Boîte de Base
Boîte de Base 2026
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Les Clefs Écarlates - Campagne
Le Festin de Hemlock Vale - Campagne
La Cité Engloutie - Campagne
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Vers les Sommets Interdits
- cartes
- règles
- avis
Quête
Les Sommets Interdits
1A
Vous arrivez au pied de l'imposante montagne. Les étranges grottes et drôles de formations au sommet de la montagne ne demandent qu'à être explorées.
Forcé - Après vous être déplacé vers un lieu : renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
1B
Le flanc de la montagne s'ouvre en deux dans un geyser de neige. Une pluie de débris de glace jaillit du ventre de la montagne. Une bête en émerge dans un tourbillon de brume. Sa silhouette est étrange, effrayante, et son odeur insupportable. Elle pose son regard sur vous et tend un de ses tentacules de miasme dans votre direction.
Mettez en jeu l'ennemi Terreur des Étoiles dans le lieu le plus élevé ayant au moins 1 investigateur. Chaque investigateur dans ce lieu perd le contrôle de tous ses soutiens Expédition et les place sur son lieu.
Lisez l'Interlude de Scénario : La Tragédie Frappe dans le Guide de Campagne.
Gravir la Montagne
1A
Emportant le plus de matériel possible, vous débutez l'ascension de l'imposante montagne afin de découvrir le secret qui se cache de l'autre côté.
: prenez le contrôle d'un soutien Expédition dans votre lieu.
Objectif - Atteignez le sommet de la montagne. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
1B
Après une longue et dure journée à escalader la montagne, vous avez atteint les sommets interdits. Vous espérez que le pire est derrière vous, mais vous craignez que ce ne soit que le début...
(→ C1)
La Terreur s'Abat
2A
Les chutes de neige éparses se sont muées en une véritable tempête de neige. Si vous ne franchissez pas bientôt les pics, vous devrez monter un abri... ou passer le reste de l'éternité sous forme de statue de glace ornant le flanc de la montagne.
Forcé - Après vous être déplacé vers un lieu renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
2B
La neige tombe si dru que vous ne pouvez plus voir votre destination ni entendre vos compagnons tenter de communiquer par-dessus le bruit du vent. Chaque pas vous coupe le souffle. L'air est si rare que vous ignorez comment vous parvenez encore à respirer. Vous levez les yeux vers l'immensité blanche au-dessus de vos têtes. Peut-être n'avez-vous jamais été prêt du sommet. Peut- être n'était-ce qu'un mirage, comme tout le reste dans cet endroit maudit.
Si au moins un investigateur a abandonné, continuez à (→ C1).
Sinon, continuez à (→ C2).
Soutien
Stéatite Verte
•
• 


Objet. Expédition.
Utilisations (4 charges).
Quand vous réussissez une attaque, dépensez 1 charge et inclinez la Stéatite Verte infligez+1 dégât pour cette attaque.
Traîneau en Bois
•
• 


Objet. Expédition.
Inclinez le Traineau en Bois : un investigateur dans ce lieu cherche jusqu'a 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de son deck et les attache face cachée au Traineau en Bois. Il mélange son deck.
Tant que le Traineau en Bois est sous le contrôle d'un investigateur, les cartes face cachée qui y sont attachées peuvent être jouées comme si elles étaient dans la main de n'importe quel investigateur situé dans son lieu.
Dynamite
•
• 


Objet. Expédition.
Utilisations (2 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez la Dynamite : choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et investigateur dans le lieu choisi.
Cristal Miasmatique
•
• 


Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges).
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse Tekeli-li, dépensez 1 charge cet investigateur annule les effets de cette faiblesse, la place sous le deck Tekeli-li et pioche 1 carte.
Échantillon Minéral
•
• 


Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez avec une compétence
de base de 5. Annulez chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Petite Radio
•
• 


Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions).
Vous avez le droit de déclencher des capacités sur des soutiens du set de rencontre Membres de l'Expédition qui ne sont pas en jeu, et dont les noms ne sont pas barrés dans le Carnet de Campagne. Au lieu de payer les coûts non-
de cette capacité, inclinez la Petite Radio et dépensez 1 provision.
Pièces de Rechange
•
• 


Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez les Pièces de Rechange : ajoutez 1 provision à un autre soutien dans votre lieu ou choisissez un investigateur dans votre lieu qui gagne 1 ressource.
Ennemi
Terreur des Étoiles
X
3
X
| 



Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3
vies.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Forcé - À la fin du round : déplacez tous les investigateurs situés dans le lieu de la Terreur des Étoiles vers le lieu juste en dessous.
Chose Très Ancienne Agressive
3
X
2
| 


Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Tant que la Chose Très Ancienne Agressive est engagée avec vous, vous ne pouvez pas vous déplacer vers des lieux situés au-dessus de votre lieu.
Chose Très Ancienne à l'Affût
3
3
3
| 

Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Après que la Chose Très Ancienne à l'Affût vous a attaqué : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
« Sur la vie des Anciens, sous la mer et après qu'une partie d'entre eux émigrèrent sur terre, on pourrait écrire des volumes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chose Très Ancienne Protectrice
3
4
1
| 

Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez des dégâts à la Chose Très Ancienne Protectrice : défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque point de dégâts infligé. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
Lieu
Flanc de la Montagne
1
3
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer due ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Congère Géante depuis un lieu situé en dessous : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
Flanc de la Montagne
3
1
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Promontoire Immaculé depuis un lieu situé en dessous : effectuez un test de
(X). X est égal à 1 plus le niveau du Promontoire Immaculé. En cas d'échec, perdez le contrôle d'un soutien Expédition et placez-le sur le Promontoire Immaculé.
Flanc de la Montagne
2
2
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Versant Escarpé depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 dégât.
« La dernière étape de notre descente vers la ville fut escarpée et abrupte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
2
2
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Crête Étroite depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 horreur.
« .. avant midi nous éprouvâmes tous un frisson d'excitation au spectacle d'une chaine montagneuse vaste, haute et enneigée, qui se déployait à perte de vue. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
4
1
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Corniche Rocheuse depuis un lieu situé en dessous : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder.
« Ils avaient franchi les pics glacés dont les pentes semées de temples avaient été leurs lieux de culte et de vagabondage parmi les fougères arborescentes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
2
2
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Falaise Enneigée depuis un lieu situé en dessous : inclinez chaque soutien que vous contrôlez.
« La distribution des entrées de cavernes secrètes sur les sommets noirs dépouillés de neige semblait à peu près égale... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
3
•
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après avoir révélé le Passage Venteux : s'il est au niveau 0, placez 1
indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Forcé - Après vous être déplacé sur le Passage Venteux depuis un lieu situé en dessous : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Le Sommet
3
3
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« En approchant des pics interdits, sombres et sinistres au-dessus de la neige coupée de crevasses et de glaciers interstitiels, nous observâmes de plus en plus de ces curieuses formations régulières... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur Le Sommet ne peuvent être découverts qu'en enquêtant.
Forcé - Quand Le Sommet est révélé : ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
: Abandon. Ajoutez chaque soutien Expédition que vous contrôlez à la pile de victoire. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
Référence
Vers les Sommets Interdits
Traîtrise
Chute de Neige
Risque.
Révélation - Placez 2 indices (pris dans la réserve de pions) sur votre lieu.
« Les rayons obliques du soleil septentrional de midi ou ceux plus bas encore sur l'horizon du soleil austral de minuit répandaient leurs brumes rougeoyantes sur la neige blanche, la glace, les ruissellements bleuâtres, et les taches noires des flancs granitiques mis à nu. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Avalanche
Risque.
Révélation - Si vous êtes dans un lieu de niveau 1 à 4, déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous. Ensuite, effectuez un test de
(X), X étant le niveau de votre lieu. En cas d'échec, répétez ce processus. Si vous ne vous déplacez pas par cet effet, Avalanche gagne Renfort.
Sur le Rebord
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas d'échec, subissez 2 dégâts, perdez le contrôle de chaque soutien Expédition que vous contrôlez (placez-les sur votre lieu) et déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous.
Hypothermie
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Si le niveau de votre lieu est 4 ou 5, révélez 1 pion Chaos supplémentaire pour ce test de compétence. En cas d'échec, soit vous ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos, soit vous subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1
,-1
, -1
et -1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
L'Essor des Choses Très Anciennes
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Chose Très Ancienne le plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-le engagé avec vous. Chaque ennemi Chose Très Ancienne actuellement engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion jusqu'à la fin du round. Si cette carte ne met aucun ennemi en jeu, elle gagne Renfort.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de
(2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez.
: Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
