Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Mirage Fatal
- cartes
- règles
- avis
Quête
Labyrinthe Éthéré (v. I)
1A
Vous êtes pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées. Chaque porte est un autre monde à découvrir, un autre souvenir à explorer... Subissez 1 horreur déplacez-vous vers la Prison des Souvenirs.
1B
Petit à petit, votre conscience s'estompe. Vous êtes perdu dans cette toile de souvenirs en expansion constante. Vos sens sombrent dans un déluge de pensées et d'émotions. Un carcan de peur, de doute et d'horreur entremêlés.
Quand vous vous réveillez enfin, seulement quelques secondes se sont écoulées.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit mélanger dans son deck la carte du dessus du deck Tekeli-li.
L'Ombre du Passé (v. I)
1A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est-il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous être presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, n'hésitez pas... )
1B
Vous commencez à comprendre. Même s'il est composé de rêves, cet endroit est comme un lien entre les esprits ; un endroit dans le miasme où les pensées prennent une consistance matérielle. Où la folie peut s'incarner.
Alors que vous réfléchissez aux vérités profondes qui auraient pu s'incarner dans le labyrinthe des horreurs, une porte apparaît dans votre champ de vision la même porte que vous avez utilisée pour entrer dans ce lieu infernal.
Sans doute a-t-il d'autres mystères à découvrir ici, mais vous en avez vu assez pour le moment. Vous ouvrez la porte...
(→ C1)
Labyrinthe Éthéré (v. II)
2A
Vous êtes de nouveau pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées... Subissez 1 horreur : déplacez- vous vers la Prison des Souvenirs.
2B
Votre conscience s'estompe à nouveau. Vous chutez pendant un temps infini, l'empathie tiraille vos émotions dans toutes les directions à la fois. Vous baignez dans un océan de pensées sans fond, sombre et ténébreux.
Quand vous vous réveillez enfin, vous vous rendez compte à nouveau que seulement quelques secondes se sont écoulées.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit soit subir traumatisme mental, soit mélanger dans son deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li.
L'Ombre du Passé (v. II)
2A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est-il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous êtes presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, n'hésitez pas...)
2B
Une nouvelle fois, la sortie vous apparaît au moment ou vous réfléchissez à la signification plus profonde que peut revêtir ce lieu. C'est une solide porte en chêne qui se démarque facilement du mirage.
Hallucination ou non, c'est votre seul moyen de quitter cet étrange endroit. Peut-être que la vérité se trouve ici, quelque part, mais pour l'instant, il est plus prudent de retourner à la réalité. Vous ouvrez la porte...
(→ C1)
Labyrinthe Éthéré (v. III)
3A
Vous êtes de nouveau pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées... Subissez 1 horreur : déplacez- vous vers la Prison des Souvenirs.
3B
Cette fois, votre conscience est violemment déconstruite. C'est comme si votre capacité à ressentir et à penser avait été réduite en charpie par les profondeurs insondables de cette horrible prison. Les molécules qui vous composent, désormais séparées par des distances infinies, luttent pour rester « vous » tandis que l'on s'empare de votre esprit.
Quand vous vous réveillez enfin, une journée entière s'est écoulée.
Chaque investigateur restant est vaincu et subit 1 traumatisme mental.
L'Ombre du Passé (v. III)
3A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous êtes presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, hésitez pas...)
3B
Alors que vous affrontez un autre souvenir piégé au sein de cette étrange hallucination, vous apercevez une autre porte - pas en bois cette fois, ni même construite par la main de l'Homme, il s'agit d'une immense porte circulaire de pierre, reposant sur une dalle gris ardoise finement sculptée. Elle vous bloque la route. Des glyphes énigmatiques et indéchiffrables sont gravés sur son pourtour. Vous avancez et posez votre main sur la pierre. À votre grande surprise, la porte s'entrouvre en faisant un bruit assourdissant.
Une couche d'épais miasme prismatique goutte de l'embrasure de la porte tandis que vous en passez le seuil. Poum-poum. Poum-poum. Poum-poum. Vous entendez un énorme battement. Quelque chose pulse et vrombit de l'autre côté. Quelque chose d'énorme et hideux ressemblant aux pulsations d'un cœur. Poum-poum. Poum-poum. Poum-poum. Le cœur de la montagne. Le cœur du mirage. Puis la porte s'ouvre à la volée, poussée par des tentacules ichoreux qui viennent s'enrouler autour de vos poignets et vous emportent, hurlant, à travers la porte...
(→ C1)
Soutien
Professeur William Dyer
-• 1
6
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Professeur William Dyer : soignez 2 horreurs d'un investigateur d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Nous n'aurions jamais dû revenir. »
Danforth
-• 2
5
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (5 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a résolu une faiblesse Tekeli-li, inclinez Danforth et dépensez 1 secret : cet investigateur pioche 3 cartes. Défaussez chaque faiblesse Tekeli-li piochée par cet effet sans résoudre ses effets.
« Un lieu sans fenêtre... des ailes... des yeux dans les ténèbres ... »
Eliyah Ashevak
-• 4
4
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 secret et inclinez Eliyah Ashevak : Échapper à. Effectuez cette tentative d'évasion avec une compétence
de base de 6. En cas de réussite, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Je sais Anyu. Quelque chose ici ne tourne pas rond. »
Dr Mala Sinha
-• 4
3
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez le Dr Mala Sinha soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir, mais certaines de ces blessures sont au-delà de la compréhension de la médecine moderne... »
Avery Claypool
-• 4
3
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion $flocon$ lors d'un test de compétence, inclinez Avery Claypool : annulez ce pion. Ensuite, vous devez soit révéler un nouveau pion Chaos, soit dépenser 1 provision.
« Ce ne sont pas des nuages orageux. Il s'agit de tout autre chose. »
James « Cookie » Fredericks
-• 6
1
Allié. Vétéran. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 munitions). Lors de votre tour, dépensez 1 munition et inclinez James « Cookie » Fredericks : Combattre. Combattez avec une compétence
de base de 6. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué n'a pas le trait Élite, ce dernier ne peut pas attaquer pour le reste du round.
« Le prochain truc qui bouge, je lui colle un trou entre les dents. »
Roald Ellsworth
-• 5
2
Allié. Miskatonic. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Lors du tour d'un investigateur, soit vous inclinez Roald Ellsworth, soit vous dépensez 1 provision : choisissez une traîtrise non-faiblesse en jeu. Cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de ce tour.
« Je pensais connaitre cet endroit. Je le pensais vraiment. »
Takada Hiroko
-• 3
4
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (9 ressources). Inclinez Takada Hiroko : gagnez 1 ressource. Déplacez jusqu'à 3 ressources de Takada Hiroko vers votre réserve de ressources.
« Pas étonnant que personne n'ait jamais survolé cette région. »
Ennemi
Cauchemar Suintant
36
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Tant qu'un ennemi Eidolon dans le lieu du Cauchemar Suintant se déplace, son lieu est considéré comme connexe au camp.
Tant qu'il n'ya aucune carte face cachée sous le Cauchemar Suintant, il gagne Chasseur.
Forcé - Quand le Cauchemar Suintant est vaincu : retirez de la partie chaque carte face cachée sous lui.
Souvenir d'une Chasse Désastreuse
53
2
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Eliyah Ashevak. Après avoir réussi à échapper à cet ennemi avec une différence de 3 ou plus : infligez-lui 3 dégâts.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Patient Décédé
34
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Dr Mala Sinha. Après avoir soigné ou plusieurs dégâts pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Père Disparu
34
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec Takada Hiroko. Après avoir gagné au moins 1 ressource pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Pays Dévasté
53
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec James « Cookie » Fredericks. Après que cet ennemi vous a attaqué : infligez lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Regrettable Expédition
25
5
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Professeur William Dyer. Après avoir pioché 1 ou plusieurs cartes pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Mal Indicible
43
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Danforth.
Mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li : Discussion. Infligez 3 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Terrible Découverte
34
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Avery Claypool. Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : Discussion. Infligez 4 dégâts cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Étrange raduction
34
5
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Roald Ellsworth. Après que cet ennemi a été incliné, s'il y a un attachement sur son lieu : infligez 4 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Amour Déçu
43
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec le Dr Amy Kensler. Après avoir découvert 1 ou plusieurs indices dans le lieu de cet ennemi : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Ombre Horrifiante
33
3
|
Monstre. Eidolon.
Distant. Chasseur.
Tant que l'Ombre Horrifiante est dans un lieu débarrassé de ses mirages, elle perd Distant.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle de 1 ou plusieurs indices dans le lieu de l'Ombre Horrifiante : placez un nombre équivalent de fatalités sur l'Ombre Horrifiante.
Scientifique Perdue
11
1
|
Humanoïde. Possédé.
Génération - N'importe quel lieu (vide, si possible).
La Scientifique Perdue entre en jeu avec fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Scientifique Perdue est vaincue : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur elle. : Discussion. Effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité sur la Scientifique Perdue et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur la Scientifique Perdue, défaussez-la.
Explorateur Possédé
22
2
|
Humanoïde. Possédé.
L'Explorateur Possédé entre en jeu avec 1 fatalité sur lui.
Forcé - Quand l'Explorateur Possédé est vaincu : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur lui. Après avoir réussi à échapper à l'Explorateur Possédé avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 fatalité sur l'Explorateur Possédé et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur l'Explorateur Possédé, défaussez-le.
Lieu
Prison des Souvenirs
X3
Autre Monde. Mirage.
Mirage 1 (Camp de Base, Pont du Theodosia, Couloirs de l'Université).
X est le numéro de l'intrigue en cours.
Camp de Base
43
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Gare Abandonnée, Théâtre Riverview).
Quand vous devriez échouer à un test de compétence avec une différence d'exactement 1 en enquêtant dans le Camp de Base, subissez 1 horreur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Pont du Theodosia
13
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Labyrinthe de Haies, Pierres Dressées).
Forcé - Quand vous enquêtez sur le Pont du Theodosia : vous devez soit augmenter de +2 sa valeur occulte pour cette enquête, soit dépenser 1 action supplémentaire pour y enquêter.
Couloirs de l'Université
23
Mirage.
Mirage 1 (Chambre des Anciens, Théâtre Riverview, Pierres Dressées).
Forcé - Quand les Couloirs de l'Université sont retournés : chaque investigateur défausse les 3 cartes du dessus de son deck pour chaque indice qu'il a dépensé. Chaque investigateur pioche chaque faiblesse Tekeli-li qu'il a ainsi défaussée. Mélangez chaque autre faiblesse ainsi défaussée dans le deck de son propriétaire.
Labyrinthe de Haies
22
Mirage.
Mirage 2 (Statues Moai).
Forcé - Après avoir enquêté dans le Labyrinthe de Haies lors de votre tour : augmentez de 1 sa valeur occulte jusqu'à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas quitter le Labyrinthe de Haies lors de ce tour.
Gare Abandonnée
32
Mirage.
Mirage 2 (Terres Sauvages d'Alaska).
La Gare Abandonnée gagne +3 de valeur occulte tant qu'au moins une traitrise y est attachée.
Eaux Côtières
24
Mirage.
Mirage 2 (Aérodrome, Front Ottoman).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Eaux Côtières : subissez horreur. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Eaux Côtières. (Limite d'une fois par test.)
Chambre des Anciens
12
Mirage.
Mirage 2 (Chambre d'Etudiant).
Forcé - Après que vous avez découvert au moins indices de la Chambre des Anciens en une seule enquête ou un seul effet de carte mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Théâtre Riverview
14
Mirage.
Mirage 2 (Bureau du Dr Kensler, Infirmerie).
Forcé - Quand vous piochez une carte Tekeli-li alors que vous êtes dans le Théâtre Riverview : résolvez ses effets une fois supplémentaire. Ensuite, découvrez 1 indice dans le Théâtre Riverview.
Pierres Dressées
24
Mirage.
Mirage 2 (La Pierre Noire, Classe de Dyer).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Pierres Dressées : subissez 1 dégât. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Pierres Dressées. (Limite d'une fois par test.)
Aérodrome
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Père Disparu).
Tant que Takada Hiroko est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez enquêter dans l'Aérodrome, vous devez dépenser 1 ressource.
Terres Sauvages d'Alaska
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Chasse Désastreuse).
Tant qu'Eliyah Ashevak est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans les Terres Sauvages d'Alaska, vous devez soit mélanger dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li, soit dépenser 1 action.
Chambre d'Étudiant
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Mal Indicible).
Tant que Danforth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand vous résolvez la capacité Révélation d'une carte Tekeli-li pendant que vous êtes dans la Chambre d'Etudiant : mélangez-la dans votre deck au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li.
Classe de Dyer
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Regrettable Expédition).
Tant que le Professeur William Dyer est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte. Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li : soignez horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans ce lieu.
Infirmerie
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Patient Décédé).
Tant que le Dr Mala Sinha est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après que vous êtes entré dans l'Infirmerie pour la première fois de la partie, si votre vie restante est supérieure à 6, subissez des dégâts jusqu'à ce qu'il vous reste exactement 6 vies. Sinon subissez 1 dégât.
Bureau du Dr Kensler
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Amour Déçu).
Tant que le Dr Amy Kensler est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Bureau du Dr Kensler : vous devez soit subir 1 horreur, soit retirer 1 secret d'un soutien que vous contrôlez.
Statues Moaï
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Étrange Traduction).
Tant que Roald Ellsworth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand l'effet Révélation d'une traîtrise l'attache aux Statues Moaï : cette traitrise gagne Renfort. (Limite d'une fois par phase.)
Front Ottoman
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Pays Dévasté).
Tant que James « Cookie » Fredericks est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Chaque ennemi non-Élite sur le Front Ottoman gagne +2 en combat et perd Riposte.
La Pierre Noire
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte. Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
Traîtrise
Fantasmagorie
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de Cauchemar Suintant en jeu, Fantasmagorie gagne Renfort. Sinon, trouvez le Cauchemar Suintant le plus proche d'un investigateur. S'il y a au moins 1 carte en dessous, prenez-en une au hasard et générez-la dans son lieu. S'il n'y a aucune carte en dessous de lui, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis (sans s'incliner).
Brume Évanescente
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez la Brume Evanescente au lieu le plus proche qui n'est pas débarrassé de ses mirages. Placez 2 indices sur le lieu attaché.
Afin de retourner le lieu attaché, les investigateurs qui s'y trouvent doivent soit dépenser collectivement 2 indices supplémentaires, soit subir chacun 2 dégâts.
Forcé - Si le lieu attaché est débarrassé de ses mirages : défaussez la Brume Evanescente.
Anamnèse
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit subir 2 horreurs.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Abandonné à la Folie
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Possédé le plus proche et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Possédé en jeu, cherchez un ennemi Possédé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui Abandonné à la Folie (mélangez le deck Rencontre).
Augmentez de 1 la difficulté pour Combattre, Échapper à ou Discuter avec cet ennemi.
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez. : Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur. : effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées