Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Banque Gagne Toujours
- cartes
- règles
- avis
Quête
Le Club du Trèfle
1A
Vous êtes entré dans le Club du Trèfle afin de trouver le Dr Morgan. Le casino est très animé à cette heure tardive, bondé de clients cherchant à boire, à se détendre ou à gagner gros. Vous n'avez pas l'impression d'être en grand danger.
Chaque ennemi Criminel gagne le mot-clé Distant.
Forcé - Si un investigateur inflige des dégâts à un ennemi Criminel : avancez immédiatement.
1B
Vos questions ont attiré l'attention de plusieurs hommes - visiblement des malfrats. « Francis ne veut pas être dérangé, » vous dit l'un d'entre eux. « Vous devriez quittez les lieux avant que l'on ne vous y force. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si La Banque Gagne Toujours est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.
La Chance du Débutant
1A
Vous devez dénicher le Dr Morgan. Le club est bondé ; quelqu'un sait peut-être où il se trouve.
Quand vous révélez un pion Chaos : vous pouvez traiter ce pion comme étant n'importe quel autre pion de la réserve du Chaos. Si vous le faites, souvenez-vous que vous avez « triché » . (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.
1B
Après avoir interrogé un certain nombre de joueurs et de serveurs, vous apprenez que le Dr Morgan a gagné gros ce soir. Plutôt que d'aller changer ses gains, il s'est laissé convaincre de doubler la mise. On l'a vu entrer dans le couloir gardé au fond de la salle de jeu.
Mettez en jeu le Couloir Obscur.
Si vous êtes à l'Intrigue 1, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Criminel soit défaussé, et générez-le dans le Couloir Obscur.
Rixe Souterraine
2A
La plupart des autres clients semblent ignorer les malfrats et les gorilles qui se rapprochent de vous. Mais vous vous rendez bien compte de ce qui se passe - vous êtes sur le point de vous faire brutaliser.
2B
Vous entendez un bruit sourd provenant de quelque part au-dehors, et des cris de douleur venant du lounge. Un terrible monstre défonce alors l'entrée du club, broyant la rambarde de l'escalier et renversant indifféremment clients et gangsters.
Générez dans le Lounge du Club du Trèfle un ennemi pris au hasard dans le set de rencontre Hideuses Abominations. Mélangez le reste de ce set de rencontre, le set de rencontre Répandre la Peur et la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Déplacez tous les investigateurs et les ennemis non-engagés qui se trouvent dans La Bella Luna vers le Lounge du Club du Trèfle. Retirez La Bella Luna de la partie.
Jeu de Dupes
2A
Le Dr Morgan se trouve quelque part dans section privée du club où seuls sont admis les responsables du club et les VIP. Si vous voulez le trouver, vous allez devoir vous y faufiler ou y entrer par la force.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Zone VIP ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Si les joueurs n'ont pas encore terminé Activité Extrascolaire :
Vous trouvez le Dr Morgan en train de miser dans l'une des salles pour VIP... mais il s'avère qu'il est en train de jouer aux cartes avec deux corps inconscients, ses pupilles sont dilatées comme s'il était en transe. Il ne parvient pas à s'arrêter de rire, de sourire et de discuter avec les autres « joueurs » .
Mettez le Dr Morgan en jeu dans la Zone VIP.
Avancez à l'Acte 3a - « Tout Compris »
Si les joueurs ont déjà terminé Activité Extrascolaire :
Les salles VIP sont remplies des corps ensanglantés et mutilés d'infortunés clients. II semble n'y avoir aucune trace du Dr Morgan. Vous entendez des hurlements et des coups de feu provenant de la zone principale du club.
Mettez Peter Clover en jeu dans le Bar du Club du Trèfle.
Cherchez un ennemi Abomination dans le deck Rencontre (ou hors jeu) et générez-le dans le Bar du Club du Trèfle. Avancez à l'Acte 3a - « Repli » .
Chaos au Club du Trèfle
3A
Au milieu du chaos et de la confusion, les étranges abominations attaquent tout le monde dans le club. Les cris résonnent à travers les couloirs tandis que le sang commence à gicler.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : défaussez chaque ennemi Criminel qui se trouve dans le même lieu qu'un ennemi Abomination.
3B
Alors que les étranges abominations continuent leur carnage dans le club, les fondations du bâtiment commencent à trembler. Vous fuyez vers la sortie, mais vous vous retrouvez piégé sous les gravats au moment où le bâtiment s'effondre.
(→ C4)
Tout Compris
3A
Avec ou sans le Dr Morgan, vous devez sortir d'ici. Et vite.
Tant que le Dr Morgan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de tirer le Dr Morgan de son hébétude. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions. S'il y a 1 indice sur le Dr Morgan, prenez-en le contrôle.
Objectif - Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
3B
Vous parvenez à rejoindre les rues d'Arkham, détrempées par la pluie.
- Si un investigateur a abandonné avec Peter Clover sous son contrôle, (→ C3)
- Sinon, (→ Cl)
Repli
3A
« Boissons gratuites pour celui qui me sort de là ! » s'exclame un homme au bar.
Tant que Peter Clover n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3) afin de convaincre Peter de vous suivre. En cas de réussite, placez sur lui 1 indice pris dans la réserve de pions. S'il y a 1 indice sur Peter Clover, prenez-en le contrôle.
Objectif - Si chaque investigateur qui n'a pas été vaincu a abandonné, avancez.
3B
Vous vous échappez du club, faisant de votre mieux pour passer inaperçu alors que plusieurs voitures remontent la rue. Une poignée d'hommes et de femmes à la mine sinistre en sortent et courent vers l'entrée du restaurant afin de prendre le contrôle de la situation. L'un d'eux croise votre regard, la main sur la crosse de son .38. Heureusement, il reporte son attention sur le reste de sa bande et les suit dans le club. Vous lâchez un soupir de soulagement...
- Si un investigateur a abandonné avec le Dr Francis Morgan sous son contrôle, (→ C2)
- Sinon, (→ Cl)
Soutien
Peter Clover
•• 32
Humanoïde. Criminel.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si aucun joueur ne contrôle Peter Clover : infligez-lui 1 dégât.
Inclinez Peter Clover : échappez automatiquement à un ennemi Criminel dans votre lieu.
Dr Francis Morgan
3• 41
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez le Dr Francis Morgan : piochez 1 carte.
Ennemi
Chef de Salle du Club du Trèfle
343|
Humanoïde. Criminel. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un investigateur dans le lieu du Chef de Salle du Club du Trèfle a gagné n'importe quel nombre d'indices : le Chef de Salle du Club du Trèfle se redresse, engage cet investigateur et effectue immédiatement une attaque.
Crapule d'O'Bannion
422|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Tant que la Crapule d'O'Bannion est engagée avec vous, vous ne pouvez pas gagner de ressources.
« Est-ce qu'on va avoir un problème ici ? »
Malfrat
222|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Riposte.
Forcé - Après que le Malfrat vous a attaqué : défaussez 1 ressource.
« Tu ferais mieux de foutre le camp, mon pote, à moins que tu ne sois friand de coups de pied au cul et de plomb. »
Agglomérat de Sphères
164|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez effectué une attaque contre l'Agglomérat de Sphères en utilisant une carte Corps-à-corps : défaussez la carte utilisée.
Serviteur du Rôdeur
452|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Quand le Serviteur du Rôdeur vous attaque : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Lieu
Lounge du Club du Trèfle
4•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Forcé - Après que le Lounge du Club du Trèfle est révélé : mettez en jeu la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« : regardez la carte du dessus de votre deck. S'il s'agit d'un soutien Allié, vous pouvez le mettre en jeu. Sinon, piochez-la. (Limite d'une fois par round.) »
Scène du Club du Trèfle
1•
Club du Trèfle.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe à la Scène du Club du Trèfle.
L'envoûtante mélodie d'une chanteuse de cabaret et de ses musiciens grandit à mesure que vous approchez de la scène jouxtant le lounge du club. Bandits et hommes d'affaires bavardent tranquillement par-dessus la musique, magouillant jusqu'au bout de la nuit.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes l'Acte 1, la Scène du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 1 ressource : placez cette ressource sur la Scène du Club du Trèfle.
S'il y a 1 ressource sur la Scène du Club du Trèfle : gagnez 1 indice de la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.) »
La Bella Luna
21
Arkham.
La Bella Luna était un établissement « polyvalent » .
: Abandon. C'est un fiasco.
La musique est un vrai cliché et ils ne servent que des spaghettis. Comme couverture d'un établissement clandestin, ce n'est vraiment pas très inspiré.
Lounge du Club du trèfle
2•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« Défaussez un soutien Allié de votre main : gagnez 2 indices de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.) »
Bar du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Les étagères derrière le bar ploient sous le poids de toutes sortes de boissons prohibées : bières bon marché, alcool de contrebande, bouteilles de vin hors de prix, whisky pur malt. Si seulement vous aviez quelques heures à tuer...
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Bar du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : gagnez 2 indices de la réserve de pions et piochez 2 cartes. Souvenez-vous que vous avez « pris un verre » . (Limite d'une fois par partie.) »
Salle de Jeu du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Vous approchez de la salle de jeu. Le cliquetis des jetons de poker et le bruissement des cartes qu'on mélange sont ponctués par des exclamations de joie ou de frustration. Vos pensées sont comme noyées sous ce vacarme.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, la Salle de Jeu du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : révélez un pion Chaos pris au hasard.
Si vous révélez un symbole gagnez 2 indices et 2 ressources de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre pair, gagnez 2 indices de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre impair ou un symbole , , , ou , rien ne se passe. »
Couloir Obscur
4•
Club du Trèfle.
Une porte en chêne massif se dresse dans un coin isolé du club. Alors que vous vous en approchez, l'air s'alourdit et la clameur de la salle de jeu s'estompe derrière vous.
Forcé - Quand le Couloir Obscur est révélé : mettez en jeu les 3 lieux Porte de Derrière.
La porte se referme brusquement derrière vous et le silence règne désormais alentour. Cette zone du club est isolée et beaucoup moins conviviale. En fait, le sol et les murs immaculés semblent plus sinistres qu'accueillants.
Porte de Derrière
21
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière u Club du Trèfle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Galerie d'Art : défaussez 2 ressources.
Des peintures exotiques et antiques ornent les murs de la galerie privée de Peter Clover. Une brise du soir tourne les pages d'un registre usagé en un léger va-et-vient.
Porte de Derrière
31
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes dans la Zone VIP, vous ne pouvez pas piocher de cartes ou gagner de ressources lors de la phase d'Entretien.
L'odeur cuivrée du sang assaille vos sens. Le sol est couvert de verre brisé et la tapisserie a été réduite en lambeaux. Où est donc le Dr Morgan ?
Porte de Derrière
11
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle.
: Abandon. Nous pouvons sortir par là !
Un escalier raide et étroit mène à une autre porte sans indication. À votre grande surprise, celle-ci débouche dans une ruelle à l'arrière de La Bella Luna. Ce doit être par là qu'ils font rentrer en douce leurs « marchandises » .
Référence
La Banque Gagne Toujours
Traîtrise
Pris en Train de Tricher
Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « triché » doit perdre 2 ressources et subir 1 dégât.
« Tu crois que tu peux nous avoir comme ça, hein ? »
Augmenter la Mise
Illicite.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Vous souvenir que vous avez « triché ».
- Perdre 5 ressources.
- Mettre en jeu Augmenter la Mise dans votre zone de menace. Elle gagne « Chaque ennemi Criminel dans votre lieu perd Distant. Si vous êtes à l'Acte 2 ou 3, chaque ennemi Criminel engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion. »
Pulsions Violentes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Pulsions Violentes dans votre zone de menace.
: infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu et défaussez Pulsions Violentes.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Mains Paralysées
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mains Paralysées dans votre zone de menace.
Si Mains Paralysées est dans votre zone de menace, pendant votre tour, subissez 2 dégâts et défaussez Mains Paralysées : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Soif de Connaissances
Terreur.
Révélation - Si vous n'avez pas d'indice, Soif de Connaissance gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant égal au nombre d'indices que vous possédez (jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit subir 1 horreur, soit placer 1 de vos indices sur votre lieu.
Un Goût Suspect
Poison. Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « pris un verre » perd 1 action.
Une déplaisante chaleur envahit votre corps et vous baissez lentement les yeux vers votre verre vide.
Éveiller les Soupçons
Révélation - Placez 1 fatalité sur chaque ennemi Criminel dans votre lieu. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, défaussez 2 ressources.
Des yeux tout autour de vous épient le moindre de vos mouvements.
Chance Maudite
Présage.
Révélation - Mettez Chance Maudite en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -l à votre valeur de compétence lors des tests de compétence.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus : défaussez Chance Maudite.
Coup du Sort
Présage.
Révélation - Révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Si vous révélez un symbole ou un nombre positif, rien ne se passe.
Si vous révélez n'importe quel autre nombre, subissez 1 dégât.
Si vous révélez un symbole , , , ou subissez 2 horreurs.
Pourchassé
Tactique.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Criminel non-engagé en jeu, Pourchassé gagne Renfort. S'il y a au moins 1 ennemi Criminel non-engagé en jeu, chacun d'entre eux se déplace de 1 lieu vers vous. Chaque ennemi Criminel qui vous engage grâce à cet effet effectue immédiatement une attaque.