Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Cœur de la Folie, Partie II
- cartes
- règles
- avis
Quête
Abattre les Pylônes
3A
Cinq pylônes assurent l'intégrité de cette structure. Si vous parvenez à les détruire, vous détruirez tout le reste.
Chaque lieu Pylône de Brume révélé peut être attaqué comme s'il s'agissait d'un ennemi. Sa valeur de combat est égale à sa valeur occulte et sa vie est égale à sa valeur d'indice. Lorsqu'il n'a plus de vie restante, il s'écroule (il reste en jeu).
Quand vous découvrez 1 ou plusieurs indices dans un Pylône de Brume, dépensez-les : infligez un nombre équivalent de dégâts à ce Pylône de Brume.
Objectif - À la fin du round, si chaque Pylône de Brume s'est écroulé, avancez cet acte.
3B
Le complexe tout entier se met à trembler. Sans les Pylônes de Brume pour alimenter la structure en énergie, l'entité sans nom qui y réside est libre, mais ses jours sont comptés, tout comme les vôtres. La montagne gronde et menace de s'effondrer sur vous.
Mettez de côté tous les exemplaires de La Folie Sans Nom sauf 3.
Chaque investigateur perd tous ses indices. Retirez de la partie tous les lieux sauf La Porte d'Y'quaa. Les investigateurs et les exemplaires de La Folie Sans Nom ne sont pas vaincus par cet effet. Toutes les autres cartes dans ces lieux sont défaussées.
Mettez en jeu les 4 lieux Rampe Titanesque en les alignant à la droite de La Porte d'Y'quaa. Mettez en jeu le lieu Tunnel Caché à la droite du lieu Rampe Titanesque le plus à droite. Placez chaque investigateur et chaque exemplaire restant de La Folie Sans Nom dans le lieu Rampe Titanesque le plus à gauche.
Retirez le deck Intrigue de la partie et avancez à la carte Le Dernier Mirage mise de côté. Elle est considérée comme étant à la fois l'acte en cours et l'intrigue en cours.
Le Sceau Faiblit
4A
Le miasme a totalement consumé cette section du complexe. Les murs et les plafonds sont couverts de pus polychromatique, des volutes de brume polaire tourbillonnent dans les couloirs et l'air brille comme un mirage. Quelle sorte de pouvoir est-ce là Et comment pouvez-vous espérer le détruire ?
4B
Depuis les profondeurs innommables des entrailles de la Terre, la véritable forme du miasme émerge. C'est une masse informe, une créature faite de brume tournoyante et d'ichor putride qui hurle et qui murmure, qui rampe et qui vole. Elle s'infiltre à travers les murs et à travers la glace ; elle est partout. Elle est tout.
Générez 1 exemplaire mis de côté de l'ennemi La Folie Sans Nom dans le lieu Pylône de Brume le plus proche d'un investigateur.
Vérifiez le Carnet de Campagne. Si la véritable nature du mirage vous échappe :
Vous restez bouche bée devant cette hideur fantasmagorique. L'air se met à briller autour de son immonde silhouette ; infini mélange de cauchemars et de souvenirs. La seule vision de cette chose vous met à genoux. Telle est la révélation finale. La réalité était le mirage.
Chaque investigateur cherche chaque exemplaire de Tekeli-li dans son deck et les pioche, un à la fois dans un ordre aléatoire, sans les placer sous le deck Tekeli-li. Après les avoir tous résolus, mélangez-les dans le deck de leurs détenteurs respectifs.
Le Dernier Mirage
4A
La Folie Sans Nom gagne Chasseur.
Forcé - Quand 1 ou plusieurs fatalités devraient être mises en jeu : générez, à la place, exemplaire mis de côté de La Folie Sans Nom dans le lieu de l'investigateur le plus à gauche.
Objectif - Fuyez !
4B
Vous émergez du tunnel et la lumière du soleil que l'on devine au loin derrière les pics escarpés vous aveugle. Derrière vous, l'entité se précipite vers la sortie. Étant donné la vitesse de ce mur fait de brume de miasme et de folie, vous vous attendez à ce que votre dernière heure soit arrivée.
Vérifiez le Carnet de Campagne :
- Si les 5 Pylônes de Brume se sont écroulés et que le Dr Kensler a un plan, continuez à (→ C1).
- Si les 5 Pylônes de Brume se sont écroulés et que la véritable nature du mirage vous échappe, continuez à (→ C2).
- Sinon, continuez à (→ C3).
Ce Qui n'a Pas de Nom
5A
Tekeli-li! Tekeli-li ! Tekeli-li ! Tekeli-li ! Tckeli-li ! Tekeli-li Tekeli-li ! Tekeli-li !
Forcé - Quand au moins 1 fatalité devrait être mise en jeu, s'il y a encore au moins un exemplaire de La Folie Sans Nom mis de coté : générez, à la place, 1 de ces exemplaires dans le lieu le plus proche d'un investigateur qui n'a pas déjà d'exemplaire de La Folie Sans Nom mais qui est connexe à un lieu ayant un exemplaire de La Folie Sans Nom.
Objectif - À la fin du round, si les 15 exemplaires de La Folie Sans Nom sont en jeu et que tous les Pylônes de Brume ne sont pas écroulés, avancez cette intrigue.
5B
Il est trop tard. Vous ne pouvez plus contenir la créature qui demeure sous la montagne. L'unique espoir qui vous reste est d'essayer de survivre.
Pour chaque exemplaire du Pylône de Brume qui s'est écroulé, mettez de côté 3 exemplaires de La Folie Sans Nom.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Retirez de la partie tous les lieux sauf La Porte d'Y'quaa. Les investigateurs et les exemplaires de La Folie Sans Nom ne sont pas vaincus par cet effet. Toutes les autres cartes dans ces lieux sont défaussées.
Mettez en jeu les 4 lieux Rampe Titanesque en les alignant à la droite de La Porte d'Y'quaa. Mettez en jeu le lieu Tunnel Caché à la droite du lieu Rampe Titanesque le plus à droite. Placez chaque investigateur et chaque exemplaire restant de La Folie Sans Nom dans le lieu Rampe Titanesque le plus à gauche. Retirez le deck Acte de la partie et avancez à la carte Le Dernier Mirage mise de côté. Elle est considérée comme étant à la fois l'acte en cours et l'intrigue en cours.
Ennemi
La Folie Sans Nom
1
-
1
| 

Grand Ancien. Eidolon. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
La Folie Sans Nom ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - Après que vous avez attaqué ou échappé à La Folie Sans Nom avec succès : pour chaque point de réussite, inclinez l'exemplaire redressé de La Folie Sans Nom le plus proche.
Émanation Déchaînée
5
5
4
| 



Monstre. Eidolon. Shoggoth.
Génération - Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé (ou votre lieu s'il n'y en a pas en jeu).
Tant que l'Émanation Déchainée est redressée dans un lieu Pylône de Brume, aucun dégât ne peut être infligé à ce Pylône de Brume.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Émanation Déchaînée est redressée : déplacez-la une fois en direction du Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé.
Mal Primordial
3
5
1
| 


Monstre. Eidolon.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand vous infligez n'importe quelle quantité de dégâts au Mal Primordial : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, le Mal Primordial vous attaque).
Manchot Géant Albinos
2
3
2
| 

Créature.
Distant.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu de cet ennemi, vous devez dépenser 1 action.
« C'était simplement un manchot - bien que d'une espèce inconnue, plus grande que le plus grand des manchots empereurs connus, et monstrueux car il était à la fois albinos et pratiquement aveugle. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Lieu
La Pierre Noire
4
2
Mirage.
Mirage 2
(Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
La Porte d'Y'quaa
1
1
Ruines.
Un mur de miasme grouillant bloque l'antique porte. Les investigateurs et les ennemis ne peuvent pas entrer dans La Porte d'Y'quaa. La Porte d'Y'quaa ne peut pas avoir d'attachements.
- le gouffre noir - le rebord de la caverne - les proto-shoggoths - les solides sans fenêtres à cinq dimensions - le cylindre sans nom - l'œil dans les ténèbres - l'échelle sélénite - l'original - l'éternel - l'immortel -
: placez un sceau activé que vous contrôlez sur La Porte d'Y'quaa.
: Abandon. Vous battez en retraite, espérant en avoir fait assez pour sceller ce qui se trouve de l'autre côté de la porte. (Si vous contrôlez 1 ou plusieurs sceaux, vous en gardez le contrôle.)
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans l'Evacuation Géothermique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos.
Antique Structure
5
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Temple Abandonné dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même rayon que le Temple Abandonné.
Temple Abandonné
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans la Bibliothèque de Kós dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même anneau a que la Bibliothèque de Kós.
Antique Structure
4
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Bassin Protoplasmique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi en jeu.
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau, les investigateurs dans la Chambre de la Mer Ombreuse dépensent collectivement 1
indice et défaussent collectivement 2
cartes de leurs mains : activez le sceau.
Antique Structure
2
2
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Dédale Sous-Marin comme un -3 au lieu d'un -1. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
:Choisissez un autre Corridor Voûté et effectuez un test de
(X). X est le nombre de connexions séparant l'autre Corridor Voûté de celui-ci. En cas de réussite, déplacez-vous vers l'autre Corridor Voûté. (Limite d'une fois par round.)
Pylône de Brume
1
4
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois que vous infligez des dégâts à un Pylône de Brume, infligez 1 dégât supplémentaire.
Pylône de Brume
5
1
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, réduisez de 2 la valeur occulte de chaque Pylône de Brume.
Pylône de Brume
5
1
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque investigateur gagne +1 à chacune de ses compétences tant qu'il est dans 1 lieu Pylône de Brume.
Pylône de Brume
3
2
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois qu'un investigateur dans un lieu Pylône de Brume devrait subir au moins 1 dégât et/ou horreur, annulez 1 de ces dégâts ou horreur.
Pylône de Brume
2
3
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque ennemi perd -2 combat et -2 évasion tant qu'il est dans un lieu Pylône de Brume.
Rampe Titanesque
1
1
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de
(4). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe : le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
2
1
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de
(3). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
2
1
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un est de
(2). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
4
1
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de
(1). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Tunnel Caché
5
•
Ruines.
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
« Dieu merci, nous ne ralentîmes pas notre course. Ses volutes de brume s'épaississaient encore et progressaient de plus en plus vite, tandis que les manchots errants appelaient de leur voix rauque et criaient derrière nous... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché, avancez l'acte.
« ... même la crainte de nous effondrer ne put nous arrêter avant d'avoir atteint le monde extérieur normal du soleil et du ciel. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Référence
Le Cœur de la Folie
Traîtrise
Terreur Primordiale
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« L'antiquité absolument accablante et la solitude mortelle des lieux auraient suffi à abattre toute personne sensible... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Racines de la Terre
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
« Les êtres qui avaient autrefois érigé et habité cet effroyable monde de pierre à l'époque des dinosaures n'étaient pas des dinosaures ; c'était bien pis. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Frappé de Folie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, subissez 1 horreur).
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez.
: Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur.
: effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Wouk ! Wouk ! Wouk !
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Manchot Géant Albinos le plus éloigné de vous. Vous devez soit le déplacer dans votre lieu, soit placer 1 fatalité sur lui. S'il n'y a pas de Manchot Géant Albinos en jeu, cherchez-en un dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
