indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
31
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé jaune et dépensent collectivement 2 indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
12
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé verte et dépensent collectivement 3 indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
51
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé verte et dépensent collectivement 2 indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
Profondeurs Insondables
32
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté.
Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé jaune et dépensent collectivement 3 indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
Traîtrise
Formes Sous l'Eau
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
« Vous avez vu ça ? »
Le Récif du Diable, 184
Embuscade Aquatique
Manigance.
Révélation - Mettez en jeu Embuscade Aquatique à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous révélez un pion Chaos alors que vous attaquez un ennemi dans un lieu inondé : révélez un pion Chaos supplémentaire. (Maximum d'une fois par test.)
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Embuscade Aquatique en jeu. (Maximum d'une fois par round.)
Le Récif du Diable, 185
Horreurs des Profondeurs
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
Le Récif du Diable, 186
Passager Clandestin
Manigance.
Révélation -Si aucun investigateur n'est dans un véhicule, Passager Clandestin gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un véhicule doit soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit sortir de ce véhicule. Chaque investigateur qui est sorti d'un véhicule ne peut plus entrer dans ce véhicule pour le reste du round.
Le Récif du Diable, 187
Entraîné Vers le Fond
Manigance. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Entraîné Vers le Fond dans votre zone de menace. Si vous êtes dans un véhicule, sortez-en.
Vous ne pouvez pas entrer dans un véhicule.
: effectuez un test de (3) ou (3). Encas de réussite, défaussez Entraîné Vers le Fond.
Le Récif du Diable, 188
Quête
Secrets de la Mer (v. I)
1A
Les marins présents sur les quais d'Innsmouth observent votre départ avec suspicion. La seule source de lumière visible dans le brouillard provient du phare perché au sommet de la falaise voisine.
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
1B
Génération - Lieu du Bateau de Pêche.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Terreur du Récif du Diable ne peut pas entrer dans les lieux Grotte.
La Terreur du Récif du Diable gagne +3 vies.
« Il nous a attrapés avec ses tentacules ! Il n'ira nulle part. C'est l'occasion ou jamais ! »
Le Récif du Diable, 164
Secrets de la Mer (v. II)
1A
Les marins présents sur les quais d'Innsmouth observent votre départ avec suspicion. La seule source de lumière visible dans le brouillard provient du phare perché au sommet de la falaise voisine.
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
1B
Génération - Lieu du Bateau de Pêche.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Terreur du Récif du Diable ne peut pas entrer dans les lieux Grotte.
Forcé - Quand La Terreur du Récif du Diable est censée être vaincue : retirez tous ses dégâts et inclinez-la à la place. Elle ne peut pas se redresser pour le reste du round (y compris pendant la phase d'Entretien).
Le Récif du Diable, 165
Le Diable des Profondeurs
2A
Vous savez désormais pourquoi personne n'ose s'aventurer près des récifs noirs. Il y a plus que de simples apparitions étranges sur les iles, quelque chose de plus ancien et de plus terrible réside sous les vagues...
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
2B
« On doit faire demi-tour ! » lance M. Moore en criant pour couvrir le rugissement des vagues. « La mer est trop agitée et la marée augmente de minute en minute ! Si on reste ici plus longtemps, on va chavirer j'vous dit ! »
Vous protestez, mais le capitaine a raison. Le temps est devenu si mauvais que M. Moore peut à peine contrôler son navire. Pire, en seulement quelques heures, la marée a commencé à avaler les iles côtières, ne vous laissant que peu de chose à investiguer. Vous acceptez à contre cœur la demande du capitaine. C'est tout ce qu'il y a à faire pour le moment.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la marée s'est renforcée.
(→ C1)
Le Récif du Diable, 166
Un Récif Mystérieux
1A
Quelque part dans ces récifs maudits, l'Ordre Ésotérique de Dagon cache quelque chose d'important... mais quoi ?
Les clés sur les lieux Y'ha-nthlei ne peuvent être récupérées que par la capacité de ces lieux.
Objectif - Trouvez et récupérez autant de clés que possible parmi les suivantes (violette, blanche et noire) sur les lieux Y'ha-nthlei. Si les investigateurs contrôlent ces 3 clés, avancez.
1B
Vous êtes sûr d'avoir trouvé assez de preuves des activités de l'Ordre et vous mettez le cap vers la côte. Vous feriez mieux de continuer vos investigations sur la terre ferme.
(→ C1)
Le Récif du Diable, 167