Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Spectre de la Vérité
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Première Nuit
1A
Vous descendez du train à la Gare d'Orsay au moment où le soleil se couche dans le ciel parisien. Il n'y a pas de temps à perdre. Si Nigel Engram est quelque part à Paris, vous devez le trouver et le faire parler, d'une manière ou d'une autre.
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne : « Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
1B
Les oiseaux commencent à gazouiller. Les premiers rayons du soleil donnent au ciel une teinte orangée et les créatures de la nuit reculent dans les ténèbres. Vous passez la journée à vous reposer, et elle défile à toute vitesse. Avant que vous n 'ayez pu récupérer totalement des événements de la nuit précédente, c'est de nouveau le crépuscule.
Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et a le droit de se déplacer vers un lieu connexe. Déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateurs, si possible).
La Conspiration Parisienne (v. I)
1A
Vous passez devant l'église Saint-Barnabé en sortant de la gare et ne pouvez manquer d'entendre le son de l'orgue. Y a-t-il une messe aussi tard le soir ? Vous vous émerveillez un instant devant les étranges accords avant de poursuivre votre chemin. Paris est une grande ville, et vous n'avez que quelques pistes...
Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.
Objectif - À la fin du round, s'il y a au moins 3 fatalités en jeu, avancez.
1B
Si vous avez dépensé des indices pour avancer :
Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Vous vous rappelez l'avoir aperçu à travers les fenêtres de Saint-Barnabé. Le son de son orgue continue de vous hanter...
Générez L'Organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivre des Ombres.
Sinon :
L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Effrayé, vous questionnez une passante à ce sujet. « Saint-Barnabé ? » répond-elle avec une pointe d'accent. « Il n'existe aucune église Saint-Barnabé. »
Chaque investigateur subit 2 horreurs.
Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Auréolé de Mystères) visible. Avancez à l'Acte 2a Poursuivre des Ombres.
La Conspiration Parisienne (v. II)
1A
Vous passez devant l'église Saint-Barnabé en sortant de gare et ne pouvez manquer d'entendre le son de l'orgue. Y a-t-il une messe aussi tard le soir ? Vous vous émerveillez instant devant les étranges accords avant de poursuivre votre chemin. Paris est une grande ville, et vous n'avez que quelques pistes...
Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis pour avancer.
Objectif - À la fin du round, s'il y a au moins 3 fatalités en jeu, avancez.
1B
Si vous avez dépensé des indices pour avancer :
L'orgue que vous avez entendu plus tôt continue de vous hanter. Où que vous soyez, ses accords barbares se répètent encore et encore dans votre tête. Vous avez la désagréable sensation d'être observé.
Générez L'Organiste dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez à l'Acte 2a - Poursuivi par des Ombres.
Sinon :
Vous manquez de percuter un homme de grande taille au manteau et au chapeau aussi noirs que sa peau est pâle. Il vous fusille du regard et la haine se lit dans ses yeux. Sa simple présence vous fait reculer, et des ombres se rassemblent autour de ses pieds tandis qu'il commence à avancer vers vous.
Chaque investigateur subit 2 horreurs.
Générez L'Organiste dans le lieu de l'investigateur principal, face (Désespéré, Je l'ai Défié) visible. Avancez l'Acte 2a - Poursuivi par des Ombres.
La Deuxième Nuit
2A
La ville commence à s'agiter tandis que des ombres froides envahissent les rues. Le danger est partout. Un danger auquel vous ne pouvez pas échapper. Un danger qui vous poursuivra au bout du monde. Quand ce cauchemar éveillé prendra-t-il fin ?
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne : « Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
2B
À votre grand soulagement, le soleil se lève de nouveau, perçant l'horizon à l'est et dessinant de longues ombres dans les rues de la ville. Vous êtes exténué, comme si vous n'aviez pas dormi depuis des semaines. D'ailleurs, c'est peut-être le cas...
Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et a le droit de se déplacer vers un lieu connexe. Déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateurs, si possible).
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Jordan Perry n'est pas inscrit sous la mention « Personnalités Tuées » , cherchez Jordan Perry (Une Présence Imposante) dans la collection et générez-le à Montparnasse.
Poursuivre les Ombres
2A
Les accords qui résonnent dans votre esprit, le joueur de cet orgue infernal dont le son vous intrigue et vous terrifie... Peut-être y a-t-il un lien entre cette sombre présence et Le Roi en Jaune ?
Après que vous avez attaqué L'Organiste avec succès : un investigateur dans votre lieu a le droit de placer 1 de ses indices sur L'Organiste. (Limite collective de 1 fois par round.)
Objectif - S'il y a 3 indices sur L'Organiste, avancez.
2B
Vous suivez votre proie jusqu'à une avenue étroite, franchissant une paire de lourdes portes enfer. Vous êtes dans une impasse - une cour bordée de vieilles maisons hautes. Vous fermez les portes derrière vous et vous vous tournez vers la forme ténébreuse au moment où le jour commence à percer. Les rayons du soleil pointent au-dessus de la ligne d'horizon et vous levez la main pour ne pas être ébloui. À cet instant, la silhouette que vous avez pourchassée se fond dans les ombres et disparaît, comme si elle avait été dispersée par le soleil. Vous fouillez la cour à la recherche de la forme mystérieuse, mais aucun signe d'elle nulle part. Alors que vous vous apprêtez à quitter l'endroit, vous remarquez une plaque qui jouxte une porte de couleur ocre surplombant une volée de marches étroites. Elle indique : « N. Engram » .
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous vous êtes introduit dans une réunion secrète, continuez à (→ C2).
- Sinon, continuez à (→ C1).
Poursuivi par des Ombres
2A
Je savais qu'à chaque fois que je le rencontrerais, cela me rapprocherait un peu plus du but qu'il poursuivait et de l'accomplissement de mon destin. Et pourtant, j'essayais encore de sauver ma vie. - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » , Le Roi en Jaune
Dépensez collectivement 1 indice : soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous échappez automatiquement à L'Organiste. (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Survivre trois nuits. ((N'avancez pas tant ne vous le demande pas.)
2B
Vous vous égarez dans la ville en fuyant pour sauver votre peau. Vos pieds se meuvent sans votre accord. Le battement des ailes membraneuses et les cris stridents des créatures au-dessus vous font redoubler d'effort. Bientôt, vous vous retrouvez dans une impasse - une cour bordée de vieilles maisons hautes. Vous regardez par-dessus votre épaule et poussez un soupir de soulagement en voyant le soleil se lever dans le ciel parisien. À cet instant, la silhouette qui vous pourchassait se fond dans les ombres et disparaît, comme si elle avait été dispersée par le soleil. Alors que vous vous apprêtez quitter l'endroit, vous remarquez une plaque qui jouxte une porte de couleur ocre surplombant une volée de marches étroites. Elle indique : « N. Engram » .
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous vous êtes introduit dans une réunion secrète, continuez à (→ C2)
- Sinon, continuez à (→ C1).
La Troisième Nuit
3A
Au crépuscule de votre troisième nuit à Paris, votre détermination est intacte. Ce jeu du chat et de la souris ne peut plus durer. D'une manière ou d'une autre, tout finira cette nuit.
Tant que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, cette intrigue gagne : « Quand vous vérifiez le seuil de fatalité, les fatalités sur les cartes autres que cette intrigue se soustraient au total de fatalités en jeu au lieu de s'y ajouter. »
3B
Le soleil se lève et dissipe les ténèbres. Une douce brume enveloppe la ville, occultant le ciel.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous avez plus (ou autant) de Doutes que de Certitudes, continuez à (→ C3).
- Si vous avez plus de Certitudes que de Doutes, avancez à l'Acte 2b.
Ennemi
Byakhee Véloce
232|
Monstre.Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé -Quand le Byakhee Véloce devrait se déplacer grâce au mot-clé Chasseur : à la place, déplacez-le (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il entre dans le lieu de sa proie. S'il se déplace de plus d'un lieu par cet effet, il n'attaque pas à cette phase.
Byakhee Hurlant
343|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.
Boîte de Base, 175
L'Organiste
5-3|
Humanoïde. Avatar. Élite.
Chasseur. Ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - Après que L'Organiste s'est déplacé grâce au mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. L'Organiste ne peut pas attaquer à cette phase. (Limite d'une fois par round.)
... c'est par ses yeux infernaux qu'elle m'attaquerait. - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » , Le Roi en Jaune
Distant. Ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : si L'Organiste n'est pas engagé, déplacez-le de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur, si possible). S'il est engagé, désengagez-le à la place.
Je me traînais avec difficulté, mes pieds refusant presque d'avancer, - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » Le Roi en Jaune
Byakhee Furtif
523|
Monstre. Byakhee.
Chasseur.
Tant que le Byakhee Furtif est incliné, il perd -3 combat.
Si vous entendez le battement de ses ailes membraneuses, il est déjà trop tard.
Lieu
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Montparnasse
21
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier est célèbre pour ses cafés, ses bars, et est fréquenté par toutes sortes d'artistes désœuvrés. Certains connaîtront peut-être la célébrité un jour, mais la plupart sombreront dans l'oubli.
Défaussez une carte de votre main : gagnez autant de ressources qu'il y a d'icônes sur la carte défaussée. (Limite d'une fois par round.)
Montparnasse
31
Paris. Voie Ferrée.
Vous avez entendu dire que ce quartier était vivant et accueillant, mais les rues vous paraissent étrangement vides.
: révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur. Vous avez le droit de jouer un soutien révélé par cet effet (en payant son coût), sous votre contrôle. Mélangez chaque deck Investigateur. (Limite collective d'une fois par round.)
Il pleut des cordes. Chaque ruelle par laquelle vous passez semble cacher quelque chose de malsain.
Montparnasse
21
Paris. Voie Ferrée.
Vous avez entendu dire que ce quartier était vivant et accueillant, mais les rues vous paraissent étrangement vides.
Dépensez 1 ressource : ajoutez 1 pion Provision ou Munition à une carte que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
Il pleut des cordes. Chaque ruelle par laquelle vous passez semble cacher quelque chose de malsain.
Grand-Guignol
31
Paris.
Le Théâtre du Grand-Guignol est spécialisé dans les spectacles horrifiques, souvent explicites et parfois amoraux. C'est l'une des plus petites salles de spectacle de Paris, mais aussi l'une des plus populaires.
Forcé - Après avoir révélé le Grand-Guignol : soit vous devez subir 2 horreurs, soit vous devez mélanger toutes les cartes non-faiblesse de votre main dans votre deck et ensuite piochez un nombre égal de cartes.
Il semble que ce théâtre propose actuellement un spectacle sur la folie. Vous vous demandez s'ils ont déjà joué Le Roi en Jaune.
Opéra Garnier
51
Paris. Voie Ferrée.
Le Palais Garnier est un chef-d'oeuvre architectural, et l'un des plus fameux opéras du monde. Étrangement, vous trouvez les portes d'entrée béantes et une brume sombre se répand jusqu'au seuil.
Tant que vous enquêtez dans l'Opéra Garnier, doublez le nombre d'icônes de compétence des cartes attribuées à ce test de compétence.
Une traînée de sang mène en haut de l'escalier principal. Un brouillard froid et épais enveloppe la pièce. Vous avez l'irrépressible sensation qu'il y a quelque chose d'inhumain dans cet opéra...
Opéra Garnier
61
Paris. Voie Ferrée.
Le Palais Garnier est un chef-d'oeuvre architectural, et l'un des plus fameux opéras du monde. Étrangement, vous trouvez les portes d'entrée béantes et une brume sombre se répand jusqu'au seuil.
Tant que vous enquêtez dans l'Opéra Garnier, doublez la valeur de base de votre compétence.
Une traînée de sang mène en haut de l'escalier principal. Un brouillard froid et épais enveloppe la pièce. Vous avez l'irrépressible sensation qu'il y a quelque chose d'inhumain dans cet opéra...
Gare d'Orsay
41
Paris. Voie Ferrée.
Construite en 1900, cette gare fut la première du monde à n 'utiliser que des trains électriques.
Dépensez 1 ressource : déplacez-vous vers n'importe quel lieu Voie Ferrée.
Vous pensiez trouver la gare bondée mais elle est étrangement déserte, à l'exception de quelques passagers qui errent lentement dans les couloirs.
Cimetière du Père Lachaise
12
Paris.
Premier cimetière paysager et plus grande nécropole de Paris, le Père Lachaise est aussi magnifique que troublant.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès au Cimetière du Père Lachaise : vous ne pouvez pas quitter le Cimetière du Père Lachaise jusqu'à la fin du round.
Des chemins de gravier serpentent à travers les rangées de tombes et les innombrables mausolées. Le cimetière dense et tortueux, ses morts qui vous entourent de tous côtés, a plongé dans une profonde mélancolie.
Canal Saint-Martin
41
Paris.
Ce canal souterrain relie la Seine au Canal de l'Ourcq. Un vieil escalier endommagé mène jusqu'à l'entrée du canal.
Après avoir échappé à un ennemi au Canal Saint-Martin : déplacez cet ennemi vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
Le Marais
31
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier historique s'est récemment paupérisé, mais la splendeur de son architecture demeure.
Quand votre tour commence, si vous êtes dans Le Marais : piochez 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
En traversant ce quartier, vous avez la sensation d'être observé. Le long des toits, quelque chose semble se cacher hors de votre vue chaque fois que vous levez les yeux.
Le Marais
11
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier historique s'est récemment paupérisé, mais la splendeur de son architecture demeure.
Forcé - Après être entré dans Le Marais : pour le reste du round, vous ne pouvez pas quitter Le Marais.
En traversant ce quartier, vous avez la sensation d'être observé. Le long des toits, quelque chose semble se cacher hors de votre rue chaque fois que vous levez les yeux.
Notre-Dame
31
Paris. Voie Ferrée.
Plus célèbre cathédrale de Paris et comptant parmi les meilleurs exemples d'architecture gothique du monde, Notre-Dame de Paris est un symbole de la ville. De la lumière brille à travers ses vitraux, et vous entendez le grand orgue diffuser une étrange mélodie chaotique.
Chaque ennemi dans Notre-Dame perd -1 combat et gagne +1 évasion.
: effectuez un test de (6). En cas de réussite, soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. (Limite collective d'une fois par partie.)
Jardins du Luxembourg
31
Paris.
Les jardins du Palais du Luxembourg recèlent des centaines de statues, de fontaines et de monuments épars. Ce serait un lieu de promenade agréable si vous n 'étiez pas poursuivi par des créatures ailées qui hurlent et planent dans le ciel au-dessus de votre tête.
Tant qu'un ennemi Byakhee se déplace, s'il y a un investigateur dans les Jardins du Luxembourg, le lieu de cet ennemi est considéré comme connexe aux Jardins du Luxembourg.
Référence
Traîtrise
Traqué par les Byakhees
Pacte.
Révélation - Effectuez un test de (6). En cas d'échec, révélez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de points manquants pour réussir le test. Si vous révélez au moins 1 ennemi Byakhee par cet effet, choisissez-en 1 et piochez-le. Si vous révélez au moins une traîtrise Présage par cet effet, subissez 1 horreur. Mélangez le deck Rencontre.
Sous les Étoiles Noires
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit subir 1 horreur par point manquant. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
L'ombre qu'elles projetèrent occulta des galaxies entières.
Clochers de Carcosa
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa.
: Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.
Pliés à sa Volonté
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité en jeu, Pliés à sa Volonté gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de fatalités en jeu. En cas d'échec, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Marqué par le Signe
Pacte.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, considérez les horreurs infligées par cet effet comme les horreurs directes et augmentez de 2 la difficulté de ce test.
La Route de Carcosa, 104
L'Appel du Masque Pâle
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).
La Route de Carcosa, 105
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Le Signe Jaune
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
Ils vinrent à moi lentement comme si je les avais oubliés, et enfin je pus donner du sens à ces sons. Cela disait « Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? » - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »
Boîte de Base, 176
Soleils Jumeaux
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, soit vous devez retirer 1 fatalité de l'intrigue en cours, soit vous devez subir 1 horreur pour chaque point manquant.
Les implications que cela suscite gâchent ce qui pourrait être un magnifique coucher de soleil.
Destin Funeste
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Soit vous devez piocher cet ennemi, soit il vous attaque (depuis la pile de défausse). Si aucun ennemi n'est défaussé, subissez 1 horreur à la place.
Accords Barbares
Sortilège. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, mettez Accords Barbares en jeu dans votre zone de menace avec 1 ressource dessus pour chaque point manquant.
Chaque fois que vous jouez une carte, augmentez de 1 son coût et retirez 1 ressource d'Accords Barbares.
Si la carte Accords Barbares n'a aucune ressource, défaussez-la.
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.