Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Rassemblement
- cartes
- règles
- avis
Quête
Mystérieux Portail
1A
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux et laisse place à un étrange portail menant vers une autre aile de votre demeure. Tout ceci doit avoir une explication...
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Aile des Invités ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
La disposition des pièces de votre maison est complètement différente de ce qu elle devrait être. L'aile réservée aux invités semble s'être repliée sur elle-même, et vous êtes coincé sans aucun moyen d'accéder au vestibule situé à l'avant de la maison.
Vous remarquez que le mur entre la chambre d'ami et la salle de bain est pourri et constellé de ce qui semble être du sang séché. Vous n'avez visiblement pas d'autre choix que de défoncer ce mur très abîmé.
Mettez en jeu le lieu Trou dans le Mur.
Choisissez un investigateur dans l'Aile des Invités. L'investigateur choisi se déplace immédiatement dans le Trou dans le Mur et le révèle. Ensuite, il doit effectuer un test de (4). En cas d'échec, il doit défausser une carte prise au hasard dans sa main pour chaque point manquant.
Que se Passe-t-il ?
1A
La nuit est tombée depuis des heures. Vous êtes enfermé dans votre étude, effectuant des recherches sur les sanglantes disparitions qui ont eu lieu ans la région. Après plusieurs heures de recherche, une étrange mélopée s'élève depuis votre salon, en bas de l'escalier. Au même moment, vous entendez un bruit de terre qu'on remue, comme si quelqu'un était en train de creuser à travers le sol.
1B
Votre maison continue de se modifier sous vos yeux. Les murs se décrépissent et le sol de plusieurs pièces se couvre de poussière. C'est presque comme si vous aviez été transporté dans un endroit totalement différent, bien que vous reconnaissiez de temps à autre des éléments de votre ancienne maison.
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) : soit chaque investigateur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main, soit l'investigateur principal subit 2 horreurs.
Boîte de Base, 105
Piégés
1A
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux, ne laissant à sa place qu'un solide mur. Vous êtes piégé dans votre étude jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de sortir.
1B
Vous remarquez que les bords de votre tout nouveau tapis sont déchires et couverts de boue. Trouvant cela étrange, vous déplacez les meubles et retournez le tapis. À votre grande surprise vous découvrez la porte de votre étude. Vous tournez délicatement la poignée et la porte s'ouvre, révélant votre vestibule en contrebas.
Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.
Mettez en jeu le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon.
Défaussez chaque ennemi présent dans l'Étude.
Placez chaque investigateur dans le Vestibule.
Retirez l'Étude de la partie.
Boîte de Base, 108
L'Émergence des Goules
2A
Le sol se dérobe sous vos pieds et vous apercevez un vaste réseau de tunnels qui serpentent dans les ténèbres en contrebas. Les silhouettes d'étranges créatures se déplacent prestement dans les galeries, tentant de se frayer un chemin vers la surface. Vous n'aurez probablement pas envie d'être là lorsqu'elles y parviendront...
2B
Une bête féroce, à peine humanoïde, avec des attributs canins et des sabots à la place des pieds, déchire le sol juste devant vous. Sous le plancher, vous pouvez apercevoir les vastes tunnels qui criblent les fondations de la maison. Des hurlements démoniaques résonnent au plus profond des cavernes souterraines.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu’un ennemi Goule soit défaussé. L’investigateur principal pioche cet ennemi.
Boîte de Base, 106
La Barrière
2A
Une barrière incandescente bloque le chemin menant au salon. Alors que vous tentez de la traverser, une intense chaleur vous force à rebrousser chemin. Vous ramassez une poignée de terre et la jetez contre la barrière. Vous observez avec effroi la terre prendre feu. Peut-être y a-t-il quelque chose dans la cave ou dans le grenier susceptible de vous aider.
Objectif - Quand le round se termine, les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Utilisant le tonneau du grenier, vous transportez de la glace depuis la cave et la jetez sur la barrière. Cette dernière irradie et frémit en faisant fondre la glace, puis disparaît dans un sifflement.
La barrière qui bloquait le passage jusqu'au Salon a disparu. Révélez le Salon.
Mettez Lita Chantier en jeu dans le Salon.
Générez le Prêtre Goule dans le Vestibule.
Boîte de Base, 109
Elles vont Sortir !
3A
Vous entendez un cri dément au-dehors, et toutes les créatures reportent brusquement leur attention sur ce son. Elles se précipitent pour s 'échapper de la maison, défonçant les portes et déchirant tout sur leur passage avec leurs griffes.
Forcé - À la fin de la phase des ennemis : chaque ennemi Goule non-engagé se déplace de 1 lieu vers le Salon.
Forcé - À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Goule clans le Vestibule ou dans le Salon.
3B
Au moment où la créature masquée s'effondre, la nuée démoniaque retourne se terrer sous le sol et le chaos qui envahissait la maison s'estompe enfin. Mais l'étrangère de votre salon n'a pas l'air rassurée pour autant.
« Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche. « Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :
Boîte de Base, 107
Qu'avez-vous Fait
3A
Une femme brandissant une torche se dresse au milieu de votre salon, une lueur de haine dans les yeux. « Qu'avez-vous ait de ma barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.
Objectif - Si le Prêtre Goule est vaincu, avancez.
3B
Le sol commence à trembler et vous distinguez des griffes, qui labourent le sol tandis que les inquiétantes créatures tentent désespérément d'accéder à la surface tout autour de vous. Où que vous regardiez, vous voyez des monstres émerger de la terre. Terrifié, vous fuyez aussi vite que vous pouvez.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1 ou 2, ils se retrouvent pris au piège à l'intérieur de la maison tandis que les goules les mettent en pièce. (→ C3)
- Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent à peine à sauver leurs vies, laissant les goules se déchaîner. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Boîte de Base, 110
Soutien
Lita Chantler
•• 33
Allié.
Tant que vous contrôlez Lita Chantler, elle gagne : « Chaque investigateur dans votre lieu gagne +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu attaque un ennemi Monstre avec succès : cet investigateur inflige +1 dégât. »
Boîte de Base, 117
Ennemi
Goule Avide de Cadavres
433|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Chambre à Coucher.
Chasseur.
Derrière la porte de votre placard, la créature termine son repas. Son appétit est insatiable et elle tourne rapidement son attention vers vous.
Goule des Profondeurs
342|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Salle de Bain.
Riposte.
Une bête cauchemardesque se fraye un chemin à travers le sol et émerge des tunnels au-dessous. Ses yeux rougeoient de faim et de haine.
Dévoreur de Dépouilles
222|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Forcé - Après que le Dévoreur de Dépouilles vous a attaqué : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Elle se tenait à demi accroupie, et en la regardant, on avait l'impression qu'elle allait à tout moment abandonner sa proie actuelle et en chercher une plus fraîche. - H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Acolyte d'Umôrdhoth
332|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Le moins de cartes en main.
On ne peut pas échapper à l'Acolyte d'Umôrdhoth tant qu'il est engagé avec un investigateur n'ayant pas de carte dans sa main.
Son épouvantable masque dissimule la véritable horreur qui se trouve derrière.
Prêtre Goule
454|
Humanoïde. Monstre. Goule. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur. Riposte.
Une silhouette vêtue de rouge et portant un masque en os. Elle gronde et marmonne avant de bondir pour attaquer.
Boîte de Base, 116
Dévoreur de Chair
441|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Grenier.
Une créature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier.
Boîte de Base, 118
Goule des Glaces
344|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Cave.
Dans les tunnels sous la maison, une bête massive se fraye un chemin à travers la glace. Elle est couverte d'une fine couche de givre et souffle est visible dans l'air glacial.
Boîte de Base, 119
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Lieu
Étude
31
Vous avez enquêté sur les étranges événements survenus à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
: piochez 3 cartes. Seul l'investigateur principal peut activer cette capacité.
Forcé - Quand un ennemi est censé être généré dans un lieu qui n'est pas en jeu : mettez en jeu le lieu et générez-y cet ennemi.
La porte de votre étude a disparu sous vos yeux, laissant à sa place un étrange portail menant vers une autre aile de votre demeure.
Aile des Invités
1•
Vous surgissez dans une autre partie de votre maison.
Les investigateurs dans ce lieu ne peuvent pas effectuer d'action Piocher.
Comment êtes-vous arrivé ici... ?
Chambre à Coucher
21
En approchant, vous discernez une ombre mouvante sous l'encadrement de la porte.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Chambre à Coucher : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Les draps sont déchirés et d'étranges symboles sont tracés sur le tissu. Du sang coule sous la porte du placard et vous entendez des bruits de mastication provenant de l'intérieur.
Salle de Bain
11
L'odeur putride qui flotte dans l'air vous soulève le cœur et se fait de plus en plus forte à mesure que vous approchez de la porte de la salle de bain.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole , , ou , ou pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Bain : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
La salle de bain réservée aux invités semble ne pas avoir été nettoyée depuis des années. La baignoire située dans le coin opposé de la pièce est remplie d'un liquide verdâtre et visqueux, et les murs sont couverts de moisissures.
Trou dans le Mur
1•
Comme si j'avais besoin d'un trou dans mon mur !
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : mettez en jeu le Grenier, la Cave et le Salon.
Les murs de votre maison sont couverts de boue et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Grenier
31
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après avoir révélé le Grenier : mettez en jeu Loin Au-Dessus de Votre Maison.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pendue à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau. À votre grande surprise, tout au fond de votre grenier, vous apercevez une échelle en bois qui traverse le toit et permet d'accéder à une zone située plus haut.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
21
Vous avez peine à croire que ce soit possible, étant donné que le grenier est la pièce la plus haute de votre maison. Ou du moins... il l'était.
Forcé - Après avoir révélé le Champ de Tombes : effectuez un test de (4). En cas d'échec, défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur pour chaque point manquant.
Vous grimpez à l'échelle et émergez d'un trou creusé dans le sol au milieu d'un champ de tombes qui s'étend perte de vue. Chaque stèle porte un nom issu de votre arbre généalogique.
Cave
21
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace...
Forcé - Après avoir révélé la cave : mettez en jeu Loin Au-Dessous de Votre Maison.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. Les tunnels s'étendent sur des kilomètres, s'enfonçant plus profondément sous la surface.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
41
Les tunnels s 'étendent sur des kilomètres dans toutes les directions. Où que vous regardiez, vous voyez d'étranges créatures canines se déplacer à quatre pattes, passant d'une ombre à l'autre.
Forcé - Après avoir révélé les Tunnels des Goules : effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, cherchez un exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
Ces tunnels semblent être la tanière de ces créatures. Il y règne un froid glacial et ils regorgent des restes putrescents d'humains et d'autres animaux.
Étude
22
Vous avez enquêté sur les étranges événements qui ont eu lieu à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
La Porte de votre étude a disparu.
Boîte de Base, 111
Vestibule
1•
Vous êtes pris de panique et vous vous sentez désorienté en atterrissant sur le sol du vestibule. Le monde semble tournoyer tout autour de vous.
Les murs de votre maison sont couverts de bous et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Boîte de Base, 112
Grenier
12
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après être entré dans le Grenier : subissez 1 horreur.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pende à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau.
Boîte de Base, 113
Cave
42
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace.
Forcé - Après être entré dans la Cave : subissez 1 dégât.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. un froid mordant vous glace jusqu'aux os.
Boîte de Base, 114
Salon
2•
L'entrée du Salon est bloqué par une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Salon.
Vous ignorez ce qui pourrait se passer si vous tentiez de franchir le seuil de cette étrange barrière mais, au vu de la chaleur extrême qu'elle dégage, vous n'avez absolument pas envie d'essayer.
: Abandon. « C'en est trop pour moi ! » Vous vous ruez vers la porte d'entrée et fuyez, totalement paniqué.
Si Lita Chantler n'est pas contrôlée par un joueur, elle gagne « : Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de Lita Chantler. »
Boîte de Base, 115
Référence
Le Rassemblement
Boîte de Base, 104
Traîtrise
Le Sceau de la Zélatrice
Sortilège.
Révélation - Chaque investigateur avec 3 cartes ou moins en main doit subir 1 dégât et 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 4 cartes en main effectue un test de (2). Chaque investigateur qui échoue doit défausser 2 cartes prises au hasard dans sa main.
Le troisième sceau sera le dernier.
Froid des Profondeurs
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez défausser 1 carte prise au hasard dans votre main pour chaque point manquant. Subissez 1 dégât pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser.
Le sol est couvert de glace et de givre, et un froid intense emplit l'air.
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168