Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Rucher (V. I)
- cartes
- règles
- avis
Quête
Soutien
Maria Rivera
Relique Antique
Horrible « Masque »
Ennemi
Mère
Amalgame Grotesque
Soigneur du Rucher
Parasite Squameux
Acolyte
3
1
2
| 
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
4
2
2
| 


Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Acolyte Pèlerine
Chef des Pèlerins
L'Inéluctable
Lieu
Entrée du Rucher
Chemins de Chair
Champs de Croissance
Gouffre Grouillant
Crypte Corrompue
Tunnels Lumineux
Frayères
Campement Perdu
Corridor Affamé
Cœlome Acide
Chambre Centrale
Crypte Cachée
Référence
Le Rucher
Traîtrise
Murs Affamés
Risque.
Curiosite Dangereuse
Bévue.
Œufs Extraterrestres
Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Œil des Profondeurs
Pouvoir.
Imitation Astucieuse
Manigance.
Brume Vénérable
Risque.
Brouillard Corrosif
Risque.
Toujours Derrière Vous
Manigance.



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