Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Disparition d'Elina Harper
- cartes
- règles
- avis
Quête
Intense Décrépitude
1A
« La dissimulation et le mystère semblaient régner universellment dans cette cité étrangère de silence et de mort, et je ne pouvais m'empêcher de me sentir épié de tous côtés par ces yeux fixes et sournois qui ne se fermaient jamais. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'enmemi] veut votre peau.
1B
L'ambiance dans la ville d'Innsmouth devient de plus en plus hostile à mesure que les jours passent. Les habitants sont au courant de votre présence et peut -être même de la raison de votre visite.
Mélangez la pile de défausse Rencontre, la Chose Ailée et les deux exemplaires de la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse dans le deck Rencontre.
Si une décision de rester groupés est inscrite sous la mention « Souvenirs Retrouvés » de votre Carnet de Campagne :
Après plusieurs jours d'enquête, vous retrouvez l'agent Dawson pour faire le point avec lui. Il vous montre une statuette d'émeraude représentant une sorte de monstre marin avec un morceau d'ambre en forme de cœur encastré en son sein. Après tous ces jours passés à effectuer des recherches dans cet horrible endroit, la créature vous est étrangement familière. « Je suis content de vous avoir emmené sur ce coup » , dit Dawson. « Plus le temps passe et moins cela me semble l'œuvre de simples malfrats. Nous ne devrions plus nous séparer à partir de maintenant. »
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle du soutien d'histoire Thomas Dawson. Pour le reste de ce scénario, il n'occupe pas d'emplacement d'allié.
À la Recherche de l'Agent Harper
1A
Le lendemain matin, vous et l'agent Dawson décidez de vous séparer pour retrouver l'agent manquant...
Les investigateurs dépensent collectivement X indices : Discussion. Révélez les X cartes du dessus du deck Pistes (jusqu'à un maximum de 3) et piochez-en 1. Mélangez le reste dans le deck Pistes, de même que la carte du dessus du deck Rencontre. (Limite collective d'une fois par round.)
Objectif - Vous avez le droit d'avancer à la fin de n'importe quel round. (Conseil : vous devrez porter une accusation quand vous avancerez. Avancez quand vous pensez savoir qui est le ravisseur de l'agent Harper et où il se trouve.)
1B
L 'heure est venue de révéler votre main. Vous avez suivi la piste de l'agent Harper du mieux possible et vous en avez appris beaucoup sur Innsmouth et ses habitants. Ces informations devraient vous permettre de localiser Harper. Mais si vous n'agissez pas promptement et efficacement, le ravisseur découvrira sans doute que vous êtes sur sa piste. Vous n'avez qu'une chance de viser juste. Une seule chance de localiser Harper et de surprendre son kidnappeur. Si vous vous trompez, c'est retour à la case départ... ou pire.
Lisez l'Interlude de Scénario : L'Accusation dans le Guide de Campagne.
Suspicion Grandissante
2A
« Dans quelle mesure la poursuite était-elle organisée et en fait quel était exactement son but, je n'en avais aucune idée. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'ennemi] veut votre peau.
(Conseil : si vous ne portez pas d'accusation avant que cette intrigue n'avance, vous n aurez plus le temps de le faire !)
2B
La nuit tombe à nouveau sur Innsmouth et vous retournez à votre chambre d'hôtel pour découvrir qu'elle a été complètement saccagée. Le contenu de vos bagages gît éparpillé. Plusieurs de vos affaires ont été dérobées. Un avertissement a été peint en noir sur le mur :
LES INTRUS SERONT NOYES DANS LES PROFONDEURS
Vous devriez peut-être vous faire discret pendant quelque temps...
(→ C1)
Le Sauvetage
2A
Toutes vos pistes mènent ici. Vous devez à tout prix secourir l'agent Harper !
Le ravisseur perd Distant et gagne +1 vie. Vous ne pouvez pas discuter avec lui.
Objectif - Si le ravisseur est dans la pile de victoire ou s'il n'y a aucun indice sur le lieu d'Elina Harper, avancez (s'il y a au moins 2 investigateurs dans la partie, ces deux conditions doivent être remplies).
2B
L'agent Harper vous adresse un sourire chaleureux tandis que vous détachez ses liens et l'aidez à se remettre sur pieds. « J'ignore qui vous êtes, mais merci. Sachez toutefois que je maîtrisais parfaitement la situation. » Elle s'esclaffe de sa propre plaisanterie. Malgré la situation, elle rayonne de l'assurance de celle qui a déjà côtoyé la mort à plusieurs reprises. Vous vous présentez et lui expliquez que vous avez été engagé pour la retrouver. « En ce cas, je suis ravie que vous soyez là. Vous êtes arrivé pile à temps. Maintenant, si cela ne vous ennuie pas, j'ai un compte à régler avec une certaine personne » , s'indigne-t-elle d'une voix acérée. « Vous vous joignez à moi? »
Si le ravisseur était :
- Brian Burnham, passez à (→ C2).
- Othera Gilman, passez à (→ C3).
- Joyce Little, passez à (→C4).
- Barnabas Marsh, passez à (→ C5).
- Zadok Allen, passez à (→ C6).
- Robert Friendly, passez à (→ C7).
Poursuite Efrrénée
3A
« Ma course folle ne me mena pas même au bout du pâté de maisons, car j'entendis à ma gauche quelque chose comme la clameur d'une poursuite organisée : des bruits de pas, des sons gutturaux et un ronflement de moteur suivant Federal Street vers le sud. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Si vous avez vaincu un ennemi Suspect autre que le ravisseur : prenez le contrôle de chaque indice sur cet ennemi. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de l'ennemi] veut votre peau.
3B
La nuit tombe à nouveau sur Innsmouth et vous retournez à votre chambre d'hôtel pour découvrir qu'elle a été complètement saccagée. Le contenu de vos bagages gît éparpillé. Plusieurs de vos affaires ont été dérobées. Un avertissement a été peint en noir sur le mur :
LES INTRUS SERONT NOYES DANS LES PROFONDEURS
Vous devriez peut-être vous faire discret pendant quelque temps...
(→ C1)
Soutien
Thomas Dawson
4• 23
Allié. Agence. Vétéran.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après qu'un ennemi a attaqué un investigateur dans votre lieu, même si cette attaque a été annulée, inclinez Thomas Dawson : cet investigateur pioche 1 carte.
Elina Harper
4• 32
Allié. Agence. Détective.
Vous gagnez +1 et+1 .
La première action que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ennemi
Foule en Colère
343|
Humanoïde. Élite.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Foule en Colère gagne +4 vies.
La Foule en Colère ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Robert Friendly
441|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Robert Friendly dans le Port d'Innsmouth, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Robert Friendly. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez -le à la pile de victoire.
Zadok Allen
452|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Zadok Allen sur le Pont de Fish Street, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Zadok Allen. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Brian Burnham
333|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Brian Burnham dans l'Épicerie de la First National, avec 1 indice sur lui.
Distant.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes de compétence réparties sur elles : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Brian Burnham. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez- le à la pile de victoire.
Barnabas Marsh
342|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Barnabas Marsh dans l'Affinerie Marsh, avec 1 indice sur lui.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 horreur. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Barnabas Marsh. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le a la pile de victoire.
Joyce Little
533|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Joyce Little dans la Librairie Little, avec 1 indice sur elle.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Joyce Little. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Othera Gilman
353|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Othera Gilman dans la Maison Gilman, avec 1 indice sur elle.
Distant.
Dépensez 3 ressources : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Othera Gilman. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Prêtre de Dagon
323|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Quand le Prêtre de Dagon devrait être vaincu ou quand un investigateur devrait lui échapper, s'il n'ya pas de fatalité sur lui : à la place, soignez tous ses dégâts, redressez-le et placez 1 fatalité sur lui.
Forcé - À la fin du round, si le Prêtre de Dagon est redressé et qu'il n'y a pas de fatalité sur lui : placez 1 fatalité sur lui.
Initiée de Dagon
212|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide. Tant que l'Initiée de Dagon n'a pas de fatalité sur elle, elle gagne +2 combat et +2 évasion.
Forcé - À la fin du round, si l'Initiée de Dagon est redressée et qu'il n'y a pas de fatalité sur elle : placez 1 fatalité sur elle.
Chose Ailée
35X|
Créature. Monstre.
Chasseur.
X est la valeur occulte du lieu de la Chose Ailée. La Chose Ailée subit 1 dégât de moins des attaques, sauf celles effectuées par une carte À distance, Arme à feu ou Sort (jusqu'à un minimum de 1 dégât).
Agitateur d'Innsmouth
432|
Humanoïde. Hybride. Criminel.
Génération - Lieu avec le plus d'indices.
Chasseur.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu : Discussion. Inclinez l'Agitateur d'Innsmouth. II ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. Cette capacité peut être déclenchée par un investigateur dans un lieu connexe.
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Lieu
Affinerie Marsh
11
Innsmouth.
« L'entreprise de Marsh lui avait paru bizarre : elle était installée dans un vieux moulin sur les dernières chutes du Manuxet. Ce qu'il disait concordait avec ce que j'avais entendu raconter. Des livres mal tenus, pas de comptes précis pour aucune des différentes transactions. Voyez-vous, on s'est toujours demandé d'où les Marsh tiraient l'or qu'ils apportaient. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: piochez 4 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
« N'empêche que, dans le temps, c'était une grosse affaire, et le vieux Marsh, son propriétaire, doit être riche comme Crésus. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth.
Maison Gilman
21
Innsmouth.
« Oui, il y a un hôtel à Innsmouth - on l'appelle la "Maison Gilman" -, je crois qu'il n'est pas bien fameux et je ne vous conseille pas de l'essayser. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux). (Limite d'une fois par partie.)
« Certaines fenêtres de l'hôtel étaient faiblement éclairées et je crus entendre des bruits confus à l'intérieur. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Central.
« L'espace libre pavé de pierres rondes était limité d'un côté par la ligne droite de la rivière, de l'autre par un demi-cercle de bâtiments de brique aux toits en pente datant de 1800 environ, d'où rayonnaient plusieurs rues vers le sud-est, le sud et le sud-ouest. Les réverbères étaient désespérément rares et petits - toujours des lampes à incandescence de faible puissance... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: Abandon. Vous décidez de faire profil bas pour l'instant.
Dépensez 2 ressources : Se déplacer. Déplacez- vous vers un lieu Innsmouth connexe.
« Je me trouvais donc au centre de la vie sociale d'Innsmouth « - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Port d'Innsmouth
32
Innsmouth.
« Le port, depuis longtemps ensablé, était protégé par une vieille digue de pierre ; j'y discernai les petites silhouettes de quelques marins assis, et à son extrémité ce qui semblait les fondations d'un phare disparu. Une langue de sable s'était formée à l'intérieur de cette barrière, et l'on y voyait des cabanes branlantes, des doris amarrés et des casiers d'homards éparpillés » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Port d'Innsmouth avec une différence de 3 ou plus : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Ensuite, mélangez le deck Pistes. (Limite collective d'une fois par round.)
« Essayez un peu d'aller y pêcher et vous verrez comment on vous fera déguerpir ! » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Épicerie de la First National
31
Innsmouth.
« Pour une raison ou pour une autre, je commençai à l'épicerie mes premières investigations, le personnel d'une succursale ayant moins de chances d'être du pays. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: cherchez une carte Objet parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
Pont de Fish Street
21
Innsmouth.
« Fish Street était aussi déserte que Main Street, mais en revanche elle gardait beaucoup d'entrepôts de brique et de pierre en excellent état. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: gagnez 4 ressources. (Limite d une fois par partie.)
« Le pont de Fish Street, comme l'indiquait mon plan, était en ruine. » - H. P Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Librairie Little
22
Innsmouth.
La Librairie Little est un des rares endroits chaleureux de cette ville lugubre. C'est un étroit labyrinthe d'étagères croulant sous les livres.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Librairie Little : mélangez dans le deck Pistes la carte du dessus du deck Rencontre.
Ordre Ésothérique de Dagon
31
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Ordre Ésotérique de Dagon.
Forcé - Après que le dernier indice restant sur l'Ordre Ésotérique de Dagon a été découvert : retirez de la partie la carte du dessus du deck Pistes (sans la regarder).
« C'était donc là l'ancienne salle de réunion maçonnique désormais affectée à un culte dégénéré. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Allée des Rebouteux
22
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Allée des Rebouteux.
Chaque ennemi Humanoïde dans l'Allée des Rebouteux gagne +2 combat et perd -2 évasion.
« Mieux valait ne pas se faire trop remarquer dans ces parages... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Taudis sur les Berges
51
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Taudis sur les Berges.
Le Taudis sur les Berges perd -2 de valeur occulte pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Taudis sur les Berges : placez 1 fatalité dessus.
La Maison de Water Street
12
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu La Maison de Water Street.
Forcé - Après que vous avez enquêté avec succès dans La Maison de Water Street avec une différence de 3 ou plus : soit vous piochez la carte du dessus du deck Rencontre, soit vous la mélangez dans le deck Pistes.
« Je ne voyais pas un être vivant, à part de rares pêcheurs... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Prison d'Innsmouth
41
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu la Prison d'Innsmouth.
Forcé - Quand vous vainquez un ennemi dans la Prison d'Innsmouth : au lieu de défausser cet ennemi, mélangez-le dans le deck Pistes.
Square de New Church
32
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Square de New Church.
S'il n'y a aucun indice sur le Square de New Church : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Si elle n'a pas le mot-clé Victoire X, défaussez-la. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Leur credo était hétérodoxe et mystérieux... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Référence
Traîtrise
Brouillard sur Innsmouth
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 horreur, soit vous mettez en jeu Brouillard sur Innsmouth à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Brouillard sur Innsmouth. (Maximum d'une fois par round.)
Apparence Typique d'Innsmouth
Malédiction. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Apparence Typique d'Innsmouth dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale et vous gagnez le trait Profond.
: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Apparence Typique d'Innsmouth.
Autochtones Fuyants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 dégât, soit vous mettez en jeu Autochtones Fuyants à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire d'Autochtones Fuyants. (Maximum d'une fois par round.)
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174