Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Cité des Archives
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Cité de la Grande Race
1A
Vous vous êtes réveillé dans une ville futuriste habité par d'étranges et inimaginables créatures extraterrestres. Vous devez explorer cet endroit pour trouver une échappatoire, mais votre nouveau corps est difficile à utiliser.
Les investigateurs ne peuvent pas mettre en jeu de soutiens Objet (cela inclut les faiblesses Objet).
1B
En parcourant ces étranges coursives vous atteignez une chambre que vous n'aviez encore jamais remarquée. Elle est remplie de breloques et d'objets de toutes sortes provenant de diverses civilisations. Nombre d'entre eux correspondent aux descriptions que vous avez faites aux habitants de la ville - celles des objets que vous portiez lorsque vous avez rencontré les créatures. Auraient-ils reproduit le matériel que vous possédiez ? Vous prenez ce que vous pouvez et continuez votre exploration.
Chaque investigateur cherche jusqu'a 2 soutiens Objet parmi les 9 cartes du dessus de son deck et les pioche. Mélangez chaque deck concerné. (Remarque : les investigateurs ont maintenant le droit de mettre en jeu des soutiens Objet)
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si Le Concierge est en jeu et n'est contrôlé par aucun investigateur, déplacez le dans le lieu avec le plus d'indices dessus.
La Cité des Archives, 238
Explorer Pnakotus
1A
Quitter cette étrange cité risque d'être plus difficile que prévu. Ses couloirs sont interminables et regorgent de toutes sortes de machines complexes et futuristes.
Chaque exemplaire de l'Observateur Yithien gagne Distant.
1B
Vous explorez la zone proche de votre salle d'entrevue afin d'en apprendre davantage sur la ville et ses habitants. C'est un lieu de connaissance et de recherche, peuplé d'êtres qui se nomment eux-mêmes la Grande Race de Yith. La plupart des Yithiens vous laissent explorer la ville sans vous mettre de bâton dans les roues, mais certains vous suivent et vous observent avec intérêt. Comme vous traversez l'une des galeries sinueuses de la ville, vous découvrez un panneau accroché au mur. C'est une sorte de mécanisme technologique au-delà de votre compréhension. Alors que vous vous tenez devant lui, abasourdi, l'un de vos observateurs s'approche précautionneusement. Il tend l'un de ses appendices griffus et manipule le panneau d 'une manière alambiquée.À votre grande surprise, le mur devant vous coulisse, révélant une nouvelle série de couloirs. La créature s'écarte et vous laisse passer.
Mettez en jeu tous les lieux mis de côté (Grande Bibliothèque, Laboratoire de la Grande Race, Planétaire Yithien, Salle de Déconstruction et Tours de Pnakotus).
Sélectionnez l'un de ces lieux au hasard. Mettez en jeu Le Concierge dans ce lieu.
(Remarque : les ennemis Observateur Yithien n'ont plus Distant.)
La Cité des Archives, 241
Accès Illimité
2A
Objectif - Si trois des points suivants sont vrais, vous devez avancer :
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe » .
- Un investigateur a « interrgé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » .
- Un investigateur a « vu un spécimen familier » ·
- Un investigateur contrôle Le Concierge.
2B
La vérité est difficile à accepter. Votre corps n'a jamais été amené dans ce lieu. Seul votre esprit a été transféré dans le corps de l'une de ces créatures. Ailleurs, dans un autre lieu - un autre temps -, l'une de ces créatures honnies a pris possession de votre corps.
Vous n'êtes plus obligé d'effetuer les tâches suivantes. Cependant, plus vous en effectuerez avant la fin du scénario, plus la transition vers votre corps humain sera facile, et moins le processus sera susceptible d'échouer ou d'avoir des conséquences néfastes. Soyez prudent ...
Placez cet acte dans la pile de victoire avec sa face 2b visible, en tant qu'aide-mémoire.
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe » .
- Un investigateur a « interrgé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » .
- Un investigateur a « vu un spécimen familier » ·
- Un investigateur contrôle Le Concierge.
Souvenirs Perdus
2A
Petit à petit, les souvenirs de votre ancienne vie commencent à s'estomper. Les évènements les plus récents sont les premiers a disparaître; mais bientôt, votre identité humaine commence elle aussi à vous échapper.
La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 2.
2B
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si Le Concierge est en jeu et n'est contrôlé par aucun investigateur, déplacez-le dans le lieu avec le plus d'indices dessus.
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède un pendentif, il lit le texte suivant :
Plus vous passez de temps dans la cité extraterrestre, plus vos souvenirs s'estompent. Cependant, une lueur d'espoir vous revient : vous vous rappelez un objet que vous portiez autrefois et qui vous réconfortait dans les moments difficiles. Vous fouillez parmi les choses répliquées par les Yithiens et trouvez votre bonheur : un pendentif attaché à une chaine en argent. Sitôt que vous l'empoignez, vous vous remémorez votre ancienne identité.
Chaque investigateur avec un pendentif pioche 2 cartes. Pour le reste du scénario, chaque investigateur avec un pendentif ignore tous les effets censés réduire la taille limite de sa main.
La Cité des Archives, 239
Accès Restreint
2A
Vous devez trouver le chemin du retour Si les Yithiens ont pu vous amener ici, c'est qu'il doit exister un moyen de rentrer...
Objectif - Si trois des points suivants sont vrais, vous devez avancer :
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe ».
- Un investigateur a « interrogé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur contrôle Le Concierge.
2B
Vous pensez avoir trouvé la méthode utilisée par les Yithiens pour vous transporter ici, mais la vérité est difficile à accepter. Votre corps n'a jamais été amené dans ce lieu. Seul votre esprit a été transféré dans le corps de l'une de ces créatures. Ailleurs, dans un autre lieu - un autre temps -, l'une de ces créatures honnies a pris possession de votre corps.
Vous n'êtes plus obligé d'effectuer les tâches suivantes. Cependant, plus vous en effectuerez avant la fin du scénario, plus la transition vers votre corps humain sera facile, et moins le processus sera susceptible d'échouer ou d'avoir des conséquences néfastes.
Soyez prudent...
Placez cet acte dans la pile de victoire avec sa face 2b visible, en tant qu'aide-mémoire.
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe ».
- Un investigateur a « interrogé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur contrôle Le Concierge.
La Cité des Archives, 242
Perte d'Humanité
3A
Combien de temps cela fait-il ? Des jours ? Des semaines ? ... Des années ?
La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 4.
3B
Vous avez tout oublié de votre ancienne vie. Votre nom, votre humanité, tout est perdu. Heureusement, la cité de Pnakotus vous appelle. Ses salles paisibles sont un trésor de connaissance plus vaste que tout ce que votre esprit aurait pu appréhender avant votre venue. N'ayant plus aucun but, vous vivez simplement parmi la Grande Race de Yith jusqu'à ce qu'un jour...
Chaque investigateur survivant est vaincu.
La Cité des Archives, 240
Réappropriation
3A
Vous avez réuni les connaissances nécessaires pour réintégrer votre corps. Mais avant de pouvoir initier le processus, vous devez ouvrir votre esprit.
Chaque Observateur Yithien gagne Chasseur.
Dépensez 1 indice : Piocher. Piochez 2 cartes au lieu de 1. Si votre main dépasse sa taille limite, piochez 1 carte supplémentaire.
Objectif - Si chaque investigateur survivant a au moins 10 cartes dans sa main, avancez immédiatement. (Attention - souvenez-vous d'accomplir le plus de tâches possibles listées sur l'Acte 2b.)
3B
La machine ronronne et vibre intensément. Vous avez passé de nombreuses heures à la construire en secret, en utilisant les connaissances glanées dans la ville. C'est un étrange mécanisme de tiges, de roues et de verre de la taille d'une petite étagère. Un miroir circulaire au centre reflète votre apparence extraterrestre.
Vous activez le mécanisme et vous sentez une traction sur votre esprit, laquelle étire votre conscience à travers l'éther de l'espace et du temps. Vos souvenirs affluent...
(→ C1)
La Cité des Archives, 243
Soutien
Le Concierge
Ennemi
Spécimens Captifs
254|
Monstre.
Génération - Ménagerie Extraterrestre. Distant. Riposte.
Si un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » ou « vu un spécimen familier » , les Spécimens Captifs perdent Distant et gagnent Chasseur.
Observateur Yithien
443|
Monstre. Yithien.
Proie - Le moins de cartes en main.
Forcé - Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.
Boîte de Base, 177
Gardien de la Grande Bibliothèque
343|
Monstre. Yithien.
Génération - Grande Bibliothèque.
Alerte. Distant.
Si un investigateur a « trouvé la marche à suivre » ou « découvert la date » , le Gardien de la Grande Bibliothèque perd Distant et gagne Chasseur.
La Cité des Archives, 257
Scientifique de Yith
431|
Monstre. Yithien.
Génération - Laboratoire de la Grande Race.
Distant.
Si un investigateur a « activé le mécanisme » ou « disséqué un organe » , le Scientifique de Yith perd Distant et gagne Chasseur.
La Cité des Archives, 258
Érudit de Yith
222|
Monstre. Yithien.
Proie - Le plus de cartes en main.
Forcé - Quand l'Érudit de Yith vous attaque : défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Si l'Érudit de Yith est redressé et engagé avec vous : Discussion. Effectuez un test de (3) pour tenter de vous faire passer pour un membre de la race de la créature. En cas de réussite, piochez 1 carte et échappez à l'Érudit de Yith. En cas d'échec, l'Érudit de Yith vous attaque.
La Cité des Archives, 259
Lieu
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa.
Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Caveaux Cyclopéens
51
Antique. Pnakotus.
Je parvins finalement à une crypte circulaire voûtée, dans un merveilleux état de conservation et ouverte de tous côtés. Les murs, ou ce que je pouvais en voir dans le champ de ma torche, étaient couverts de hiéroglyphes et gravés au ciseau de symboles curvilignes caractéristiques - dont certains étaient postérieurs à l'époque de mes rêves. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
: défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main.
Si vous n'avez aucune carte dans votre main : souvenez -vous que vous avez « cherché des informations sur la Terre ».
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main : piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez exactement 5 cartes en main.
Ménagerie Extraterrestre
21
Antique. Pnakotus.
... ceux de la Grand-Race eux-mêmes, devenus presque omniscients, se mettaient en devoir d'établir des échanges avec les esprits des autres planètes, pour explorer leur passé et leur avenir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Tant que vous êtes dans la Ménagerie Extraterrestre, diminuez de 2 la taille maximale de votre main.
: effectuez un test de (1). En cas de réussite, effectuez un test de (2). En cas de réussite, effectuez un test de (3). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « vu un spécimen familier » .
Salle d'Entrevue
2•
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Après avoir débuté votre tour dans ce lieu, s'il y a un ennemi Yithien dans ce lieu : piochez 1 carte.
Il y avait de colossales fenêtres rondes et élevées, des portes cintrées et des bureaux ou tables aussi hauts qu'une pièce ordinaire. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 245
Salle d'Entrevue
41
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
: Discussion. Effectuez un test de (4) ou de (4) pour interroger l'esprit captif enfermé ici. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « interrogé un sujet » . En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
La Cité des Archives, 246
Salle d'Entrevue
11
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Forcé - Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Un liquide visqueux indéfinissable couvre la large table au centre de la pièce : les restes d'une expérience ratée ? Ou quelque chose de pire ?
La Cité des Archives, 247
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je me vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 248
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnaketus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je m vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 249
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez -vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je me vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 250
Grande Bibliothèque
24
Antique. Pnakotus.
Dans leurs immenses bibliothèques, des volumes de textes et de gravures contenaient la totalité des annales de la terre : histoires et descriptions de toutes les espèces qui avaient été ou seraient, avec le détail de leurs arts, leurs actions, leurs langues et leurs psychologies. - H. P. Lovecraft, Dan l'Abîme du Temps
Dépensez 1 indice : effectuez un test de (3) pour déchiffrer les informations que vous avez trouvées. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé la marche à suivre » .
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 4 indices sur la Grande Bibliothèque : ajoutez des indices sur la Grande Bibliothèque jusqu'à ce qu'il y ait 4 indices dessus.
La Cité des Archives, 251
Planètaire Yithien
41
Antique. Pnakotus.
Je conversais, dans un curieux parler fait de cliquetis de griffes, avec des intelligences exilées de tous les coins du système solaire. Il y avait un esprit de la planète que nous appelons Vénus, qui vivrait dans un nombre incalculable d'époques à venir, et un autre d'un satellite de Jupiter qui venait de six millions d'années avant notre ère. - H. P Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
S'il n'y a pas d'indice sur le Planétaire Yithien : souvenez-vous que vous avez « découvert la date » .
Tant que vous êtes dans le Planétaire Yithien, augmentez de 2 la taille limite de votre main.
La Cité des Archives, 252
Laboratoire de la Grande Race
21
Antique. Pnakotus.
Elle avait appris tout ce qu'on avait su et tout ce qu'on saurait sur terre, grâce à la faculté de ses esprits les plus pénétrants de se projeter dans le passé et le futur, fût-ce à travers des abîmes de millions d'années, pour étudier les connaissances de chaque époque. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
S'il n'y a pas d'indice sur le Laboratoire de la Grande Race : effectuez un test de (3) pour manipuler les commandes de la machine qui se trouve en ce lieu. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « activé le mécanisme » . En cas d'échec, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur le Laboratoire de la Grande Race.
La Cité des Archives, 253
Salle de Déconstruction
31
Antique. Pnakotus.
Elles n'étaient matérielles qu'en partie - suivant notre conception de la matière - et leur type de conscience ainsi que leurs moyens de perception étaient radicalement différents de ceux des organismes terrestres. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
: effectuez un test de (4) pour tenter d'extraire un organe utile de l'un des cadavres extraterrestres. La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque indice sur la Salle de Déconstruction. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « disséqué un organe » .
La Cité des Archives, 254
Tours de Pnakotus
22
Antique. Pnakotus.
Je vis en certains endroits d'énormes tours sombres de forme cylindrique qui dominaient de loin tous les autres édifices. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
: défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes que vous avez défaussées plus 1. (Limite d une fois par tour.)
L'immense désert de sable au-delà n'est pas une échappatoire. Si vous partez, vous ne retrouverez jamais votre corps.
La Cité des Archives, 255
Référence
La Cité des Archives
La Cité des Archives, 237
Traîtrise
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Offre de Pouvoir
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.
Une voix dans votre tête vous offre du pouvoir... mais il y a un prix à payer.
Boîte de Base, 178
Présence Yithienne
Pouvoir. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Présence Yithienne dans votre zone de menace.
S'il y a un ennemi Yithien dans votre lieu, vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu ni déclencher de capacités sur des cartes Rencontre (cette carte incluse).
Choisissez et défaussez 2 cartes de votre main : défaussez la Présence Yithienne.
La Cité des Archives, 260
Interrogatoire Cruel
Blessure. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Interrogatoire Cruel dans votre zone de menace. Si un investigateur a « interrogé un sujet » , subissez 1 horreur et Interrogatoire Cruel gagne Renfort.
Vous ne pouvez pas effectuer d'actions Piocher.
: effectuez un test de (2). En cas de réussite, défaussez Interrogatoire Cruel.
La Cité des Archives, 261
Humanité Perdue
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5).En cas d'échec, pour chaque point manquant, retirez de la partie la carte du dessus de votre deck. Si le nombre total de cartes dans votre main, votre deck et votre pile de defausse est inférieur à 10, vous devenez dément.
On en extirpait tous les souvenirs qui pouvaient I'être, si bien que dans la plupart des cas, il ne subsistait depius le moment du premier échange qu'un vide ombré de rêves. - H.P. Lovecraf, Dans I'abîme du temps
La Cité des Archives, 262
Esprit Captif
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (0). Que ce test soit une réussite ou un échec, choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf X cartes. X est votre valeur de compétence modifiée pour ce test.
Ce n'était pas un enlèvement; c'était un échange.
La Cité des Archives, 263