Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Cœur de la Folie, Partie I
- cartes
- règles
- avis
Quête
Le Cœur Battant
1A
Depuis la porte, cinq chemins s'éloignent à travers les cavernes gelées et les couloirs voûtés de pierre lisse et noire. Un silence inquiétant règne dans la structure endormie.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu : l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaîne aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
1B
Une énergie sombre et primordiale suinte des murs. Il s'agit du même miasme qui a hanté chacun de vos pas durant ce maudit voyage. Vous vous figez sur place, puis reculez. Vous avez vu les formes horribles qu'il peut prendre. Le genre de souvenirs qu'il peut conjurer, à la fois hideux et sublimes. Mais tous ne voient pas le mirage pour ce qu'il est vraiment...
Lisez l'Interlude de Scénario : Le Coup de Grâce dans le Guide de Campagne.
Dormance
1A
Vous avez décidé d'explorer le reste de ce complexe antédiluvien afin de trouver le moyen de faire fonctionner cette étrange porte.
Objectif -Si un sceau activé est placé sur La Porte d'Y quaa, avancez.
1B
Sitôt le sceau en place, il se verrouille dans la porte avec un clic bien audible. L'énergie contenue dans le sceau s'en dégage et irrigue les canaux et rainures de la porte, illuminant toute la pièce d'une lueur surnaturelle. Peut-être qu'en plaçant les quatre autres sceaux vous mettrez un terme à cette folie.
Vérifiez quel sceau vient d'être placé (ne le retirez pas).
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé soigne 1 dégât.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé pioche 2 cartes.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé soigne 1 horreur.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé a le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé gagne 3 ressources.
L'Appel du Miasme
2A
D'étranges murmures et le ruissellement du miasme imprègnent les ruines autrefois silencieuses. Quelque chose dans ces murs tente de vous atteindre. De vous appeler.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaine aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
2B
Les sceaux vibrent d'une dangereuse énergie électrostatique qui emplit les salles gelées d'une intense lumière bleue. Vous luttez pour contenir le pouvoir à l'intérieur des sceaux tandis que vous les disposez à la bonne place.
Vérifiez les sceaux contrôlés par chaque investigateur (si un sceau n'est pas contrôlé par un investigateur, ignorez-le).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... subit 1 dégât (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main (4 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... subit 1 horreur (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... perd 1 action (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... perd 3 ressources (6 à la place si le sceau est activé).
Le Grand Sceau
2A
Placer le premier des cinq sceaux a réveillé un étrange pouvoir au sein de ce complexe. Vous avez l'intuition que si vous parvenez à activer les sceaux restants, cela vous aidera à contenir la chose qui demeure de l'autre côté de cette porte…..
Objectif - Placez autant de sceaux activés que possible sur La Porte d'Y'quaa avant que ce qui réside de l'autre côté ne s'échappe. Si les cinq sceaux sont placés, avancez.
2B
Le dernier sceau est en place. Vous entendez un bourdonnement et l'énergie se répand dans tout le complexe. De petits orbes encastrés dans le plafond commencent à s'allumer, un par un. Vous comprenez que la technologie de ce sanctuaire est bien plus avancée que ce que vous imaginiez.
(→ C1)
L'Appel de la Folie
3A
La porte s'agite. Quelle que soit la nature de l'entité qui vous appelle depuis l'autre côté, elle entend chacun de vos mots, chacun de vos pas. Elle sait que vous êtes là. Elle connaît vos espoirs, vos peurs. Et elle n'aspire qu'â être libérée.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu : l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaîne aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
3B
Avant que vous ayez pu trouver et mettre en place les cinq sceaux, un formidable bruit résonne à travers les salles caverneuses de la structure, et le miasme prismatique commence à se répandre sur chaque centimètre de mur et de plafond. Des vagues d'ichor et des volutes de brume noire bloquent toutes les routes sauf celle d'où vous venez. Vous fuyez vers la porte pour lui échapper, mais le temps que vous l'atteigniez, il est trop tard.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit soit subir 1 traumatisme mental, soit mélanger dans son deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li.
Ennemi
Masse Protoplasmique
6
4
3
| 

Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Génération - Lieu de l'anneau extérieur le plus éloigné de vous.
Proie - Investigateur avec un sceau le plus proche uniquement.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, si un investigateur contrôle un sceau activé : la Masse Protoplasmique résout à nouveau sa phase des Ennemis (elle résout son mot-clé Chasseur et attaque une deuxième fois).
Manchot Géant Albinos
2
3
2
| 

Créature.
Distant.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu de cet ennemi, vous devez dépenser 1 action.
« C'était simplement un manchot - bien que d'une espèce inconnue, plus grande que le plus grand des manchots empereurs connus, et monstrueux car il était à la fois albinos et pratiquement aveugle. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Oublié
3
6
2
| 


Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Forcé - Après que le Shoggoth Oublié vous a engagé piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (si vous ne pouvez pas, le Shoggoth Oublié vous attaque).
« ... les shoggoths et ce qu'ils font ne doivent ni être vus des humains ni représentés par aucun être. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Destructeur
3
4
1
| 


Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth Destructeur gagne +2
vies.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : infligez 2 dégâts à chaque investigateur et à chaque ennemi non-Shoggoth dans le lieu du Shoggoth Destructeur. Chacun de ces investigateurs pioche la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Lieu
La Pierre Noire
4
2
Mirage.
Mirage 2
(Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
La Porte d'Y'quaa
1
1
Ruines.
Un mur de miasme grouillant bloque l'antique porte. Les investigateurs et les ennemis ne peuvent pas entrer dans La Porte d'Y'quaa. La Porte d'Y'quaa ne peut pas avoir d'attachements.
- le gouffre noir - le rebord de la caverne - les proto-shoggoths - les solides sans fenêtres à cinq dimensions - le cylindre sans nom - l'œil dans les ténèbres - l'échelle sélénite - l'original - l'éternel - l'immortel -
: placez un sceau activé que vous contrôlez sur La Porte d'Y'quaa.
: Abandon. Vous battez en retraite, espérant en avoir fait assez pour sceller ce qui se trouve de l'autre côté de la porte. (Si vous contrôlez 1 ou plusieurs sceaux, vous en gardez le contrôle.)
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans l'Evacuation Géothermique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos.
Antique Structure
5
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Temple Abandonné dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même rayon que le Temple Abandonné.
Temple Abandonné
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans la Bibliothèque de Kós dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même anneau a que la Bibliothèque de Kós.
Antique Structure
4
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Bassin Protoplasmique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi en jeu.
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau, les investigateurs dans la Chambre de la Mer Ombreuse dépensent collectivement 1
indice et défaussent collectivement 2
cartes de leurs mains : activez le sceau.
Antique Structure
2
2
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Dédale Sous-Marin comme un -3 au lieu d'un -1. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
3
1
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
:Choisissez un autre Corridor Voûté et effectuez un test de
(X). X est le nombre de connexions séparant l'autre Corridor Voûté de celui-ci. En cas de réussite, déplacez-vous vers l'autre Corridor Voûté. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
3
•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne de Glace a été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de
(2) pour briser la glace. En cas de réussite, les investigateurs dans la Caverne de Glace ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
4
•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Crypte Sculptée a été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de
(2) pour déchiffrer les inscriptions. En cas de réussite, les investigateurs dans la Crypte Sculptée ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3
•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que l'Autel Souterrain a été révélé : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de
(2) pour briser le sort de protection. En cas de réussite, les investigateurs dans l'Autel Souterrain ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3
•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que le Tunnel Rempli d'Ichor a été révélé placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de
(2) pour traverser l'ichor. En cas de réussite, les investigateurs dans le Tunnel Rempli d'Ichor ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
2
•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne Calcaire été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
Les investigateurs dans la Caverne Calcaire ont le droit de dépenser collectivement 1
indice et 3
ressources : prenez le contrôle du sceau qui est dessus.
Référence
Le Cœur de la Folie
Traîtrise
Terreur Primordiale
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« L'antiquité absolument accablante et la solitude mortelle des lieux auraient suffi à abattre toute personne sensible... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Racines de la Terre
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
« Les êtres qui avaient autrefois érigé et habité cet effroyable monde de pierre à l'époque des dinosaures n'étaient pas des dinosaures ; c'était bien pis. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Décharge Électrostatique
Risque.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui se trouve dans le même lieu qu'un sceau subit 1 horreur, et 1 dégât si ce sceau est activé.
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de
(4) pour briser la porte, ou de
(4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez.
: Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur.
: effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Wouk ! Wouk ! Wouk !
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Manchot Géant Albinos le plus éloigné de vous. Vous devez soit le déplacer dans votre lieu, soit placer 1 fatalité sur lui. S'il n'y a pas de Manchot Géant Albinos en jeu, cherchez-en un dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
