Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Dernier Roi
- cartes
- règles
- avis
Quête
Légèrement en Retard
1A
En approchant du manoir, vous remarquez que quelque chose cloche. Une traînée de sang mène jusqu'aux marches du porche et la porte d'entrée a été forcée. Une musique sourde provient de l'intérieur de la maison, ses notes fausses et discordantes agressent vos oreilles. La folie du Roi en Jaune aurait-elle déjà envahi ces lieux ?
1B
« Ah, voilà enfin notre dernière invitée » annonce le portier. « Mademoiselle Devine, nous attendions votre venue. » La femme porte une robe sulfureuse et affiche un sourire malicieux. Vous jureriez avoir déjà vu le symbole sur son amulette. « Bien, maintenant la véritable fête peut commencer » déclare-t-elle avant de se mêler aux autres invités.
Trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Générez l'ennemi Dianne Devine dans le lieu de ce soutien.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Découvrir la Vérité
1A
Ce n'est pas une fête, c'est une maison de fou. Mais pour d'obscures raisons, les invités sont trop aveuglés pour s'en rendre compte. Peu d'entre eux semblent sains d'esprit et beaucoup vous paraissent même effrayants. Peut-être pourriez-vous engager la conversation pour en apprendre plus sur Le Roi en Jaune.
Forcé - Quand un investigateur est éliminé (en étant vaincu ou en abandonnant) : placez tous les indices de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.
Objectif - Trouvez autant d'indices que possible et sortez de cet épouvantable endroit !
1B
Folie.
Dérangement de l'esprit, état de maladie mentale, surtout dans les cas les plus graves.
- Comportement extrêmement étrange.
- État de frénésie ou activité chaotique.
- Mais pourquoi regardez-vous cette face ?
- Il n'y a aucune raison de retourner la carte sur l'Acte 1b.
- Retournez-la sur l'Acte 1a.
L'Effrayante Vérité
2A
Petit à petit, cet endroit continue de s'enfoncer dans la folie, se transformant juste sous vos yeux...
Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et résolvez l'une des cartes Effroyable Réalité prise au hasard parmi celles placées sous la carte de référence du scénario. S'il n'y a pas de carte sous la carte de référence du scénario, avancez à l'intrigue 2b à la place.
2B
Tout est dans votre tête. C'est la seule possibilité. Comment expliquer autrement ce qui se passe autour de vous ? Vous avez trop bu et votre esprit vous joue des tours. Tout le monde s'amuse tellement - et vous brûlez d'envie de les rejoindre.
(→ C3)
Soutien
Constance Dumaine
Jordan Perry
Ishimaru Haruko
Sebastien Moreau
Ashleigh Clarke
Ennemi
Constance Dumaine
461|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Tant que Constance Dumaine est inclinée, elle gagne +3 combat.
« Que se passe-t-il ? Vous ne vous amusez pas ? »
Jordan Perry
282|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soignez 1 dégât de Jordan Perry.
La fumée de cigare imprègne la pièce, vous faisant tousser et gênant votre respiration.
Ishimaru Haruko
643|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez infligé des dégâts à Ishimaru Haruko par un effet autre qu'une attaque : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
« Cette robe n'est-elle pas magnifique sur moi ? »
Sebastien Moreau
353|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur. Riposte.
Les attaques de Sebastien Moreau ne peuvent pas être annulées.
« Tu veux jouer dans notre prochaine représentation ? »
Ashleigh Clarke
254|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu d'Ashleigh Clarke ne pioche pas de cartes pendant la phase d'Entretien.
« Les chansons qu'aux Hyades un jour on chantera
Là où flottent en bruissant les guenilles du Roi
Doivent mourir sans bruit dans Carcosa. »
Dianne Devine
232|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Distant.
Chaque investigateur dans le lieu de Dianne Devine ne peut ni découvrir ni prendre le contrôle d'indices.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Déplacez Dianne Devine dans le lieu de ce soutien, si possible.
Maniaque
341|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que le Maniaque vous a engagé : subissez 1 dégât et infligez 1 dégât au maniaque.
« Sortez ! Sortez ! Sortez de ma tête ! »
Jeune Psychopathe
223|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que la Jeune Psychopathe vous a engagé : vous devez soit subir 1 horreur, soit la Jeune Psychopathe gagne +3 combat jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Ses yeux s'écarquillent, et elle ramassa le couteau.
Nuée de Cafards
X23|
Créature.
X est la valeur occulte du lieu de la Nuée de Cafards.
Une masse de cafards grouillants recouvre totalement le sol, laissant une traînée brune et suintante sur son passage.
La Route de Carcosa, 103
Lieu
Entrée
21
Le hall d'entrée est somptueusement décoré, étalant la richesse des propriétaires du manoir tout en créant une atmosphère accueillante et chaleureuse. « Puis-je prendre votre manteau ? » demande le portier. Vous mettez un moment à réaliser qu l'endroit où devraient se trouver ses mains ne subsistent que deux moignons sanguinolents.
: Abandon. Ayant rassemblé suffisamment de renseignements sur le spectacle, vous quittez les lieux et planifiez votre prochaine destination. (Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, lisez « Si aucune conclusion n'est atteinte » dans le Guide de Campagne.)
Salle de Bal
4•
La musique distordue s'amplifie à mesure que vous approchez de la salle de bal. À l'intérieur, beaucoup d'invités sont en train de danser, de manger et de s'amuser.
Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Bal : gagnez 2 ressources. (Limite collective d'une fois par phase.)
De petits yeux jaunes observent avidement les danseurs depuis les ténèbres extérieures. Quand vous tentez d'avertir les autres invités, ils sourient poliment et devisent un moment à propos des animaux sauvages qui rôdent dans les parages d'Arkham avant de retourner danser.
Salle de Séjour
3•
Une odeur de cigarette et des bruits de bavardages vous parviennent depuis la salle de séjour du manoir. Vous sentez que de la chaleur se dégage de derrière la porte.
Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Séjour : piochez 1 carte. (Limite collective d'une fois par phase.)
Combien peut-il bien y avoir de cheminées dans cet endroit ?
Galerie
1•
Le bruit des conversations et la musique dissonante s'atténuent tandis que vous approchez d'une partie plus isolée du manoir. Un long couloir orné de coûteux tableaux, dont un de Mme Dumaine elle-même, mène jusqu'à la porte de la galerie.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans la Galerie : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur la Galerie.
Les invités semblent toujours fascinés par les œuvres exposées, bien que quelqu'un ait vandalisé tous les tableaux et les statues.
Cour
5•
Par l'une des fenêtres, vous pouvez apercevoir la cour intérieure du manoir. Vous ne diriez pas non à un peu d'air frais.
Forcé - Après être entré dans la Cour défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est un ennemi, piochez-la.
Le soulagement éprouvé en sortant du manoir se transforme vite en effroi. Des douzaines de petits yeux jaunes vous fixent depuis les toits, et des formes menaçantes se profilent dans les nuages au-dessus de vous.
Salle à Manger
2•
L'odeur rance de la nourriture avariée filtre sous porte de la salle à manger, et manquez de rendre votre repas.
: soignez 1 horreur. Ensuite, révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole ou , subissez 1 horreur et placez 1 fatalité sur la Salle Manger.
La vision des invités engloutissant cet horrible festin, bouchée après bouchée, vous retourne l'estomac.
Traîtrise
Cuisine Raffinée
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur un soutien Passant en jeu, soit subir 1 horreur et 1 dégât.
Vous ne voulez pas éveiller les soupçons, mais vous n'avez vraiment pas l'intention d'avaler ça.
Convives Hautains
Risque.
Révélation - Mettez les Convives Hautains en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur doit dépenser 1 action supplémentaire pour effectuer une action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez les Convives Hautains.
Danse du Roi en Jaune
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Aliéné en jeu, la Danse du Roi en Jaune gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3). En cas d'échec, l'ennemi Aliéné le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
Vase et Immondices
Risque.
Révélation - Mettez Vase et Immondices en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vase et Immondices.
La Route de Carcosa, 101
Corrosion
Risque.
Révélation - Défaussez de votre zone de jeu et / ou de votre main des soutiens Objet pour un total imprimé d'au moins X, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Corrosion gagne Renfort.
Vous faites brusquement tomber l'objet au sol et le voyez s'éroder puis se changer en poussière sous vos yeux.
La Route de Carcosa, 102
Marqué par le Signe
Pacte.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, considérez les horreurs infligées par cet effet comme les horreurs directes et augmentez de 2 la difficulté de ce test.
La Route de Carcosa, 104
L'Appel du Masque Pâle
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).
La Route de Carcosa, 105
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166