Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Mouillés Jusqu'au Cou
- cartes
- règles
- avis
Quête
Rues Barricadées
1A
« En une seconde tous mes projets furent entièrement renversés - si la route du sud était bloquée devant moi, il fallait évidemment sortir d'Innsmouth par un autre chemin. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât.
1B
La marée monte tandis que vous traversez les rues décrépites. Loin devant, vous entendez des cris d 'agonie à vous glacer le sang. Vous croisez des créatures en patrouille à un carrefour et vous vous cachez derrière la porte d'un immeuble en ruine. Leur allure grotesque et leurs voix éraillées vous font frissonner. Le claquement de leurs pieds palmés sur le sol finit par s'estomper, vous avez la certitude qu'ils finiront fatalement par vous retrouver.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu Côtier.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque ennemi Ravageur des Profondeurs et Jeune Profond dans le deck Rencontre.
À Travers le Dédale
1A
Des créatures inhumaines patrouillent dans les rues d 'Innsmouth à votre recherche. Vous devez vous frayer un chemin jusqu'à l'autre extrémité de la ville et vous échapper... mais peut-être pourriez-vous retrouver d'autres souvenirs en fouillant un peu plus la ville ?
Dépensez collectivement 1 +1 indices : retirez 1 barrière entre votre lieu et un lieu connexe.
Objectif - Rejoignez la Gare Ferroviaire ! Si tous les investigateurs survivants ont abandonné, avancez.
1B
Après des heures passées à fuir et à vous cacher, vous atteignez enfin la vieille gare abandonnée à l'ouest d'Innsmouth. Vous apercevez les deux automobiles garées près des voies et vous vous ruez vers elles. Quitter enfin cet endroit maudit vous emplit d'un immense soulagement.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont réussi à rejoindre leurs véhicules sains et saufs.
(→ C1)
Marée Inarrétable
2A
« Ils ne m'avaient pas vu, mais obéissaient à un plan général conçu pour empêcher ma fuite. Ce qui signifiait que toutes les routes partant d'Innsmouth étaient également surveillées... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât et 1 horreur.
2B
Une foule se forme sur la place centrale. Dans un premier temps, vous êtes rassuré de voir des visages normaux sans yeux globuleux, mâchoires larges et fripées garnies de dents pointues ou tout autre attribut pisciforme monstrueux. Puis vous entendez leurs voix et vous déchantez.
« La nuit est venue ! L'Ordre de Dagon vous l'ordonne ! Tuez les étrangers et tous ceux qui se mettent en travers de notre route et vous serez récompensés ! Vous serez remodelés et partagerez les richesses des profondeurs ! » s'exclame un homme vêtu de robes. La foule extatique l'acclame.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu Centre-Ville.
Générez la Foule en Colère sur la Place d'Innsmouth.
Prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Foule en Colère sans la regarder.
Rues Inondées
3A
« Pendant que je guettais, suffoqué par une nouvelle vague de l'odeur de poisson, après une courte accalmie, j'aperçus une troupe de formes grossières et ramassées qui allaient dans la même direction à pas traînants ou bondissants... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât, 1 horreur et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
3B
Le Manuxet déborde à mesure que la marée monte. Bientôt les rues sont inondées. Les vagues emportent tout sur leur passage, retournant les voitures, faisants effondrer les vieilles bâtisses et vous coupant des échappatoires potentielles. Si cela continue, il ne restera plus rien de la ville d'Innsmouth.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche1 carte Rencontre.
La Fureur des Profonds
4A
« Rien de ce que j'avais pu imaginer - même en ajoutant foi mot pour mot au récit dément du vieux Zadok - n'était en aucune façon comparable à la réalité démoniaque, impie, que je vis ou que je crus voir. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Tous les ennemis Suspect perdent Distant et vous ne pouvez pas discuter avec eux.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous êtes dans un lieu complètement inondé : subissez 1 dégât, 1 horreur et défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
4B
L'eau envahit toute la ville. Les vagues réduisent tous les bâtiments en gravats, consument les rues et détruisent le moindre pont. Même l'affinerie est réduite en miettes par les eaux rageuses. Innsmouth est rayée de la carte et vous n'échappez que de justesse au déluge.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu'Innsmouth a été rayée de la carte par la marée.
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Soutien
Joe Sargent
•• 12
Allié. Hybride.
Utilisations (3 tickets).
Forcé - Quand Joe Sargent quitte le jeu : retirez-le de la partie.
- Dépensez 1 ticket : déplacez-vous vers un lieu connexe qui n'est pas complètement inondé.
Enseignements de l'Ordre
-•
Objet. Livre.
Permanent.
Inclinez les Enseignements de l'Ordre et choisissez un effet que vous n'avez pas encore choisi lors de cette campagne :
- Retirez tous les pions de la réserve du Chaos.
- Retirez un pion Inondation d'un lieu non-Sanctuaire.
- Vainquez un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Ennemi
Profond Brutal
452|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
224|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Agitateur d'Innsmouth
432|
Humanoïde. Hybride. Criminel.
Génération - Lieu avec le plus d'indices.
Chasseur.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu : Discussion. Inclinez l'Agitateur d'Innsmouth. II ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. Cette capacité peut être déclenchée par un investigateur dans un lieu connexe.
Shoggoth d'Innsmouth
342|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth d'Innsmouth gagne +2 vies.
Quand le Shoggoth d'Innsmouth se déplace via son mot-clé Chasseur, il ignore toutes les barrières.
Forcé - Après que le Shoggoth d'Innsmouth s'est déplacé : retirez chaque barrière à travers laquelle il s'est déplacé.
Ravageur des Profondeurs
241|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que son lieu est inondé, le Ravageur des Profondeurs gagne +1 combat et +1 évasion (+2 combat et +2 évasion à la place si son lieu est complètement inondé).
Forcé - Après que le Ravageur des Profondeurs vous a engagé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 barrière entre votre lieu et le lieu connexe à l'ouest.
Profond Émergeant
321|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Révélation - Le Profond Émergeant entre enjeu incliné et non-engagé sauf si son lieu est complètement inondé.
Forcé - Après que le Profond Émergeant vous a engagé, si votre lieu est inondé : il vous attaque.
Jeune Profond
333|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Jeune Profond vous a engagé : subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 181
Lieu
Ordre Ésotérique de Dagon
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Des citadins sont rassemblés devant l'ancienne loge de l'Ordre de Dagon au nord de la ville. Leurs cris déments résonnent à travers les rues. D'après ce que vous a appris l'agent Harper, l'Ordre a quelque chose à voir avec ces étranges événements... mais quoi ?
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Allée des Rebouteux
42
Innsmouth.
L'allée des rebouteux n'est pas un lieu pour les âmes sensibles, mais si vous pensez connaître les secrets de la ville, la fortune sourit aux audacieux.
: Discussion. Effectuez un test de (1 ). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement 7 clés : Discussion. Lisez le Flashback VII dans leGuide de Campagne.
Taudis des Berges
21
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Les plus anciens habitants de la ville vivent dans ces taudis, c'est sans doute un bon endroit pour glaner des informations sur l'état de la ville.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
Subissez 1 dégât : Discussion. Retirez1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
La Maison de Water Street
21
Innsmouth. Côtier.
La maison décrépite et visiblement abandonnée n'est pas verrouillée et étrangement attirante.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
Choisissez et défaussez 1 carte de votre main : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Prison d'Innsmouth
31
Innsmouth. Centre-Ville.
La police doit avoir une idée de ce qui se passe et il pourrait être utile de parler à un détenu en particulier.
Dépensez 3 ressources : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si vous contrôlez la clé noire : Discussion. Lisez le Flashback VIII dans le Guide de Campagne.
Square de New Church
31
Innsmouth. Centre-Ville.
Vous commencez à vous demander si vous pouvez faire confiance à qui que ce soit dans cette ville...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: S'il n'y a aucun indice sur ce lieu : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Librairie Little
31
Innsmouth.
Contrairement à ce que laisse entendre son nom, la librairie Little possède une vaste collection de livres. Vous y trouverez peut-être des ouvrages importants en fouillant ses étagères.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 5 clés : Discussion. Lisez le Flashback VI dans le Guide de Campagne.
Pont de Fish Street
12
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Bien qu'à l'état de ruine, le pont fournit une couverture décente pour votre fuite à travers la ville.
Le Pont de Fish Street gagne +1 de valeur occulte pour chaque barrière entre lui et les lieux connexes.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Épicerie de la First National
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Quelqu'un a barricadé l'entrée de l'épicerie dans l'espoir de se protéger des créatures qui grouillent dans les rues. C'est une bonne idée, bien qu'inutile.
Forcé - Après être entré dans ce lieu depuis un lieu connexe : placez 1 barrière entre ces deux lieux.
: Discussion. Effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Port d'Innsmouth
11
Innsmouth. Côtier.
Même le port d'Innsmouth autrefois si bruyant est désert. La marée furibonde a envahi la plupart des docks et emporté plusieurs navires au large. Si cela continue, il ne restera bientôt plus rien du port.
Après être entré dans ce lieu : déplacez-vous vers La Maison de Water Street.
: Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Depuis votre promontoire, vous apercevez un bus rouge garé sur la place. Il pourrait vous être d'une aide inestimable pour fuir cette ville infestée. Puis, vous entendez un son glaçant provenant de la place ; un grognement profond et tonitruant qui vous fait y penser à deux fois avant de vous précipiter.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez le Shoggoth d'Innsmouth dans ce lieu, incliné.
: Discussion. Déplacez 1 barrière située entre ce lieu et un lieu connexe de manière à ce qu'elle soit entre ce lieu et un autre lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 2 clés : Discussion. Lisez le Flashback V dans le Guide de Campagne.
Maison Gilman
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Trouver une personne digne de confiance à interroger pourrait vous apporter des réponses, et un client de l'extérieur de la ville séjournant à l'hôtel pourrait vous fournir une pièce essentielle de ce puzzle.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: Discussion. Effectuez un test de (2) ou (2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Affinerie Marsh
31
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
« Après avoir traversé le pont et tourné en direction des chutes grondantes de l'aval, je passai tout près de l'affinerie Marsh, singulièrement silencieuse pour un bâtiment industriel. Elle se dressait sur l'escarpement qui dominait la rivière, près du pont et du large carrefour qui devait être l'ancien centre actif... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez au moins 1 clé : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Défaussez un soutien que vous contrôlez : Discussion. Retirez 1barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Gare Ferroviaire
1•
Innsmouth.
« Plus de chemin de fer - le B. & M. n'y passe jamais, et la ligne secondaire qui venait de Rowley a été abandonnée il y a des années. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Forcé - Après être entré dans ce lieu, s'il est inondé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât.
: Abandon. Vous fuyez la ville inondée.
Littoral Désolé
21
Innsmouth. Côtier.
De là, vous pouvez toujours apercevoir la sortie du gouffre où vous étiez piégé. L'ouverture disparaît lentement au fur et mesure que la marée s'y engouffre. Vous réprimez un frisson en pensant au sort qui vous attendait si vous ne vous étiez pas enfui.
Les effets de carte ne peuvent pas placer de barrière entre le Littoral Désolé et les lieux connexes.
Référence
Mouillés Jusqu'au Cou
Traîtrise
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Ressac
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Ressac gagne Renfort. Sinon, mettez en jeu Ressac dans votre zone de menace.
Forcé - Après vous être déplacé : subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Défaussez Ressac.
Défaussez 1 carte de votre main : effectuez un test de (3) ou (3) pour lutter contre la marée. En cas de réussite, défaussez Ressac.
Marée Montante
Risque.
Révélation - Augmentez le niveau d'inondation du lieu le plus proche dont le niveau d'inondation peut augmenter. Si le niveau d'inondation d'aucun lieu n'est augmenté par cet effet, Marée Montante gagne Renfort.
Contre-Courant
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Contre-Courant gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3) (4 à la place si votre lieu est complètement inondé). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, perdez 1 ressource pour chaque point manquant à la place.
Alignement Marémoteur
Présage.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où il y a au moins 1 investigateur. Augmentez le niveau d'inondation de ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 dégât. Si le niveau d'inondation du lieu choisi n'est pas augmenté par cet effet, Alignement Marémoteur gagne Renfort.
Syzygie
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque investigateur perd 3 ressources.
- Chaque investigateur subit 2 horreurs.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Apparence Typique d'Innsmouth
Malédiction. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Apparence Typique d'Innsmouth dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale et vous gagnez le trait Profond.
: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Apparence Typique d'Innsmouth.
Autochtones Fuyants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 dégât, soit vous mettez en jeu Autochtones Fuyants à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire d'Autochtones Fuyants. (Maximum d'une fois par round.)
Invasion de Profonds
Manigance.
Révélation - Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Pour chaque lieu à l'est de votre lieu (sur la même rangée), défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Profond avec le mot-clé Chasseur soit défaussé et générez cet ennemi dans ce lieu.
Repoussés
Terreur.
Révélation - Effectuez un test (3). En cas d'échec, déplacez-vous vers le lieu connexe à l'est en ignorant toutes les barrières. Ensuite, placez sur votre lieu chaque clé que vous contrôlez.
Inondée
Risque.
Révélation - Placez 1 barrière entre votre lieu et chaque lieu connexe sans barrière entre eux. Si aucune barrière n'est placée par cet effet, Inondée gagne Renfort.
Rêves de R'lyeh
Présage.
Révélation - Mettez Rêves de R'lyeh en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R'lyeh.
Boîte de Base, 182