Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
De Glace et de Mort, Partie I
- cartes
- règles
- avis
Quête
Un Accueil Glacial
1A
Ce n'est pas exactement comme ça que vous imaginiez votre première incursion dans les contrées arides de l'Antarctique. Le froid mordant et les vents glacials ne feront qu'empirer avec le temps.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (Consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
1B
« Attendez ! Venez voir ça ! » crie un autre membre de l'équipe alors que vous vous engagez dans la neige. Vous faites demi-tour pour examiner ce qu'il a découvert - une deuxième série d'empreintes dans la neige, mais plus petites, difformes. Presque inconcevables.
« Qu'est-ce qui a bien pu laisser ces traces ? » demande l'un de vos équipiers. Vous êtes circonspect. Très peu d'animaux vivent dans ces contrées gelées et ces traces ne correspondent à rien de ce que vous connaissez. Ou de ce que vous pouvez imaginer. Vous n'avez pas le loisir d'y réfléchir plus longtemps. Quelque chose jaillit de sous la neige, une créature tordue et difforme, pareille à une éclaboussure d'encre renversée sur la toile de la réalité. Elle pousse un cri étrange, presque familier, qui se perd dans le hurlement du vent « - li ! - li ! » Puis, avec une vitesse terrifiante, elle se précipite sur vous.
Générez une Absurdité Rampante dans le lieu de l'investigateur principal. Mélangez dans le deck Rencontre les autres ennemis Absurdité Rampante et le set de rencontre Créatures dans la Glace mis de côté.
Monter le Campement
1A
Vous allez devoir trouver un moyen de rentrer au camp, et vite... ou vous allez devoir monter un campement de fortune dans la neige.
Si tous les investigateurs sont dans le même lieu et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu : Abandon. Vous montez le campement. Chaque investigateur abandonne.
Objectif - Trouvez un endroit sûr pour bivouaquer. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez. Plus la valeur d'abri du lieu où ils ont abandonné est élevée, mieux c'est.
1B
Épuisé et terrifié par toutes ces épreuves, vous décidez que ce lieu fera un bon endroit pour monter un bivouac pour la nuit. Peut-être que demain vous parviendrez à tirer quelque intérêt académique de ce voyage infernal, mais pour l'instant tout cela semble bien trivial. Vous n'avez qu'une chose en tête : survivre.
(→ C1)
Dans l'Immensité Blanche
2A
Quelque chose rampe sous la glace. Quelque chose dont vous n'aviez jamais entendu parler auparavant, pas même dans l'effrayant rapport de William Dyer. Quelque chose... d'irréel.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
2B
Ces choses, ces manifestations, ce ne sont pas des animaux ni même des créatures extraterrestres comme celles rencontrées par Dyer et Danforth lors de leur précédente expédition. Vous n'êtes même pas certain qu'il s'agisse d'entités. Elles n'ont aucune forme et semblent constituées d'une sorte de substance protoplasmique qui pénètre dans la glace quand elles sont blessées ou que vous échappez à leurs griffes. Etant donné leur persévérance et les conditions météorologiques, vous avez la certitude que vous ne survivrez pas à cette nuit si vous ne trouvez pas vite un abri.
Alors que vous réfléchissez à votre prochain mouvement, la glace se met à gronder et à trembler sous vos pieds. « Un séisme ? » demande l'un de vos compagnons par-dessus le bruit assourdissant.
« Non, c'est impossible », répond un autre. Vous échangez un regard apeuré. Pourrait-il s'agir d'une de ces... choses ?
Générez l'ennemi Terreur des Étoiles dans le lieu révélé ayant la valeur d'abri la plus élevée.
Le Temps Presse
3A
Le soleil descend bas dans le ciel, mais ne se couche jamais. Votre équipe est exténuée par cette interminable journée. Bien que le ciel ne soit pas plongé dans les ténèbres, vous savez que ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne soyez forcés de monter un camp.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (Consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
3B
Vous n'en pouvez plus. Le lieu n'est pas idéal, mais vous allez devoir vous abriter avec ce que vous avez trouvé. Vous espérez seulement que cela suffira à empêcher vos compagnons de geler... ou pire encore.
Chaque investigateur mélange dans son deck la carte du dessus du deck Tekeli-li ; y compris les investigateurs qui sont éliminés.
Choisissez un lieu en jeu sans indice dessus. Chaque investigateur non-vaincu se déplace vers ce lieu et abandonne immédiatement. Plus la valeur d'abri de ce lieu est élevée, mieux c'est. Si les investigateurs ne peuvent pas choisir un tel lieu, ils doivent se déplacer vers le Lieu de l'Accident et immédiatement abandonner, même si cela leur serait impossible. (Ensuite, résolvez l'Objectif sur l'Acte 1a.)
Ennemi
Absurdité Rampante
2
2
4
| 

Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand vous vainquez l'Absurdité Rampante : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, l'Absurdité Rampante vous attaque).
Terreur des Étoiles
4
3
3
| 



Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3
vies.
Tant que la Terreur des Etoiles est redressée, les investigateurs ne peuvent ni abandonner dans son lieu ni découvrir d'indices dans son lieu.
Avatar de la Folie
3
3
3
| 

Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Avatar de la Folie vous attaque mélangez dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, l'Avatar de la Folie inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque).
Émanation Glaciale
4
4
2
| 

Monstre. Eidolon.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Emanation Glaciale est redressée : déplacez-la une fois en direction du lieu ayant le plus l'investigateurs. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur dans le lieu de l'Émanation Glaciale ou dans un lieu connexe mélange dans son deck la carte du dessus du deck la Tekeli-li sans la regarder (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 horreur).
Lieu
Lieu de l'Accident
2
•
« Il était risqué de naviguer au-dessus de l'Antarctique dans un appareil isolé, sans le repère d'aucune base... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
ou de
(3) pour fouiller les décombres. En cas de réussite, inscrivez Pièces de Rechange dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Berges Gelées
2
1
Terre Ferme.
« De là s'étendait vers l'est la ligne blanche, basse, de la grande barrière de glace... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Berges Gelées gagnent +2 de valeur occulte si une carte Rencontre y est attachée.
Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur ce rivage glacé, ce qui peint le ciel d'une myriade de splendides couleurs.
Chemin Périlleux
2
1
Montagnes.
« ... pour retrouver la couche archéenne ou il avait découvert les étranges marques, il devrait faire un long parcours en traîneau depuis les contreforts jusqu'aux à-pics des gigantesques montagnes elles-mêmes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Chemin Périlleux : subissez 1 dégât ou horreur pour chaque pion $flocon$ révélé.
Banquise Fragile
4
1
Glacier.
« La couche de glace était très mince, laissant voir çà et là le sol noir... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous piochez une traîtrise Risque alors que vous êtes sur la Banquise Fragile, ajoutez pion $flocon$ à la réserve du Chaos : annulez les effets de cette carte et défaussez-la. (Limite collective d'une fois par round.)
Congère Épaisse
1
2
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Sur le rivage nu et sur la haute barrière de glace à l'arrière-plan, des foules de manchots grotesques piaillaient en agitant leurs ailerons... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous enquêtez avec succès dans la Congère Epaisse, ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 3 indices supplémentaires dans la Congère Épaisse. (Limite collective d'une fois par partie.)
Désert de Glace
2
2
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« ... dix miles plus loin nous arrivâmes à un désert ininterrompu, pratiquement sans trace appréciable d'intervention humaine. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Désert Glacé comme étant -3 au lieu de -1.
Falaises Rocheuses
3
2
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« ...s'élevant perpendiculairement sur une hauteur de deux cents pieds, comme les falaises rocheuses de Québec, et marquant la limite de la navigation vers le sud. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Quand une traîtrise est attachée aux Falaises Rocheuses : cette traîtrise gagne Renfort. (Maximum d'une fois par phase.)
Tombes Enneigées
3
2
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« ... on aurait sûrement jugé délirants ces six monstres incomplets soigneusement enterrés debout dans des tombes de neige de neuf pieds, sous des tumulus à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Après que vous avez découvert le dernier indice de ce lieu, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder : inscrivez Stéatite Verte dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Mouillage de Brise-Glace
2
2
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« ... nous effectuâmes un débarquement difficile sur l'ile de Ross, peu après minuit, le matin du 9... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de
(4) pour fouiller le navire piégé à la recherche de matériel. En cas de réussite, soit vous retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos, soit vous inscrivez Petite Radio dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Grotte Glaciale
4
2
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« Vol rapproché a révélé de nombreuses entrées de cavernes, parfois d'un dessin étonnamment régulier, carrées ou semi-circulaires. Il faut venir les étudier. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : inscrivez Échantillon Minéral dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Camp de la Barrière
4
3
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« Notre camp sur le rivage glacé, sous les pentes du volcan, n'était que provisoire, le quartier général restant à bord de l'Arkham. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre certains des autres explorateurs de vous donner quelque chose d'utile. En cas de réussite, inscrivez Dynamite dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Vestiges du Camp de Lake
3
3
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« C'est avec énormément d'hésitation et de répugnance que je me reporte en esprit au camp de Lake et à ce que nous y avions réellement découvert... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
(4) pour creuser la neige à la recherche de matériel. En cas de réussite, inscrivez Traîneau en Bois dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Caverne Cristalline
5
3
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« Certaines parties, les plus hautes surtout, paraissent d'une roche plus claire qu'aucune couche visible sur les versants eux-mêmes, d'où origine cristalline évidente. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
(5) pour escalader les parois de cristal à la recherche d'indices. En cas de réussite, inscrivez Cristal Miasmatique dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Référence
De Glace et de Mort
Traîtrise
Apéirophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(X), X étant la valeur d'abri de votre lieu. En cas d'échec, vous devez décider (choisir une option) :
- Subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
- Placez 2 de vos indices sur votre lieu.
- Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Aucune Visibilité
Risque.
Révélation - Mettez Aucune Visibilité en jeu dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour quitter un lieu ayant une traîtrise attachée, vous devez dépenser 1 action.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de
(2) En cas de réussite, défaussez Aucune Visibilité.
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Brume Familière
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Brume Familière d'attaché.
Forcé - Si vous êtes dans le lieu attaché lorsque 1 ou plusieurs cartes du deck Tekeli-li devraient être mélangées dans votre deck : piochez-les à la place et placez-les sous votre deck au lieu de les placer sous le deck Tekeli-li. Défaussez Brume Familière à la fin de ce round.
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1
,-1
, -1
et -1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de
(2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées
