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Zoey Samaras (solo) 0
Nezumy le 11/03/20
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Zoey Samaras (solo)0 30
investigateur (1)
Zoey Samaras (L'Héritage de Dunwich)
Zoey Samaras
4242|96
Croyant. Chasseur.
Après que vous devenez engagé avec un ennemi : gagnez 1 ressource. : +1. Si ce test de compétence est réussi lors d'une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
« Dieu a parlé. J'accomplirai Son oeuvre sans la moindre hésitation. »
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Deck de Zoey Samaras uniquement. Après qu'un ennemi devient engagé avec vous, inclinez la Croix de Zoey et dépensez 1 ressource : infligez 1 dégât à cet ennemi.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.
: Enquêter. Cette enquête utilise au leu de . Si un symbole , , , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).
Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).
Bien mince est la frontière entre courage et folie.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Nous vivons sur une île d'ignorance placide, au beau milieu des mers noires et infinies sur lesquelles il n'a jamais été prévu que nous naviguions très loin. » H. P. Lovecraft, « L'appel de Cthulhu »
Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase de Mythe À la place, cherchez un ennemi parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), et mélangez le deck Rencontre. Si vous ne pouvez pas, piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
À jouer uniquement lors de votre première action. Découvrez un indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Mode Campagne uniquement. Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu. Forcé - Quand la partie se termine ou quand vous êtes éliminé, si Sombre Pacte est encore dans votre main : retirez Sombre Pacte de votre deck. Cherchez le Prix de l'Échec dans la collection et ajoutez-le à votre deck.
Révélation - Défaussez les cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Attachez Châtier le Mal à cet ennemi et générez-le dans le lieu le plus éloignez de vous. Forcé - Quand la partie se termine, si l'ennemi attaché est en jeu : Zoey Samaras subit 1 traumatisme Mental.
Jouer une campagne en solo et, pire, arriver au terme d'une campagne en solo, nécessite beaucoup de foi, d'abnégation, mais aussi, accessoirement, d'un deck bien construit. Maintenant que nous avons établi une généralité bien connue, il est temps de choisir son personnage. Il est important de garder en tête quelques critères fondamentaux pour sélectionner un personnage dans une campagne solo :
Il est recommandé de choisir un personnage qui a au moins une de ses compétences à 4. En mode difficile ou hardcore, les jets de compétence se jouent à vraiment peu de choses, et une simple différence de 1 modifie énormément les chances de réussite. Par expérience, je vous recommande vivement d'avoir un minimum de 4 dans la compétence que vous souhaitez principale, car un score de 3 vous exposera à trop d'échecs.
Dans un univers peuplé de tentacules et d'abominations en tout genre, votre score de volonté sera déterminant dans votre victoire comme dans votre aller-simple vers l'asile. Un minimum de 3 est donc requis, mais un score de 4 ou plus est fortement conseillé.
Méfiez-vous des personnages qui n'ont que 5 points de vie ou de santé mentale. C'est vraiment peu, surtout quand vous commencez à collectionner les traumatismes.
Enfin - last but not least - votre personnage devra être spécialiste dans un domaine (en général la baston ou la recherche d'indices) quitte à être un gros nullos ailleurs. En effet, les personnages polyvalents sont tentants, mais étonnamment capricieux : un coup ils tournent à merveille, le lendemain ils procrastinent à mort. Privilégiez donc les avatars aux avantages et aux défauts bien marqués, car vous connaîtrez leurs forces sur lesquelles vous reposer et concevrez des lignes directrices pour pallier les faiblesses.
Forts de ces règles, il ne nous reste plus qu'à choisir notre personnage. Heureusement, malgré ces recommandations, le choix reste vaste, et nous n'aurons que l'embarras d'une telle offre devant nous. J'ai fini par opté pour Zoey Samaras qui, certes moins "fun" à jouer qu'une Wendy ou qu'une Sefina, saura se montrer ludique tout en restant efficace. Analysons la plus en détail pour en dégager ses forces et ses faiblesses :
1. FORCES ET FAIBLESSES DE ZOEY SAMARAS :
Que nous comparerons autant que possible aux autres classes gardiens.
1.1. Forces :
La principale force de Zoey repose sur ses caractéristiques, puisque deux d'entre elles, régulièrement mises à contribution par les mécanismes du jeu, à savoir la lutte et la volonté , sont justement les deux où elle excelle. En cela elle se distingue de la majorité des autres avatars gardiens, qui n'ont que 3 en , mais reste un peu moins forte qu'Harrigan pour ce qui est de la .
Zoey va accumuler les ressources au fil du jeu sans faire le moindre effort, ce qui va représenter, pour un scénario classique, 6 à 12 ressources, et sans rien foutre en prime ! Si c'est pas beau la vie !
La Croix de Zoey, son artefact personnel, est une véritable sulfateuse à rats et à cultistes, et pour un coût ridicule ! Cultiste sur le gâteau, elle va vous se combiner à merveille avec les autres cartes intégrées dans ce jeu. Jamais vous ne prendrez autant de plaisir à bannir des rats ! Vade retro, ratos !
Si elle n'excelle pas en points de santé mentale, elle est pas si pire que ça avec son score de 6, contrairement à Roland ou Mark qui n'en dispose que de 5 (et, je ne le répèterai jamais assez : 5, c'est vraiment pas suffisant).
Une faiblesse personnelle pas bien méchante, qui pourra même être à l'origine de points de victoire, mais qu'il sera conseillé de gérer assez rapidement quand elle tombera ;
La possibilité d'intégrer 5 cartes de factions différentes va nous permettre de minimiser l'impact des faiblesses.
1.2. Faiblesses :
La pire de toutes, celle qui va vraiment nous poser un problème, c'est son score en intelligence . Forcément, la culture trinque un peu quand on est une bouchère pleine de bonne volonté . Il ne va pas falloir compter trouver grand chose avec ce ridicule score de 2 . Heureusement, le jeu va intégrer plein de substituts qui vont nous permettre de contourner ce problème.
L'autre faiblesse, qui n'en est pas une finalement, tient dans sa dextérité , pas bien brillante non plus puisqu'elle est de 2. Mais ce n'est pas vraiment dramatique puisqu'elle sera rarement mise à contribution. Dans HAA, l'échec d'un test d'agilité se solde bien souvent par la perte de points de santé, ce qui n'est pas trop grave puisque Zoey dispose de 9 points dans ce domaine. De plus, ce faible score de 2 gonfle les autres caractéristiques, bien plus importantes. Limite il eût été préférable d'avoir une agilité de 1 ^^
Zoey ne peut intégrer qu'une seule famille de cartes (Gardiens , on s'en serait douté) et cela se traduira par un manque de flexibilité notable. Raison de plus pour choisir scrupuleusement les (seules) 5 cartes qui ne seront pas .
2. CONTENU DU JEU :
Il est temps maintenant de se pencher sur les cartes en elles-mêmes, à commencer par celles qui vont nous aider à nous débarrasser des vilaines bébêtes, pieuvres, goules et joyeusetés du genre.
2.1. La baston :
C'est un domaine qu'elle maîtrise bien. Il s'agit donc de bonifier suffisamment son score en lutte pour atteindre régulièrement un total de 6+. Nous inclurons donc 5 armes, toutes à 1 main, à savoir : Machette (x2), .45 automatique (x2), et Couteau de survie (x1). Toutes bonifient la lutte de 1, et infligent 1 dégât supplémentaire, et en cela répondent à tous nos besoins pour de l'équipement niveau 0.
Note sur le Couteau de survie : statistiquement, avec 5 cartes de type armes dans un deck, nous avons 86.3 % de chance (à peu près :p) d'en avoir une en main de départ (sans mulligan). Or, avec 4 exemplaires, nous n'en aurions eu que 67.8%. Le couteau va donc compléter nos chances d'avoir une arme en début de partie, le temps de trouver du matériel un peu plus puissant. Il pourra aussi se montrer utile en fin de partie contre un boss un peu retors, une fois qu'on aura épuisé nos Lampe-torche. Seulement, si c'est une arme extrêmement puissante en situation normale, elle va rentrer en conflit avec deux de nos cartes ici, à savoir Esquive, et Scène de crime. Il faudra donc à terme le remplacer par une arme plus puissante.
Deux autres titres viennent compléter notre capacité à démonter de la goule : Flic en patrouille (x2) et Maîtrise (x2). Il est conseillé de prendre soin de notre flic car c'est le seul allié dont nous disposons, et le bonus qu'il procure est très confortable. Maîtrise quant à elle va nous permettre d'assurer certains tests cruciaux, tout en nous permettant de garder précieusement le card advantage.
La Croix de Zoey (x1) enfin va nous permettre de sulfater tout ce qui a 1 de vie (rats, cultistes, engoulevents) sans bouger le petit doigt, c'est de l'or en carte ! Elle nous servira aussi à entamer les ennemis qui ont un nombre de points de vie impair, qu'il sera plus simple d'achever avec les armes précédemment évoquées.
Nous disposons donc d'un total de 10 cartes dédiées à la baston, dont il faudra prendre soin car ce n'est pas la panacée non plus, mais ce sera amplement suffisant pour se débarrasser des obstacles, et même des boss de fin.
2.2. L'investigation :
C'est là la grande faiblesse de Zoey, et si en multi elle peut s'en passer pour devenir une machine à tuer, en solo elle va devoir ne compter que sur elle-même pour trouver ses indices. Tout va se jouer ici, car l'équilibre à trouver est très fragile. Il a fallu un bon nombre de parties avant de l'atteindre, ou du moins l'approcher.
8 cartes sont spécialement dédiées à la recherche d'indices. Il ne s'agit en aucun cas de bonifier une compétence qui de base est mauvaise. Les résultats n'en seraient que médiocres. Exit donc les Loupe, les Alice Luxley, tutti quanti... et place aux Attiré vers la flammes (x2), aux Scène de crime (x2) et aux Preuve ! (x2). Toutes ces cartes vont en effet nous permettre de trouver des indices, et même à coup de 2, sans effectuer le moindre jet, ni d'y laisser notre fortune. Ces cartes sont très précieuses, mais il faudra pourtant les jouer vite, même sur une difficulté occulte de 1, pour ne pas se faire distancer par l'intrigue. Vous en re-piocherez régulièrement. Notez toutefois que les Lampe-torche (x2) sont là pour vous permettre de temporiser en tentant votre chance sur des lieux de difficulté 1 et 2, mais n'insistez pas sur les lieux de difficulté 3 ou +, les statistiques ne joueraient pas en votre faveur.
Vous avez donc sur le papier un potentiel de 10 indices gratuits, et 6 facilités par les Lampe-torche. Si vraiment ça craint, il faudra utiliser les Courage inattendu (x2) et les Prendre l'initiative (x2), mais le jeu ne laisse malheureusement plus guère de place pour intégrer d'autres bonus dans ce domaine.
Note sur Scène de crime : C'est une carte très forte, qui se combine très bien avec En chasse (x2) mais qui vous demandera parfois de prendre des risques, surtout si le chrono joue en votre défaveur. A l'occasion vous devrez terminer votre tour sur un lieu déjà habité, et donc subir une attaque, pour récupérer les indices au tour d'après. Heureusement, Esquive (x2) et plus tard ‹‹ J'ai connu pire... ›› vous exposeront à moins de baffes gratuites.
Note sur Preuve ! : N'hésitez pas à vous déplacer avec un ennemi, et donc de subir une attaque d'opportunité, pour chercher l'indice d'à côté. Esquive (x2) et plus tard ‹‹ J'ai connu pire... ›› vous exposeront à moins de baffes gratuites.
Note sur Attiré vers la flamme : La meilleure carte de votre jeu, indubitablement ! Ne la jouez donc pas trop précipitamment et, si possible, pas en fin de tour, car il faut vous laisser le temps de réagir en cas de gros pépin.
2.3. Bonus divers :
Parlons maintenant des , des , et surtout des deux cartes , les plus puissantes peut-être de toutes les cartes d'HAA.
Les et les : 6 cartes sont spécialement dédiées aux saloperies qui peuvent vous ruiner une partie en un instant. Et si de base vous disposez d'une forte volonté, ce n'est jamais du luxe de la renforcer, surtout si votre santé mentale - un peu faible pour Zoey - est en jeu. Détermination (x2) vous permettra de prévenir une catastrophe en début de partie et éventuellement de claquer un monstre plus fort que de coutume.
Courage inattendu (x2) et Prendre l'initiative (x2) sont dans la même veine, mais évitez de les utiliser pour les tests de combat (Maîtrise (x2) et vos soutiens sont là pour ça) sauf si vous êtes proche de la conclusion. A utiliser donc principalement pour des tests de et de et, le cas échéant, de (si vraiment vous n'avez pas le choix).
Enfin, nous gardons le meilleur pour la fin, et qui porte le doux nom de Chance (x2). Cette carte m'a sauvé un nombre incalculable de partie ! Surtout dans un deck comme celui de Zoey qui peut tout perdre sur un mauvais tirage (je pense en particulier aux jetons cultistes qui ont cette fâcheuse manie de donner un nombre immonde d'horreurs ou de placer d'un coup 5 fatalités sur l'intrigue ! Si si, c'est du vécu...). Chance vous protègera, en partie, de cela. Il s'agit donc de la jouer à un tirage clé de votre histoire !
2.4. La pioche et le pognon :
Zoey est assez autonome pour ne pas intégrer dans son deck des moteurs de pioche et de ressources. Il est courant de rencontrer 6 à 8 ennemis par scénario, donc de gagner tout autant de ressources. De plus, les cartes demandent peu de ressources à jouer, ce qui va vous permettre de manière générale d'obtenir du surplus avec les Entraînement physique (x2). Les classiques Planque (x2) sont tout de même intégrées pour favoriser des départs plus rapides.