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Zoey Samaras (solo) 0

Nezumy le 11/03/20

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Zoey Samaras (solo)0  30

investigateur (1)

Zoey Samaras (L'Héritage de Dunwich) 

soutien (15)

.45 Automatique (Boîte de Base)

Couteau de Survie (La Civilisation Oubliée)

Entraînement Physique (Boîte de Base)

Flic en Patrouille (Boîte de Base)

La Croix de Zoey (L'Héritage de Dunwich) 

Machette (Boîte de Base)

Premiers Soins (Boîte de Base)

Sixième Sens (Le Salaire du Péché)

compétence (4)

Détermination (Le Cercle Brisé)

Prendre l'Initiative (Par-delà les Limites)

événement (12)

Attiré vers la Flamme (Boîte de Base)

En Chasse (Sous les Étoiles Noires)

Esquive (Boîte de Base)

Planque (Boîte de Base)

Preuve ! (Boîte de Base)

Scène de Crime (Les Fils du Destin)

faiblesse (2)

Sombre Pacte (La Civilisation Oubliée)

Châtier le Mal (L'Héritage de Dunwich) 

sideboard (0)

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Nezumy le 11/03/20 à 22:03

Jouer une campagne en solo et, pire, arriver au terme d'une campagne en solo, nécessite beaucoup de foi, d'abnégation, mais aussi, accessoirement, d'un deck bien construit. Maintenant que nous avons établi une généralité bien connue, il est temps de choisir son personnage. Il est important de garder en tête quelques critères fondamentaux pour sélectionner un personnage dans une campagne solo :

  • Il est recommandé de choisir un personnage qui a au moins une de ses compétences à 4. En mode difficile ou hardcore, les jets de compétence se jouent à vraiment peu de choses, et une simple différence de 1 modifie énormément les chances de réussite. Par expérience, je vous recommande vivement d'avoir un minimum de 4 dans la compétence que vous souhaitez principale, car un score de 3 vous exposera à trop d'échecs.
  • Dans un univers peuplé de tentacules et d'abominations en tout genre, votre score de volonté  sera déterminant dans votre victoire comme dans votre aller-simple vers l'asile. Un minimum de 3 est donc requis, mais un score de 4 ou plus est fortement conseillé.
  • Méfiez-vous des personnages qui n'ont que 5 points de vie ou de santé mentale. C'est vraiment peu, surtout quand vous commencez à collectionner les traumatismes.
  • Enfin - last but not least - votre personnage devra être spécialiste dans un domaine (en général la baston ou la recherche d'indices) quitte à être un gros nullos ailleurs. En effet, les personnages polyvalents sont tentants, mais étonnamment capricieux : un coup ils tournent à merveille, le lendemain ils procrastinent à mort. Privilégiez donc les avatars aux avantages et aux défauts bien marqués, car vous connaîtrez leurs forces sur lesquelles vous reposer et concevrez des lignes directrices pour pallier les faiblesses.

Forts de ces règles, il ne nous reste plus qu'à choisir notre personnage. Heureusement, malgré ces recommandations, le choix reste vaste, et nous n'aurons que l'embarras d'une telle offre devant nous. J'ai fini par opté pour Zoey Samaras qui, certes moins "fun" à jouer qu'une Wendy ou qu'une Sefina, saura se montrer ludique tout en restant efficace. Analysons la plus en détail pour en dégager ses forces et ses faiblesses :

1. FORCES ET FAIBLESSES DE ZOEY SAMARAS :

Que nous comparerons autant que possible aux autres classes gardiens.

1.1. Forces :

  • La principale force de Zoey repose sur ses caractéristiques, puisque deux d'entre elles, régulièrement mises à contribution par les mécanismes du jeu, à savoir la lutte  et la volonté , sont justement les deux où elle excelle. En cela elle se distingue de la majorité des autres avatars gardiens, qui n'ont que 3 en , mais reste un peu moins forte qu'Harrigan pour ce qui est de la .
  • Zoey va accumuler les ressources au fil du jeu sans faire le moindre effort, ce qui va représenter, pour un scénario classique, 6 à 12 ressources, et sans rien foutre en prime ! Si c'est pas beau la vie !
  • La Croix de Zoey, son artefact personnel, est une véritable sulfateuse à rats et à cultistes, et pour un coût ridicule ! Cultiste sur le gâteau, elle va vous se combiner à merveille avec les autres cartes intégrées dans ce jeu. Jamais vous ne prendrez autant de plaisir à bannir des rats ! Vade retro, ratos !
  • Si elle n'excelle pas en points de santé mentale, elle est pas si pire que ça avec son score de 6, contrairement à Roland ou Mark qui n'en dispose que de 5 (et, je ne le répèterai jamais assez : 5, c'est vraiment pas suffisant).
  • Une faiblesse personnelle pas bien méchante, qui pourra même être à l'origine de points de victoire, mais qu'il sera conseillé de gérer assez rapidement quand elle tombera ;
  • La possibilité d'intégrer 5 cartes de factions différentes va nous permettre de minimiser l'impact des faiblesses.

1.2. Faiblesses :

  • La pire de toutes, celle qui va vraiment nous poser un problème, c'est son score en intelligence . Forcément, la culture  trinque un peu quand on est une bouchère  pleine de bonne volonté . Il ne va pas falloir compter trouver grand chose avec ce ridicule score de 2 . Heureusement, le jeu va intégrer plein de substituts qui vont nous permettre de contourner ce problème.
  • L'autre faiblesse, qui n'en est pas une finalement, tient dans sa dextérité , pas bien brillante non plus puisqu'elle est de 2. Mais ce n'est pas vraiment dramatique puisqu'elle sera rarement mise à contribution. Dans HAA, l'échec d'un test d'agilité se solde bien souvent par la perte de points de santé, ce qui n'est pas trop grave puisque Zoey dispose de 9 points dans ce domaine. De plus, ce faible score de 2 gonfle les autres caractéristiques, bien plus importantes. Limite il eût été préférable d'avoir une agilité  de 1 ^^
  • Zoey ne peut intégrer qu'une seule famille de cartes (Gardiens , on s'en serait douté) et cela se traduira par un manque de flexibilité notable. Raison de plus pour choisir scrupuleusement les (seules) 5 cartes qui ne seront pas .

2. CONTENU DU JEU :

Il est temps maintenant de se pencher sur les cartes en elles-mêmes, à commencer par celles qui vont nous aider à nous débarrasser des vilaines bébêtes, pieuvres, goules et joyeusetés du genre.

2.1. La baston :

C'est un domaine qu'elle maîtrise bien. Il s'agit donc de bonifier suffisamment son score en lutte  pour atteindre régulièrement un total de 6+. Nous inclurons donc 5 armes, toutes à 1 main, à savoir : Machette (x2), .45 automatique (x2), et Couteau de survie (x1)Toutes bonifient la lutte  de 1, et infligent 1 dégât supplémentaire, et en cela répondent à tous nos besoins pour de l'équipement niveau 0. 

Note sur le Couteau de survie : statistiquement, avec 5 cartes de type armes dans un deck, nous avons 86.3 % de chance (à peu près :p) d'en avoir une en main de départ (sans mulligan). Or, avec 4 exemplaires, nous n'en aurions eu que 67.8%. Le couteau va donc compléter nos chances d'avoir une arme en début de partie, le temps de trouver du matériel un peu plus puissant. Il pourra aussi se montrer utile en fin de partie contre un boss un peu retors, une fois qu'on aura épuisé nos Lampe-torche. Seulement, si c'est une arme extrêmement puissante en situation normale, elle va rentrer en conflit avec deux de nos cartes ici, à savoir Esquive, et Scène de crime. Il faudra donc à terme le remplacer par une arme plus puissante.

Deux autres titres viennent compléter notre capacité à démonter de la goule : Flic en patrouille (x2) et Maîtrise (x2). Il est conseillé de prendre soin de notre flic car c'est le seul allié dont nous disposons, et le bonus qu'il procure est très confortable. Maîtrise quant à elle va nous permettre d'assurer certains tests cruciaux, tout en nous permettant de garder précieusement le card advantage.

La Croix de Zoey (x1) enfin va nous permettre de sulfater tout ce qui a 1 de vie (rats, cultistes, engoulevents) sans bouger le petit doigt, c'est de l'or en carte ! Elle nous servira aussi à entamer les ennemis qui ont un nombre de points de vie impair, qu'il sera plus simple d'achever avec les armes précédemment évoquées.

Nous disposons donc d'un total de 10 cartes dédiées à la baston, dont il faudra prendre soin car ce n'est pas la panacée non plus, mais ce sera amplement suffisant pour se débarrasser des obstacles, et même des boss de fin.

2.2. L'investigation :

C'est là la grande faiblesse de Zoey, et si en multi elle peut s'en passer pour devenir une machine à tuer, en solo elle va devoir ne compter que sur elle-même pour trouver ses indices. Tout va se jouer ici, car l'équilibre à trouver est très fragile. Il a fallu un bon nombre de parties avant de l'atteindre, ou du moins l'approcher.

8 cartes sont spécialement dédiées à la recherche d'indices. Il ne s'agit en aucun cas de bonifier une compétence qui de base est mauvaise. Les résultats n'en seraient que médiocres. Exit donc les Loupe, les Alice Luxley, tutti quanti... et place aux Attiré vers la flammes (x2), aux Scène de crime (x2) et aux Preuve ! (x2). Toutes ces cartes vont en effet nous permettre de trouver des indices, et même à coup de 2, sans effectuer le moindre jet, ni d'y laisser notre fortune. Ces cartes sont très précieuses, mais il faudra pourtant les jouer vite, même sur une difficulté occulte de 1, pour ne pas se faire distancer par l'intrigue. Vous en re-piocherez régulièrement. Notez toutefois que les Lampe-torche (x2) sont là pour vous permettre de temporiser en tentant votre chance sur des lieux de difficulté 1 et 2, mais n'insistez pas sur les lieux de difficulté 3 ou +, les statistiques ne joueraient pas en votre faveur.

Vous avez donc sur le papier un potentiel de 10 indices gratuits, et 6 facilités par les Lampe-torche. Si vraiment ça craint, il faudra utiliser les Courage inattendu (x2) et les Prendre l'initiative (x2), mais le jeu ne laisse malheureusement plus guère de place pour intégrer d'autres bonus dans ce domaine.

Note sur Scène de crime : C'est une carte très forte, qui se combine très bien avec En chasse (x2) mais qui vous demandera parfois de prendre des risques, surtout si le chrono joue en votre défaveur. A l'occasion vous devrez terminer votre tour sur un lieu déjà habité, et donc subir une attaque, pour récupérer les indices au tour d'après. Heureusement, Esquive (x2) et plus tard ‹‹ J'ai connu pire... ›› vous exposeront à moins de baffes gratuites.

Note sur Preuve ! : N'hésitez pas à vous déplacer avec un ennemi, et donc de subir une attaque d'opportunité, pour chercher l'indice d'à côté. Esquive (x2) et plus tard ‹‹ J'ai connu pire... ›› vous exposeront à moins de baffes gratuites.

Note sur Attiré vers la flamme : La meilleure carte de votre jeu, indubitablement ! Ne la jouez donc pas trop précipitamment et, si possible, pas en fin de tour, car il faut vous laisser le temps de réagir en cas de gros pépin. 

2.3. Bonus divers :

Parlons maintenant des , des , et surtout des deux cartes , les plus puissantes peut-être de toutes les cartes d'HAA.

Les  et les  : 6 cartes sont spécialement dédiées aux saloperies qui peuvent vous ruiner une partie en un instant. Et si de base vous disposez d'une forte volonté, ce n'est jamais du luxe de la renforcer, surtout si votre santé mentale - un peu faible pour Zoey - est en jeu. Détermination (x2) vous permettra de prévenir une catastrophe en début de partie et éventuellement de claquer un monstre plus fort que de coutume.

Courage inattendu (x2) et Prendre l'initiative (x2) sont dans la même veine, mais évitez de les utiliser pour les tests de combat (Maîtrise (x2) et vos soutiens sont là pour ça) sauf si vous êtes proche de la conclusion. A utiliser donc principalement pour des tests de  et de  et, le cas échéant, de  (si vraiment vous n'avez pas le choix).

Enfin, nous gardons le meilleur pour la fin, et qui porte le doux nom de Chance (x2). Cette carte m'a sauvé un nombre incalculable de partie ! Surtout dans un deck comme celui de Zoey qui peut tout perdre sur un mauvais tirage (je pense en particulier aux jetons cultistes  qui ont cette fâcheuse manie de donner un nombre immonde d'horreurs ou de placer d'un coup 5 fatalités sur l'intrigue ! Si si, c'est du vécu...). Chance vous protègera, en partie, de cela. Il s'agit donc de la jouer à un tirage clé de votre histoire !


2.4. La pioche et le pognon :

Zoey est assez autonome pour ne pas intégrer dans son deck des moteurs de pioche et de ressources. Il est courant de rencontrer 6 à 8 ennemis par scénario, donc de gagner tout autant de ressources. De plus, les cartes demandent peu de ressources à jouer, ce qui va vous permettre de manière générale d'obtenir du surplus avec les Entraînement physique (x2). Les classiques Planque (x2) sont tout de même intégrées pour favoriser des départs plus rapides.

Boîte de base

Le Rassemblement

Les Masques de Minuit

Le Dévoreur du Dessous

Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich

Activité Extrascolaire

La Banque Gagne Toujours

Le Musée Miskatonic

L'Express du Comté d'Essex

Du Sang sur l'Autel

Aux Frontières du Visible

Là où le Destin Attend

Perdu dans le Temps et...

Campagne 2 : La Route de Carcosa

Baisser de Rideau

Le Dernier Roi

Les Échos du Passé

Le Serment Indicible

Le Spectre de la Vérité

Le Masque Blême

Sous les Étoiles Noires

La Pâle Carcosa

Campagne 3 : La Civilisation Oubliée

Une Contrée Sauvage

Le Fléau des Eztil

Les Fils du Destin

Par-delà les Limites

Le Cœur des Anciens

La Cité des Archives

Les Profondeurs de Yoth

Paradoxes Temporels

Campagne 4 : Le Cercle Brisé

Disparition dans la De...

L'Heure des Sorcières

Aux Portes de la Mort

Le Nom Secret

Le Salaire du Péché

Pour le Bien Commun

Union et Désillusion

Dans les Griffes du Chaos

Devant le Trône Noir

Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves

Par-delà le Mur du Sommeil

Cauchemar Éveillé

À la Recherche de Kadath

Mille Nuances d'Horreur

La Face Cachée de la Lune

Point de Non-Retour

La Demeure des Dieux

Tisseuse du Cosmos

Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth

Le Gouffre du Désespoir

La Disparition d'Elina...

Mouillés Jusqu'au Cou

Le Récif du Diable

Horreur à Toute Vitesse

Une Lueur dans le Brou...

La Tanière de Dagon

Dans le Maelström

Campagne 7 : Aux Confins de la Terre

De Glace et de Mort, P...

De Glace et de Mort, P...

De Glace et de Mort, P...

Mirage Fatal

Vers les Sommets Interdits

La Cité des Anciens VI

La Cité des Anciens VII

La Cité des Anciens VIII

Le Cœur de la Folie, P...

Le Cœur de la Folie, P...

Campagne 8 : Les Clefs Écarlates

Campagne 9 : Le Festin de Hemlock Vale

Deck Investigateur

Renouveau

Le Rassemblement

Les Masques de Minuit

Le Dévoreur du Dessous

Activité Extrascolaire

La Banque Gagne Toujours

Le Musée Miskatonic

L'Express du Comté d'Essex

Du Sang sur l'Autel

Aux Frontières du Visible

Là où le Destin Attend

Perdu dans le Temps et...

Baisser de Rideau

Le Dernier Roi

Les Échos du Passé

Le Serment Indicible

Le Spectre de la Vérité

Le Masque Blême

Sous les Étoiles Noires

La Pâle Carcosa

Une Contrée Sauvage

Le Fléau des Eztil

Les Fils du Destin

Par-delà les Limites

Le Cœur des Anciens

La Cité des Archives

Les Profondeurs de Yoth

Paradoxes Temporels

Disparition dans la De...

Le Nom Secret

L'Heure des Sorcières

Le Salaire du Péché

Aux Portes de la Mort

Pour le Bien Commun

Union et Désillusion

Dans les Griffes du Chaos

Devant le Trône Noir

Scénarios Indépendants