Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Cité des Anciens VI
- cartes
- règles
- avis
Quête
Horreur Tapies
1A
La cité extraterrestre cachée se dévoile sous vos yeux, ancienne et mystérieuse. Qui sait quels secrets et quelles horreurs se tapissent à l'intérieur ?
Lors de votre tour, dépensez 1 indice : regardez la face révélée d'une carte Aperçu de la Cité qui se trouve dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
Lors de votre tour, dépensez 3 indices : déplacez-vous vers n'importe quel lieu dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
1B
Les murs de la cité semblent vous appeler de leurs murmures subtils et de leurs chantés éthérés, à la fois inaudibles pour l'oreille humaine et terriblement familiers. Vous essayez de les faire taire, de vous convaincre qu'il ne s'agit que de votre imagination, mais tous vos compagnons n' y parviennent pas...
Lisez l'Interlude de Scénario : Contempler la Folie dans le Carnet de Campagne.
Une Cité Tentaculaire (v. I)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes ».
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths ».
Objectif - Si l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes » et « appris l'origine des Shoggoths » , avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, les « Choses Très Anciennes » étaient des voyageurs venus des étoiles. Ils colonisèrent la Terre bien avant notre ère et prospérèrent. Et dans les profondeurs de cette cité bâtie sous la plus haute des montagnes, ils créèrent de monstrueuses créatures appelées Shoggoths pour les servir. Mais les Shoggoths se rebellèrent contre eux et leur civilisation s'effondra...
Un bruit lointain vous interrompt soudain dans votre exploration : un profond mugissement qui semble provenir de quelque part en dessous de vous. Vous n'osez pas imaginer quelle sorte de monstruosité peut produire un son aussi hideux.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Les Shoggoths mis de cóté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Mettez en jeu dans le Tunnel Caché l'ennemi Terreur des Étoiles, incliné.
Une Cité Tentaculaire (v. II)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes ».
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « découvert un pouvoir caché ».
Objectif - Si l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes » et « découvert un pouvoir caché », avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, les « Choses Très Anciennes > étaient des voyageurs venus des étoiles. Ils colonisèrent la Terre bien avant notre ère et prospérèrent. Et dans les profondeurs de cette cité bâtie sous la plus haute des montagnes, ils trouvèrent une source de pouvoir primordiale en sommeil; quelque chose de tellement terrifiant qu'ils construisirent un portail pour la sceller. Mais elle finit par leur échapper et leur civilisation s'effondra...
Il doit exister bien d'autres secrets cachés sous vos pieds. Vous devez en apprendre plus sur cette antique source de pouvoir, et pour cela vous allez devoir trouver le passage secret qui vous mènera au plus profond des entrailles de la montagne.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Créatures dans la Glace mis de côté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Une Cité Tentaculaire (v. III)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths » .
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « découvert un pouvoir caché » .
Objectif - Si l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths » et « découvert un pouvoir caché » , avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, une race de créatures monstrueuses appelées « Shoggoths » fut créée pour servir les maîtres de cette cité. Les Shoggoths furent envoyés dans les profondeurs de la cité, loin sous la plus haute des montagnes, afin de construire une sorte de portail destiné à sceller une source de pouvoir primordiale en sommeil. Ce pouvoir était si terrifiant que même les maîtres des Shoggoths le craignaient. Mais les Shoggoths se rebellèrent contre leurs maîtres et laissèrent le sceau dépérir, ce qui mit fin à leur antique civilisation...
Un bruit lointain vous interrompt soudain dans votre exploration : un profond mugissement qui semble provenir de quelque part en dessous de vous. Vous n'osez pas imaginer quelle sorte de monstruosité peut produire un son aussi hideux.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Les Shoggoths mis de coté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche carte du dessus du deck Rencontre.
Danger Souterrain
2A
Sous la glace noircie, une large partie de la ville gît, prise au piège, figée dans le temps. Ce que vous voyez n'est que la partie émergée de l'iceberg...
Lors de votre tour, dépensez 1 indice : regardez la face révélée d'une carte Aperçu de la Cité qui se trouve dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
Lors de votre tour, dépensez 3 indices : déplacez-vous vers n'importe quel lieu dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
2B
Vos pensées deviennent confuses, un mélange de peur, d'inquiétude et de doute. Le danger rôde dans chaque coin de cet horrible endroit, mais le pire est ce sentiment croissant que vous ne devriez pas être ici - que vous devriez vous enfuir et ne jamais revenir.
Le temps à l'extérieur tourne à l'orage et vous vous abritez tant bien que mal dans l'une des structures les plus imposantes de la ville. Il est trop tard pour retourner jusqu'au camp. Votre seul espoir est de rester caché dans la cité extraterrestre en espérant ne pas vous faire repérer par les habitants qui rôdent encore dans ses rues et ses antiques demeures.
(→ C2)
À la Poursuite de l'Inconnu (v. I)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : chaque investigateur a le droit de soigner 1 dégât, 1 horreur et 1 traumatisme.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n'y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
À la Poursuite de l'Inconnu (v. II)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus…
Dépensez 2 clés : chaque investigateur cherche toutes les faiblesses Tekeli-li dans son deck et mélange chacune d'elles dans le deck Tekeli-li, puis chaque investigateur mélange son deck.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
À la Poursuite de l'Inconnu (v. III)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus...
Forcé - Quand un ennemi Shoggoth ou Élite entre dans un lieu : vainquez chaque ennemi Chose Très Ancienne dans ce lieu.
Dépensez 2 clés : retirez chaque pion de la réserve du Chaos.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n'y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
Ennemi
Terreur des Étoiles
433|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
Tant que la Terreur des Étoiles est redressée, les investigateurs dans son lieu ne peuvent ni dépenser ni prendre le contrôle de clés.
Chose Très Ancienne Inoffensive
111|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Génération - N'importe quel lieu vide.
La Chose Très Ancienne Inoffensive entre en jeu avec 1 fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Chose Très Ancienne Inoffensive est vaincue placez fatalité sur l'intrigue.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez de la partie la Chose Très Ancienne Inoffensive.
Chose Très Ancienne Éveillée
231|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand cet ennemi vous engage placez dessus une clé que vous contrôlez. Quand il quitte le jeu, placez cette clé sur son lieu.
Forcé - Quand un investigateur dans le lieu de cet ennemi prend le contrôle d'une clé : cet ennemi se redresse, l'engage et l'attaque.
Avatar de la Folie
333|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Avatar de la Folie vous attaque mélangez dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, l'Avatar de la Folie inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque).
Émanation Glaciale
442|
Monstre. Eidolon.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Emanation Glaciale est redressée : déplacez-la une fois en direction du lieu ayant le plus l'investigateurs. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur dans le lieu de l'Émanation Glaciale ou dans un lieu connexe mélange dans son deck la carte du dessus du deck la Tekeli-li sans la regarder (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 horreur).
Manchot Géant Albinos
232|
Créature.
Distant.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu de cet ennemi, vous devez dépenser 1 action.
« C'était simplement un manchot - bien que d'une espèce inconnue, plus grande que le plus grand des manchots empereurs connus, et monstrueux car il était à la fois albinos et pratiquement aveugle. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Oublié
362|
Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Forcé - Après que le Shoggoth Oublié vous a engagé piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (si vous ne pouvez pas, le Shoggoth Oublié vous attaque).
« ... les shoggoths et ce qu'ils font ne doivent ni être vus des humains ni représentés par aucun être. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Destructeur
341|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth Destructeur gagne +2 vies.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : infligez 2 dégâts à chaque investigateur et à chaque ennemi non-Shoggoth dans le lieu du Shoggoth Destructeur. Chacun de ces investigateurs pioche la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Lieu
La Pierre Noire
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
Tunnel Caché
-2
Cité.
Le passage menant à la ville souterraine est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans le Tunnel Caché.
« ... notre étude des sculptures décadentes avait modifié notre objectif immédiat. Cela concernait, bien sûr, les chemins creusés dans le ténébreux monde intérieur dont nous ignorions auparavant l'existence... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur le Tunnel Caché ne peuvent être ni découverts ni déplacés vers d'autres lieux.
: effectuez un test de la compétence de votre choix (4). Vous avez le droit de dépenser une clé pour gagner +5 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, renvoyez indice du Tunnel Caché vers la réserve de pions (2 indices à la place si vous avez dépensé une clé ).
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « 0 » : ajoutez l'une des clés « 0 » dépensées à la réserve du Chaos (en tant que pion Chaos) pour le reste de la campagne. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a photographié les cartes astronomiques.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de (4) ou de (4). En cas de réussite, découvrez 1 indice du Pont de Pierre.
: déplacez-vous vers 1 autre lieu Pont de Pierre.
« Toutes ces structures fébriles semblaient reliées par des ponts tubulaires passant de l'une à l'autre à diverses hauteurs vertigineuses... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -2 » : piochez 2 cartes, gagnez 2 ressources et retirez 2 pions $flocon$ de la réserve du Chaos. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a étudié les bas-reliefs.
Aperçu de la Cité
32
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chaque fois qu'un pion Chaos est révélé lors d'un test de compétence dans ce lieu, doublez son modificateur si une clé correspondant à ce pion Chaos se trouve sur ce lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans ce lieu.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -3 » : choisissez 3 lieux et révélez-les. Découvrez 1 indice de chacun de ces lieux. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que l'équipe a consulté la carte.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -1 » : soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue, soit vous choisissez et défaussez 1 traitrise ou 1 ennemi non-Élite en jeu. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a découvert une ancienne chambre forte.
« ... plus loin surgissait un immense rempart sans toit, encore intact avec sa silhouette gigantesque à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans les Rues en Ruines : subissez 1 dégât.
Après que vous avez découvert le dernier indice des Rues en Ruines : découvrez 1 indice dans un lieu connexe.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: déplacez 1 clé d'un autre lieu de cette rangée vers la Tour Cyclopéenne. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Il y avait des cônes et des pyramides composites, soit seuls, soit surmontant des cylindres ou des cubes, ou des cônes et pyramides tronqués plus bas, et à l'occasion, des flèches en aiguilles bizarrement groupées... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
51
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: déplacez 1 indice de ce lieu vers un lieu non-révélé de cette colonne ou de cette rangée.
« L'arrivée de la glace avait-elle été prévue, et une population inconnue était-elle partie en masse à la recherche d'une résidence moins menacée ? » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Temple des Choses Très Anciennes : subissez 1 horreur.
S'il n'y a aucun indice sur le Temple des Choses Très Anciennes : choisissez 2 lieux avec des clés dessus. Intervertissez chaque clé de ces lieux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Référence
La Cité des Anciens
Traîtrise
Approcher de la Vérité
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test pour chaque clé sur votre lieu ou sous votre contrôle. En cas d'échec, subissez 2 horreurs (3 horreurs à la place si vous avez échoué avec une différence de 3 ou plus).
Ruines Instables
Ruines Instables.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si lors de ce test vous révélez un pion Chaos qui correspond à une clé sur votre lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans votre lieu, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Brume Familière
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Brume Familière d'attaché.
Forcé - Si vous êtes dans le lieu attaché lorsque 1 ou plusieurs cartes du deck Tekeli-li devraient être mélangées dans votre deck : piochez-les à la place et placez-les sous votre deck au lieu de les placer sous le deck Tekeli-li. Défaussez Brume Familière à la fin de ce round.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur.
: effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Wouk ! Wouk ! Wouk !
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Manchot Géant Albinos le plus éloigné de vous. Vous devez soit le déplacer dans votre lieu, soit placer 1 fatalité sur lui. S'il n'y a pas de Manchot Géant Albinos en jeu, cherchez-en un dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.