Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Du Sang sur l'Autel
- cartes
- règles
- avis
Quête
Étranges Disparitions
1A
Votre accueil à Dunwich a été d'autant plus froid qu'une vague de disparition a fortement éprouvé les villageois. La plupart d'entre eux vous observe avec méfiance, et peu semblent enclin à vous aider dans votre enquête. Qui peut savoir ce qu'il se passera si vous ne parvenez pas localiser les villageois disparus rapidement...
1B
Les Engoulevents se rassemblent sur les toits mansardés de Dunwich et commencent à piailler d'excitation. Les gens de Dunwich croient que la présence des engoulevents annonce la mort imminente de quelqu'un. Présagent-ils de votre mort ? Ou sont-ils là pour quelqu'un d'autre ?
S'il y a au moins 3 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous deck Intrigue sans le regarder.
Du Sang sur l'Autel, 196
Chercher des Réponses
1A
Les disparitions dans le village doivent avoir un lien avec les événements qui ont eu lieu à Arkham. Vous soupçonnez que quelque chose de terrible est à l'œuvre. Vous devez trouver où sont retenus les villageois disparus de déjouer cette machination.
Objectif - Quand un investigateur entre dans La Chambre Cachée, avancez.
1B
Vous parvenez à pénétrer dans la chambre cachée où vous pensez que les disparus sont retenus, mais les horreurs qui vous font face mettent à mal votre santé mentale. Une créature innommable mais ayant un visage humain est enchaînée dans un coin de la pièce. Elle s'agite et lutte contre ses liens dès qu'elle vous entend entrer. Les nombreuses bouches recouvrant son corps sont couvertes de sang, de viande et de cartilages, comme si elles avaient été nourries récemment.
Dans un hideux grognement, sept des bouches se mettent à parler. « Ss.. se... eth ... ? » La créature titube alors vers vous et tente de vous saisir, faisant tinter ses chaînes.
Révélez chaque lieu non-révélé.
Déplacez tous les indices en jeu (en incluant ceux sur chaque investigateur) vers La Chambre Cachée.
Générez l'ennemi Silas Bishop dans La Chambre Cachée.
Du Sang sur l'Autel, 199
La Faim des Anciens
2A
Alors que le soleil se couche, les villageois effrayés se retirent dans leurs maisons et verrouillent leurs portes. Il semble évident que certains d'entre eux en savent plus qu'ils ne veulent bien le montrer. Vôtre estomac se révulse en comprenant la véritable nature de ce village.
2B
La nuit avance et de nombreux engoulevents affluent à Dunwich. Les villageois, notoirement superstitieux, sont terrifiés par la présence des oiseaux. Vous vous retrouvez seul dans les rues de Dunwich au milieu des portes closes.
S'il y a au moins 2 sacrifices potentiels, prenez-en un au hasard et placez-le sous le deck Intrigue sans le regarder.
Du Sang sur l'Autel, 197
La Chambre de la Bête
2A
La pitoyable bête tente de vous agripper de ces bras visqueux, ses nombreuses mâchoires claquant de faim. La tuer ne serait que pitié. Mais il y a peut être autre chose à découvrir à propos de cette créature...
Objectif - Si Silas est vaincu : (→ C1)
Objectif - S'il n'y a aucun indice dans La Chambre Cachée, avancez.
2B
Malgré le danger, vous bravez la présence horrifiante de la bête et poussez vos investigations plus loin avant de la tuer. Ce que vous découvrez confirme vos pires soupçons. Certaines lignes des journaux écrits par un certain « Seth Bishop » décrivent en détail le moyen de nourrir la créature - des tomates dans un premier temps, du petit gibier ensuite, puis enfin des « sacrifices humains » . Mais le plus troublant est que Seth appelle la créature par son nom : « Silas » .
Si Le Necronomicon (Traduction d'Olaus Wormius) est en jeu : (→ C2)
Sinon : (→ C3)
Du Sang sur l'Autel, 200
Nourrir la Bête
3A
Les perçants des engoulevents emplissent la nuit. Si les superstitions de Dunwich sont avérées, leur chant présage une mort imminente... Mais de qui ?
3B
Les engoulevents qui piaillaient dans la nuit s'envolent à l'unisson, comme s 'ils étaient satisfaits de la tournure des événements.
Chaque investigateur doit immédiatement abandonner.
Du Sang sur l'Autel, 198
Soutien
Clé de la Chambre
••
Objet. Clé.
Révélation - Prenez le contrôle de la Clé de la Chambre.
Si la Chambre Cachée est connexe à votre lieu : attachez la Clé de la Chambre à la Chambre Cachée.
Cette clé d'argent ternie était bien cachée et gardée en sécurité hors de vue. Elle doit mener à un endroit important.
Du Sang sur l'Autel, 215
Zebulon Whateley
3• 14
Allié. Dunwich.
Vous gagnez +1.
Après que vous avez réussi un test de d'une carte Traîtrise, inclinez Zebulon Whateley : piochez 1 carte.
... ses souvenirs de psalmodies au milieu des grands cercles de pierre n'avaient aucun rapport avec Wilbur et son grand-père. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 217
Earl Sawyer
3• 32
Allié. Dunwich.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Earl Sawyer : piochez 1 carte.
Earl Sawyer, qui s'occupait du cheval et du bétail en l'absence de Wilbur, était dans un terrible état nerveux. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 218
Poudre d'Ibn-Ghazi
••
Objet.
La Poudre d'Ibn-Ghazi entre en jeu avec X indices sur elle. X est le nombre de personnages inscrits dans votre Carnet de Campagne ayant « survécu à L'Héritage de Dunwich ».
: Déplacez 1 indice de la Poudre d'Ibn-Ghazi vers un Rejeton de Yog-Sothoth incliné dans votre lieu.
Du Sang sur l'Autel, 219
Ennemi
Engoulevent
214|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1 , -l et -1 .
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants... - H.P Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Silas Bishop
367|
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
Silas Bishop ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
« Qu'est-ce qui hanta les collines cette nuit de mai ? Quelle horreur, pour Roodmas, vint se fixer sur terre sous une forme semi-humaine de chair et de sang ? » - H.P. « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 216
Serviteur de Nombreuses Bouches
321|
Humanoïde.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Après que vous avez vaincu le Serviteur de Nombreuses Bouches : découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu.
Du Sang sur l'Autel, 224
Lieu
Terrains Communaux
3•
Dunwich. Central.
... on ne peut s'empêcher de flairer dans la rue du village la vague présence d'une odeur maligne, comme celle de putréfaction et de la moisissure accumulées au cours des siècles. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
: Abandon. « C'est du suicide ! Vous feriez mieux de vous cacher pour la nuit. »
... les maisons très dispersées présentent un aspect étonnamment uniforme de vieillesse, de misère et de délabrement... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 201
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Ruisseau des Bishop inflige +1 horreur quand il attaque.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 202
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
S'il y a un investigateur dans le Ruisseau des Bishop, les autres investigateurs ne peuvent pas entrer dans le Ruisseau des Bishop.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 203
Ruines Calcinées
33
Dunwich.
Il n 'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans les Ruines Calcinées gagne +1 évasion.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 204
Ruines Calcinées
23
Dunwich.
Il n 'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Ruines Calcinées : retournez 1 pion indice de ce lieu pour que sa face fatalité soit visible.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 205
Magasin d'Osborn
21
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Vous ne pouvez pas gagner de ressources tant que vous êtes dans le Magasin d'Osborn.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 206
Magasin d'Osborn
31
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Dépensez 1 ressource : cherchez une carte Objet parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 207
Église Congrégationaliste
11
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y a pas plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé l'Église Congrégationaliste : cherchez un ennemi Humanoïde dans le deck Rencontre et générez-le dans les Terrains Communaux. Mélangez le deck Rencontre.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 208
Église Congrégationaliste
21
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y a pas plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Choisissez et défaussez une carte de votre main : gagnez 2 ressources.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 209
Maison aux Roseaux
21
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Tant que vous êtes dans la Maison aux Roseaux, vous ne pouvez pas jouer d'événements.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 210
Maison aux Roseaux
11
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Forcé - Après avoir révélé la Maison aux Roseaux : cherchez un ennemi Maigre Bête de la Nuit dans le deck Rencontre et générez-le dans les Terrains Communaux. Mélangez le deck Rencontre.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 211
École
41
Dunwich.
Avec son toit qui s'effrite et ses murs infestés de rats, on peut à peine appeler ça une maison, alors une école...
Tant que vous êtes dans l'École, vous ne pouvez pas attribuer de cartes Compétence lors des tests de compétence.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 212
École
41
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Vous ne pouvez pas découvrir d'indice dans ce lieu sauf en enquêtant.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 213
La Chambre Cachée
3•
Dunwich.
Révélation - Mettez en jeu La Chambre Cachée.
La Chambre Cachée et le lieu sous lequel elle a été piochée sont connexes l'un à l'autre.
La porte de La Chambre Cachée est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans La Chambre Cachée à moins que la Clé de la Chambre n'y soit attachée.
Du Sang sur l'Autel, 214
Référence
Du Sang sur l'Autel
Du Sang sur l'Autel, 195
Traîtrise
Contrée Impie
Terreur.
Révélation - Mettez Contrée Impie en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié. Chaque soutien Allié que vous contrôlez perd le texte imprimé dans sa boite de texte.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Contrée Impie.
Sordide et Silencieux
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le lieu attaché subit 1 horreur.
Forcé - Quand l'intrigue avance : défaussez Sordide et Silencieux.
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques... - H.P Lovecraft, « L'Abominatin de Dunwich »
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
Kidnappé !
Révélation - Effectuez un test de (4) ou de (4). En cas d'échec, ajoutez un soutien Allié que vous contrôlez à la réserve de sacrifices potentiels. Ensuite, attachez Kidnappé ! à l'intrigue en cours. Si vous n'avez pas de soutien Allié, subissez 2 dégâts et défaussez Kidnappé ! à la place.
Forcé - Quand l'intrigue attachée avance : prenez au hasard un sacrifice potentiel et placez-le sous le deck Intrigue.
Du Sang sur l'Autel, 220
Chant Psychopompe
Présage.
Renfort. Péril.
Révélation - Mettez Chant Psychopompe en jeu dans la zone de menace de n'importe quel joueur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 dégât : subissez 2 dégâts supplémentaires et défaussez Chant Psychopompe.
Du Sang sur l'Autel, 221
Signes Étranges
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez sur votre lieu 1 indice de la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie).
Du Sang sur l'Autel, 222
Reste Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu 'il ne s'agit pas de vous.
Du Sang sur l'Autel, 223