Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Tanière de Dagon
- cartes
- règles
- avis
Quête
L'Initiation (v. II)
1A
L'intérieur de la vieille loge maçonnique est étrangement silencieux. Vous n'entendez guère que le bruit ténu de gouttes d'eau s'écrasant au sol et le craquement du plancher sous vos pas. Vous avez l'impression que votre arrivée a été anticipée.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
1B
Dans l'une des salles inondées de l'Ordre, vous tombez sur une statue d'Onyx représentant une créature semblable à celles que vous avez vues dans le Récif du Diable. Vous vous interrogez sur l'existence de ces créatures quand vous entendez des psalmodies provenant d'en haut : « Yha-nthlei ! Yha-nthlei » Avant que ne puissiez interpréter ces étranges syllabes, un bruit d'éclaboussure retentit derrière vous. Vous déguerpissez avant que les silhouettes n'approchent afin de leur échapper. Leurs psalmodies atteignent leur paroxysme, puis soudainement, tout redevient silencieux.
Retirez 2 pions de la réserve du Chaos. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si une évasion est inscrite sous la mention « Souvenirs Retrouvés &raqou; , générez l'ennemi Suspect mis de côté dans un lieu Deuxième Étage ou dans le Grand Hall d'Entrée s'il n'y aucun lieu Deuxième Étage en jeu (ignorez la capacité Révélation de cet ennemi). Cet ennemi entre en jeu incliné.
- Sinon, il ne se passe rien d'autre.
La Tanière de Dagon, 276
Le Premier Serment
1A
« On a tous été obligés d'faire le serment de Dagon, et après il y a eu un deuxième et un troisième serment, et quéques-uns chez nous les ont faits. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Chaque ennemi Suspect gagne +1 vie, perd Distant et vous ne pouvez pas discuter avec.
Dépensez la clé bleue, rouge, blanche ou jaune : défaussez chaque carte Obstacle attachée à votre lieu.
Objectif - Si chaque investigateur survivant est dans le Grand Hall d'Entrée et que les investigateurs ont « ouvert l'accès aux grottes » , avancez.
1B
Chacune des chambres de l'Ordre est dédiée à l'un des aspects de leur grand œuvre - le secret qui demeure sous les fondations de l'Ordre, le poison qui ronge les racines d'Innsmouth- mais, quel que soit ce secret, il est hors de porté. Du moins, jusqu'à ce que vous ayez découvert la vérité concernant ce bâtiment : il ne s'agit que d'une couverture afin de cacher le véritable quartier général de l'Ordre. Plus vous vous frayez un chemin vers les profondeurs caverneuses du bâtiment, plus vous vous demandez quels secrets peuvent bien y être cachés...
Si un ennemi Suspect est en jeu, retirez-le de la partie.
Retirez de la partie chaque lieu autre que le Grand Hall d'Entrée (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux), en défaussant chaque carte dans ces lieux.
Mélangez les lieux Tunnel Aquatique mis de côté et mettez-les en jeu.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les cartes Syzygie et Alignement Marémoteur dans le deck Rencontre.
La Tanière de Dagon, 280
Ce qui Rôde en Dessous (v. I)
2A
« En levant les yeux vers la fenêtre que je venais de quitter, je vis qu'elle était toujours obscure, mais plus loin au nord, entre les cheminées croulantes, je discernai des lumières de mauvais augure qui brillaient dans la salle de l'Ordre de Dagon... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
Le silence qui imprègne le bâtiment est brisé par des incantations provenant des profondeurs et dont chaque syllabe inconnue est un rappel des origines inhumaines de l'Ordre. Le ploc ploc distant de l'eau qui goutte s'est changé en un rugissement d'eau qui coule. Mais il y a autre chose également. Le vrombissement de quelque chose d'énorme, quelque chose de tapi sous les fondations...
Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 277
Ce qui Rôde en Dessous (v. II)
2A
« En levant les yeux vers la fenêtre que je venais de quitter, je vis qu'elle était toujours obscure, mais plus loin au nord, entre les cheminées croulantes, je discernai des lumières de mauvais augure qui brillaient dans la salle de l'Ordre de Dagon... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
Vous entendez des bruits de pas devant vous et vous vous collez contre un mur en craignant le pire. Votre assaillant et vous surgissez au même instant, armes brandies... et vous reconnaissez immédiatement.
« Oh, c'est vous » , dit Dawson en rengainant son pistolet. « J'ai fouillé toute cette aile &raqou; , explique-t-il en désignant le couloir dont il vient. « J'ai trouvé ça, mais guère plus. » Il vous montre une clé, puis, il éteint sa lampe et prend la direction des opérations. « Nous devrions rester ensemble à partir de maintenant. »
Retirez 4 pions de la réserve du Chaos.
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle du soutien d'histoire Thomas Dawson mis de côté. Pour le reste de ce scénario, Thomas Dawson n'occupe pas d'emplacement d'allié. Cet investigateur a également le droit de prendre le contrôle de 1 clé dépensée sur la carte de référence du scénario.
La Tanière de Dagon, 278
Le Deuxième Serment
2A
Vous descendez dans les grottes situées sous le quartier général de l'Ordre de Dagon, inconscient du terrible destin qui vous attend dans les profondeurs.
Chaque ennemi Suspect gagne +1 vie, perd Distant et vous ne pouvez pas discuter avec.
Dépensez la clé bleue, rouge, blanche ou jaune : défaussez chaque carte Obstacle attachée à votre lieu.
Objectif -Si un investigateur a « ouvert l'accès aux profondeurs » , avancez.
2B
Plus vous explorez les grottes, plus l'architecture devient étrange et inhumaine. Vous avez bientôt l'impression d'avoir franchi la frontière d'un autre monde. Ces grottes vous rappellent les ruines que vous avez pu voir sous le Récif du Diable, mais ces souterrains se trouvent à des kilomètres du Récif... n'est-ce pas ? Ou ce réseau de cavernes serait-il si vaste qu'il s'étend sous tout Innsmouth ?
Vous arrivez enfin devant une immense porte située au centre d'un réseau de couloirs dorés, et l'étrange ronflement qui résonne à travers les murs et le sol semble vous appeler...
Mettez en jeu le lieu Tanière de Dagon, complètement inondé.
Mettez en jeu l'ennemi Dagon dans la Tanière de Dagon, face (Profondément endormi) visible.
Vérifiez l'intrigue en cours.
- Si vous êtes à l'Intrigue la, ajoutez 10 pions
à la réserve du Chaos.
- Si vous êtes à l'Intrigue 2a, ajoutez 5 pions
à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 281
Le Rituel Avance
3A
Le bâtiment tremble jusque dans ses fondations. Quelque chose d'horrible est en train de se produire loin sous les couloirs de l'Ordre de Dagon. Si vous ne l'arrêtez pas, qui sait ce qui sera libéré ?
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
3B
Soudain, un son terrible retentit à travers le bâtiment, on dirait le mélange d'une gigantesque explosion et d'une voix tonitruante. Vous pensez, dans un premier temps, que le bâtiment est en train de s'effondrer. Vous vous abritez en mettant vos bras au-dessus de votre tête pour vous protéger des gravats, mais rien ne se passe. À la place, un horrible rugissement vous fait vaciller et prive d'air vos poumons. Vos tympans menacent d'exploser à mesure que ce son grandit. L'obscurité envahit tout, jusqu'à vos souvenirs.
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit I traumatisme mental.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Dagon s'est réveillé. (→ C1)
La Tanière de Dagon, 279
Le Troisième Serment
3A
L'ultime secret de l'Ordre se trouve juste derrière cette porte. L'entité à laquelle l'Ordre tout entier est dédié. La créature qui le tient entre ses griffes. Le cœur battant de la conspiration.
Chaque ennemi Suspect gagne +1 vie, perd Distant et vous ne pouvez pas discuter avec.
Dépensez la clé bleue, rouge, blanche ou jaune : défaussez chaque carte Obstacle attachée à votre lieu.
Objectif - Stoppez le rituel de l'Ordre en plaçant des indices sur cet acte. S'il y a 3 indices sur cet acte, avancez.
3B
Un silence pesant imprègne la chambre. Les seuls sons perceptibles sont le doux clapotis du bassin réfléchissant situé dans la tanière cachée du culte et le battement à tout rompre de votre propre cœur qui peine à accepter ce que vous venez de voir. Quel que fut le rituel que l'Ordre tentait d'accomplir, vous y avez mis un terme, mais l'agent Dawson n'a pas l'air soulagé pour autant. « Okay, très bien » ,dit-il en haletant. Sa main tremble tandis qu'il abaisse son arme. « Venez vite, nous avons une autre tâche à accomplir. » Une autre tâche ? Vous n'avez aucune idée de ce dont parle Dawson. Il remarque votre air interloqué et secoue la tête. « Pas le temps de vous expliquer, suivez-moi. » Vous n'avez aucun souvenir de ce qui est arrivé ensuite...
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le rituel de l'Ordre a été stoppé.
- Si Dagon (Profondément Endormi) est en jeu, indiquez dans votre Carnet de Campagne que Dagon dort toujours.
- Si Dagon (Réveillé et Furieux) est en jeu ou dans la pile de victoire, indiquez dans votre Carnet de Campagne que Dagon est réveillé.
(→ C1)
La Tanière de Dagon, 282
Soutien
Statue de Y'ha-nthlei
-•
Objet. Relique. Maudit.
- Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei et ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos : infligez 1 dégât à un ennemi Humanoïde dans votre lieu.
Dépensez la clé bleue, blanche, rouge ou jaune : redressez la Statue de Y'ha-nthlei et retournez-la sur son autre face.
- Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei : infligez 1 dégât à un ennemi Humanoïde dans votre lieu.
Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei : retirez 2 pions
de la réserve du Chaos et remplacez-les par un nombre équivalent de pions
.
La Tanière de Dagon, 300
Ennemi
Prêtre de Dagon
32
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Quand le Prêtre de Dagon devrait être vaincu ou quand un investigateur devrait lui échapper, s'il n'ya pas de fatalité sur lui : à la place, soignez tous ses dégâts, redressez-le et placez 1 fatalité sur lui.
Forcé - À la fin du round, si le Prêtre de Dagon est redressé et qu'il n'y a pas de fatalité sur lui : placez 1 fatalité sur lui.
Initiée de Dagon
21
2
|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide. Tant que l'Initiée de Dagon n'a pas de fatalité sur elle, elle gagne +2 combat et +2 évasion.
Forcé - À la fin du round, si l'Initiée de Dagon est redressée et qu'il n'y a pas de fatalité sur elle : placez 1 fatalité sur elle.
Acolyte
31
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
42
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Dagon
46
4
|
Grand Ancien. Élite.
Dagon dort. Il ne peut ni attaquer ni engager et est immunisé contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : placez 1 ressource sur Dagon. Ensuite, s'il y a au moins 1 +2 ressources sur Dagon, retournez-le.
Dépensez 1 clé : retirez 1 ressource de Dagon.
Massif.
Dagon gagne +6 vies.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : redressez Dagon. Dagon attaque cet investigateur.
La Tanière de Dagon, 292
Apôtre de Dagon
23
2
|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
L'Apôtre de Dagon gagne +1 vie.
Forcé - Après l'entrée en jeu de I'Apôtre de Dagon : placez la clé noire mise de côté sur lui.
Forcé - Quand un investigateur inflige au moins 1 dégât à I'Apôtre de Dagon : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 293
Profond Cérénérien
23
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Profond Cérénérien vous a engagé : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 294
Lieu
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... : Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Grand Hall d'Entrée
1•
Rez-de-chaussée.
Sous ses couches de décrépitudes, le hall cache des trésors de richesse. Deux statues fissurées flanquent l'entrée derrière laquelle se trouvent deux escaliers en bois menant au premier étage. Deux portes se trouvent à votre gauche et à votre droite, sous les escaliers. Enfin, une porte verrouillée se trouve au fond du hall.
Le Grand Hall d'Entrée est connexe à chaque lieu Grotte et vice versa. : Abandon. Vous en avez assez de cet endroit.
Les investigateurs dans le Grand Hall d'Entrée dépensent collectivement la clé violette et 3
indices : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès aux grottes » .
La Tanière de Dagon, 283
Salle du Rez-de-Chaussée
31
Rez-de-chaussée.
Une odeur immonde émane de la porte bancale située sous l'escalier.
Forcé - Après que la Salle du Sang a été révélée : placez-y la clé rouge mise de côté.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Salle du Sang : subissez 1 horreur.
La Tanière de Dagon, 284
Salle du Rez-de-Chaussée
31
Rez-de-chaussée.
Une odeur immonde émane de la porte bancale située sous l'escalier. Dépensez la clé rouge : vous entendez un clic quand l'écusson de sang s'insère dans l'autel de pierre. Mettez en jeu sous votre contrôle le soutien d'histoire Statue de Y ha-nthlei mis de côté, face Maudit visible.
Forcé - Après que La Salle du Profond a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
La Tanière de Dagon, 285
Couloir Nauséabond
2•
Premier Étage. Passage.
Vous pouvez entendre des bruits de pas étouffés provenant de sous la porte menant au couloir. Y a-t-il quelqu'un ? Dépensez la clé noire : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès au deuxième étage » .
Ce couloir a probablement été opulent jadis. Il pue désormais la moisissure et la décrépitude.
La Tanière de Dagon, 286
Salle du Premier Étage
41
Premier Étage.
Des chants étouffés vous parviennent de sous l'une des deux portes du premier étage. Mais la réverbération des sons dans le couloir ne vous permet pas de déterminer laquelle. Dépensez la clé bleue, rouge, blanche ou jaune : choisissez 3 des propositions suivantes :
- Soignez 1 dégât.
- Piochez 2 cartes.
- Gagnez 3 ressources.
- Ajoutez 4 pions
à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 287
Salle du Premier Étage
21
Premier Étage.
Des chants étouffés vous parviennent de sous l'une des deux portes du premier étage. Mais la réverbération des sons dans le couloir ne vous permet pas de déterminer laquelle.
Forcé - Après que la Salle de la Renaissance a été révélée : piochez l'ennemi Apôtre de Dagon mis de côté.
« Offrez-vous à Mère Hydra et à Père Dagon, afin de renaître ! » disent les murmures.
La Tanière de Dagon, 288
Salle du Deuxième Étage
41
Deuxième Étage.
Les investigateurs ne peuvent pas se déplacer vers la Salle du Deuxième Étage à moins qu'un investigateur ait « ouvert l'accès au deuxième étage » .
Un renfoncement circulaire dans la porte située au sommet de l'escalier suggère que quelque chose doit y être placé afin d'ouvrir la voie.
Forcé - Après que la Salle du Silence a été révélée : placez-y la clé violette mise de côté.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 289
Tunnel Aquatique
51
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que le Portail Vers les Profondeurs a été révélé : placez la clé verte mise de côté sur le lieu ayant le plus d'indices. Les investigateurs dans le Portail Vers les Profondeurs dépensent collectivement la clé verte et 3
indices : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès aux profondeurs » .
La Tanière de Dagon, 290
Tanière de Dagon
33
Y'ha-nthlei. Tanière.
L'escalier abrupt et sinueux derrière le portail vous mène au plus profond des grottes situées sous le bâtiment. Des statues représentant des monstres aquatiques dressées de part et d'autre des marches observent votre descente dans ce domaine à l'architecture inhumaine.
Forcé - Après être entré dans la Tanière de Dagon : effectuez un test de votre compétence la plus faible (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur. : effectuez un test de
(3) ou de
(3). En cas de réussite, placez 1 de vos indices sur l'acte en cours. Vous avez le droit de dépenser 1 clé pour placer 1 autre de vos indices sur l'acte en cours.
La Tanière de Dagon, 291
Référence
La Tanière de Dagon
La Tanière de Dagon, 274
Traîtrise
Alignement Marémoteur
Présage.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où il y a au moins 1 investigateur. Augmentez le niveau d'inondation de ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 dégât. Si le niveau d'inondation du lieu choisi n'est pas augmenté par cet effet, Alignement Marémoteur gagne Renfort.
Syzygie
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque investigateur perd 3 ressources.
- Chaque investigateur subit 2 horreurs.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché. : effectuez un test de
(4) pour briser la porte, ou de
(4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Respecter les Serments
Risque.
Révélation - Si vous êtes ...
- ... à l'Acte 1, effectuez un test de
(3).
- ... à l'Acte 2, effectuez un test de
(3), puis de
(2).
- ... à l'Acte 3, effectuez un test de
(3), puis de
(2), puis de
(2).
La Tanière de Dagon, 295
Rassemblement Secret
Sortilège.
Révélation - Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur chaque ennemi Cultiste et subissez 1 horreur (2 horreurs à la place si au moins 1 pion
a été révélé lors de ce test).
La Tanière de Dagon, 296
Rituel Ésotérique
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (4).En cas d'échec, soit vous choisissez et défaussez 2 cartes de votre main, soit vous défaussez un soutien que vous contrôlez (si au moins 1 pion
a été révélé lors de ce test, faites les deux à la place).
La Tanière de Dagon, 297
Hérauts des Profondeurs
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (3) (5 à la place si votre lieu est inondé). En cas d'échec, ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos pour chaque point manquant (si vous ne pouvez pas, Hérauts des Profondeurs gagne Renfort).
La Tanière de Dagon, 298
Barrière de Pierre
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà une barrière de Pierre d'attachée. Si le lieu attaché est inondé, la Barrière de Pierre gagne Renfort.
Tant que la Barrière de Pierre est redressée, les investigateurs ne peuvent pas se déplacer hors du lieu attaché. : effectuez un test de
(1), de
(2) ou de
(3). En cas de réussite, inclinez la Barrière de Pierre.
La Tanière de Dagon, 299