Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
De Glace et de Mort, Partie II
- cartes
- règles
- avis
Quête
L'Expédition Perdue
2A
Vous partez à la recherche des membres manquants de l'équipe, en espérant les trouver avant l'aube...
Les Investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 1
indice : piochez la carte Rencontre située sous votre lieu.
Si vous êtes dans le camp : Abandon. Vous vous y réfugiez pour la nuit.
Objectif - Trouvez autant de membres manquants de l'expédition que possible en les ajoutant à la pile de victoire, puis retournez au camp avant l'aube. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
2B
La nuit touche à sa fin et la tempête approche de plus en plus vite. Bientôt, les conditions climatiques deviennent trop dangereuses pour que vous puissiez continuer vos recherches. Si quelqu'un se trouve toujours là, dehors, vous doutez qu'il puisse survivre ; et vous ne survivrez pas non plus si vous restez à découvert plus longtemps. Vous battez en retraite jusqu'à votre camp, le cœur gros de culpabilité et l'esprit désorienté par cet infâme bruit qui y résonne.
(→ C1)
Le Vent se Lève
4A
Plusieurs membres de votre équipe ont mystérieusement disparu pendant la nuit. Il n'y a aucun signe de lutte et vous ne pouvez qu'imaginer qu'ils sont partis de leur propre chef... mais pourquoi ?
4B
Alors que vous arpentez les étendues gelées, vous tombez sur une série d'empreintes dans la neige et menant loin du camp. Vous faites une pause pour enquêter plus avant. Ces traces ont-elles été laissées par les membres disparus de votre équipe ? Ou par quelque chose de plus... monstrueux ?
Choisissez une carte Rencontre face cachée sous un lieu et regardez son verso (sans résoudre son texte). Ensuite, replacez-la face cachée sous ce lieu.
Frisson Nocturne
5A
Le soleil bas éclaire faiblement la nuit antarctique. Des nuages gris obscurcissent le ciel, une tempête de glace menace d'éclater.
5B
Alors que vous arpentez les étendues gelées, vous tombez sur une série d'empreintes dans la neige et menant loin du camp. Vous faites une pause pour enquêter plus avant. Ces traces ont-elles été laissées par les membres disparus de votre équipe ? Ou par quelque chose de plus... monstrueux ?
Choisissez une carte Rencontre face cachée sous un lieu et regardez son verso (sans résoudre son texte). Ensuite, replacez-la face cachée sous ce lieu.
Folie et Mort
6A
La tempête se rapproche, et avec elle ce terrible grondement qui vous hante par sa présence et insinue dans votre esprit. Est-il à l'origine de toute cette folie ?
6B
La nuit touche à sa fin et la tempête atteint son paroxysme. Les vents glacials, rageurs et les chutes de neige rendent votre tâche impossible. Jamais vous ne retrouverez les membres manquants de votre équipe dans ces conditions, et quand bien même...
Un nœud de désespoir et de culpabilité se forme dans votre gorge. Vous n'avez nul moyen de survivre à la tempête, pas sans abri ni matériel. Vous allez devoir choisir entre votre vie et la leur, et c'est un fardeau avec lequel vous devrez vivre le reste de votre vie... ce qui risque bien de n'être qu'une question de jours.
Chaque investigateur restant est vaincu et subit traumatisme mental.
(→ C1)
Ennemi
Absurdité Rampante
2
2
4
| 

Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand vous vainquez l'Absurdité Rampante : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, l'Absurdité Rampante vous attaque).
Professeur William Dyer
4
2
2
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
Choisissez et défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main : Discussion. Placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur le Professeur William Dyer. S'il y a 3
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si le Professeur William Dyer est vaincu barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Danforth
2
2
4
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Vous écoutez attentivement les divagations de Danforth. Piochez jusqu'à 2 cartes du deck Tekeli-li. Ensuite, placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur Danforth. S'il y a 3
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Danforth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Eliyah Ashevak
1
3
4
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour esquiver Anyu et parler à Eliyah. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Eliyah Ashevak pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Eliyah Ashevak est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Mala Sinha
3
2
4
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour essayer de calmer le Dr Sinha. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Mala Sinha pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2
ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Mala Sinha est vaincue barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Avery Claypool
1
3
3
| 


Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
ou de
(5) pour faire reprendre ses esprits à Claypool. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Avery Claypool. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1
ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.Forcé - Si Avery Claypool est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
James « Cookie » Fredericks
3
4
1
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour désarmer Cookie. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur James « Cookie » Fredericks pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si James « Cookie » Fredericks est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Amy Kensler
4
2
3
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour convaincre le Dr Kensler de vous dire ce qu'elle a vu. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Amy Kensler pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2
ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Amy Kensler est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Roald Ellsworth
3
2
1
| 


Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
ou de
(5) pour faire lâcher à Ellsworth l'étrange pierre qu'il brandit. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Roald Ellsworth. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1
ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Roald Ellsworth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Takada Hiroko
3
3
3
| 

Humanoïde. Possédé. Élite.
Dépensez jusqu'à 3 ressources : Discussion. Placez chacune de ces ressources sur Takada Hiroko. S'il y a 5
, ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si Takada Hiroko est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Scientifique Perdue
1
1
1
| 

Humanoïde. Possédé.
Génération - N'importe quel lieu (vide, si possible).
La Scientifique Perdue entre en jeu avec fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Scientifique Perdue est vaincue : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur elle.
: Discussion. Effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité sur la Scientifique Perdue et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur la Scientifique Perdue, défaussez-la.
Explorateur Possédé
2
2
2
| 

Humanoïde. Possédé.
L'Explorateur Possédé entre en jeu avec 1 fatalité sur lui.
Forcé - Quand l'Explorateur Possédé est vaincu : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur lui.
Après avoir réussi à échapper à l'Explorateur Possédé avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 fatalité sur l'Explorateur Possédé et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur l'Explorateur Possédé, défaussez-le.
Lieu
Lieu de l'Accident
2
•
« Il était risqué de naviguer au-dessus de l'Antarctique dans un appareil isolé, sans le repère d'aucune base... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
ou de
(3) pour fouiller les décombres. En cas de réussite, inscrivez Pièces de Rechange dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Berges Gelées
2
1
Terre Ferme.
« De là s'étendait vers l'est la ligne blanche, basse, de la grande barrière de glace... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Berges Gelées gagnent +2 de valeur occulte si une carte Rencontre y est attachée.
Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur ce rivage glacé, ce qui peint le ciel d'une myriade de splendides couleurs.
Chemin Périlleux
2
1
Montagnes.
« ... pour retrouver la couche archéenne ou il avait découvert les étranges marques, il devrait faire un long parcours en traîneau depuis les contreforts jusqu'aux à-pics des gigantesques montagnes elles-mêmes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Chemin Périlleux : subissez 1 dégât ou horreur pour chaque pion $flocon$ révélé.
Banquise Fragile
4
1
Glacier.
« La couche de glace était très mince, laissant voir çà et là le sol noir... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous piochez une traîtrise Risque alors que vous êtes sur la Banquise Fragile, ajoutez pion $flocon$ à la réserve du Chaos : annulez les effets de cette carte et défaussez-la. (Limite collective d'une fois par round.)
Congère Épaisse
1
2
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« Sur le rivage nu et sur la haute barrière de glace à l'arrière-plan, des foules de manchots grotesques piaillaient en agitant leurs ailerons... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous enquêtez avec succès dans la Congère Epaisse, ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 3 indices supplémentaires dans la Congère Épaisse. (Limite collective d'une fois par partie.)
Désert de Glace
2
2
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« ... dix miles plus loin nous arrivâmes à un désert ininterrompu, pratiquement sans trace appréciable d'intervention humaine. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Désert Glacé comme étant -3 au lieu de -1.
Falaises Rocheuses
3
2
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1
indice.
« ...s'élevant perpendiculairement sur une hauteur de deux cents pieds, comme les falaises rocheuses de Québec, et marquant la limite de la navigation vers le sud. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Quand une traîtrise est attachée aux Falaises Rocheuses : cette traîtrise gagne Renfort. (Maximum d'une fois par phase.)
Tombes Enneigées
3
2
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« ... on aurait sûrement jugé délirants ces six monstres incomplets soigneusement enterrés debout dans des tombes de neige de neuf pieds, sous des tumulus à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Après que vous avez découvert le dernier indice de ce lieu, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder : inscrivez Stéatite Verte dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Mouillage de Brise-Glace
2
2
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« ... nous effectuâmes un débarquement difficile sur l'ile de Ross, peu après minuit, le matin du 9... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de
(4) pour fouiller le navire piégé à la recherche de matériel. En cas de réussite, soit vous retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos, soit vous inscrivez Petite Radio dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Grotte Glaciale
4
2
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2
indices.
« Vol rapproché a révélé de nombreuses entrées de cavernes, parfois d'un dessin étonnamment régulier, carrées ou semi-circulaires. Il faut venir les étudier. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : inscrivez Échantillon Minéral dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Camp de la Barrière
4
3
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« Notre camp sur le rivage glacé, sous les pentes du volcan, n'était que provisoire, le quartier général restant à bord de l'Arkham. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre certains des autres explorateurs de vous donner quelque chose d'utile. En cas de réussite, inscrivez Dynamite dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Vestiges du Camp de Lake
3
3
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« C'est avec énormément d'hésitation et de répugnance que je me reporte en esprit au camp de Lake et à ce que nous y avions réellement découvert... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
(4) pour creuser la neige à la recherche de matériel. En cas de réussite, inscrivez Traîneau en Bois dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Caverne Cristalline
5
3
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4
indices.
« Certaines parties, les plus hautes surtout, paraissent d'une roche plus claire qu'aucune couche visible sur les versants eux-mêmes, d'où origine cristalline évidente. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de
(5) pour escalader les parois de cristal à la recherche d'indices. En cas de réussite, inscrivez Cristal Miasmatique dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Référence
De Glace et de Mort
Traîtrise
Apéirophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(X), X étant la valeur d'abri de votre lieu. En cas d'échec, vous devez décider (choisir une option) :
- Subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
- Placez 2 de vos indices sur votre lieu.
- Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Aucune Visibilité
Risque.
Révélation - Mettez Aucune Visibilité en jeu dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour quitter un lieu ayant une traîtrise attachée, vous devez dépenser 1 action.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de
(2) En cas de réussite, défaussez Aucune Visibilité.
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1
,-1
, -1
et -1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de
(2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Abandonné à la Folie
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Possédé le plus proche et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Possédé en jeu, cherchez un ennemi Possédé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui Abandonné à la Folie (mélangez le deck Rencontre).
Augmentez de 1 la difficulté pour Combattre, Échapper à ou Discuter avec cet ennemi.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées
