Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Paradoxes Temporels
- cartes
- règles
- avis
Quête
Les Fils du Temps
1A
Vous pénétrez dans la grande cavité qui s'ouvre derrière la porte, et le Nexus s'agite. La terre tremble sous vos pieds, les murs s'effondrent. Des éclats de pierre flottent dans l'air au-dessus du Nexus. Vous manquez de temps : la réalité commence à voler en éclats tout autour de vous.
Forcé - Si un investigateur avec la Relique des Âges dans sa main, son deck, sa pile de défausse ou sa zone de jeu est éliminé : avancez immédiatement à l'Intrigue 3b.
1B
Vous n'êtes pas le premier à vous introduire dans l'abîme infernal. Vous avez été averti de ne pas briser le sceau, et pourtant vous êtes là. Il vous faut à présent affronter les conséquences de votre sotte transgression.
La chose émerge du néant de ténèbres au -delà du Nexus. C'est un être polymorphe composé d'ichor, une viscosité animée et informe qui rampe sur le sol en laissant une traînée de pierre dissoute dans son sillage.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Générez le Rejeton Informe dans le Nexus de N'kai.
Placez cette carte dans la pile de victoire. Elle gagne Vengeance 1.
Paradoxes Temporels, 315
Les Mondes Au-Delà
1A
L'énergie du Nexus fait tournoyer le sol sous vos pieds, vous invitant à entrer. Que cette chose soit de la science ou de la magie, vous l'ignorez. De ce que vous pouvez en dire, c'es tune sorte de portail... mais où mène-t-il ?
Forcé - Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu vide et qu'il n'y a pas de lieu vide en jeu : révélez des cartes du deck Exploration jusqu'à ce qu'un lieu soit révélé. Mettez en jeu ce lieu et générez-y l'ennemi. Mélangez le deck Exploration.
1B
Chaque pas que vous faites en direction du Nexus vous rapproche un peu de votre ultime destination - un lieu qui existe par-delà les frontières du temps et de l'espace...
Mélangez le lieu Une Bulle Hors du Temps dans le deck Exploration.
Paradoxes Temporels, 318
Dans les Ruines à Nouveau
1A
Malgré tout ce qui s'est passé depuis votre dernière venue ici, le temple eztli est le même que la dernière fois que vous l'avez exploré, préservé dans un écho de temps.Vous utilisez vos souvenirs pour vous guider, une fois de plus, au plus profond des ruines.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
1B
Vous passez devant les gravures sur les murs et les hiéroglyphes sculptés dans des autels de pierre. L'emplacement de la relique est déjà inscrit dans vos souvenirs.
Mélangez la Chambre du Temps dans le deck Exploration.
Placez cet acte dans la pile de victoire. ll gagne Vengeance 2.
Paradoxes Temporels, 345
Les Fils Suspendus
2A
Dans le Nexus, les fils entremêlés de lumière éthérée commencent à se défaire, et la réalité se dissout avec eux.
Forcé - Si un investigateur avec la Relique des Âges dans sa main, son deck, sa pile de défausse ou sa zone de jeu est éliminé : avancez immédiatement à l'Intrigue 3b.
2B
Les courants électriques qui parcourent la machinerie du Nexus commencent à défaillir, envoyant une pluie d'étincelles dans l'air. Le portail surchauffe. Les fils de lumière éthérée à l'intérieur commencent à se rompre.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Si le Rejeton Informe est en jeu, placez 2 fatalités sur le Nexus de N'kai. Si le Rejeton Informe est dans la pile de victoire, mélangez -le dans le deck Rencontre.
Placez cette carte dans la pile de victoire. Elle gagne Vengeance 1.
Paradoxes Temporels, 316
À la Recherche de la Fraternité
2A
Quelque part dans ce nexus de mondes se trouve votre objectif : un lieu où toutes les lignes temporelles convergent. Vous pouvez l'apercevoir dans des flashs, des visions venues d'au-delà de cette réalité. Des fenêtres à travers les autres lignes temporelles. C'est un lieu hors du temps et de l'espace, où réside sans aucun doute la Fraternité.
Objectif - Si un investigateur entre dans Une Bulle Hors du Temps, avancez.
2B
Ce que vous voyez devant vous est ahurissant. Des milliers de fenêtres parsèment des couloirs, donnant chacune sur un lieu passé ou futur ; des civilisations qui vécurent bien avant que I'homme n'invente l'écriture, et d'autres qui n'existent pas encore. Le poids psychologique de cette découverte est tel que vous pouvez à peine le supporter. Les humains ne sont ni les maîtres ni les gardiens de la terre. Ils ne sont qu'un minuscule détail dans une histoire bien plus longue - une histoire que vous vous apprêtez à modifier.
Mélangez les lieux Dévasté mis de côté dans le deck Exploration. Chaque investigateur mélange dans le deck Exploration la traitrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausseRencontre.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si la relique a disparu, attachez la Relique des Âges (Libérer le Flux Temporel) à Une Bulle Hors du Temps, sous le contrôle d'aucun investigateur. Avancez à l'Acte 3a - « La Relique Yithienne ».
- Si les investigateurs ont trouvé la relique perdue, avancez à l'Acte 3a - « La Relique Yithienne » .
Paradoxes Temporels, 319
La Chambre des Vestiges Silencieux
2A
Dans la chambre centrale, au cœur des ruines, la relique attend.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Chambre du Temps ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
La relique bourdonne de pouvoir et vibre entre vos mains. L'énergie issue du mécanisme se répand dans les couloirs des ruines et la structure du temple se modifie. Mais cela ne vous concerne plus ; votre but n'est plus de vous enfuir avec la relique. Vous manipulez à nouveau minutieusement les composants cachés de l'engin, modifiant le tissu même du temps autour de vous. Déterminé à empêcher tout cela d'arriver, vous remontez une fois de plus les aiguilles du temps.
Choisissez un investigateur dans la Chambre du Temps pour prendre le contrôle de la Relique des Âges.
Cherchez Yig (carte #296 de La Civilisation Oubliée) dans la collection. Générez-le dans la Chambre duTemps.
Placez cet acte dans la pile de victoire. Il gagne Vengeance 2.
Paradoxes Temporels, 346
Les Fils Rompus
3A
.bouleversé est temps le où fin sans purgatoire ce dans toujours pour perdu est savez vous que ce Tout .Terrifiante .Fausse .différente manière de mais cesse sans répètent se avenir votre de et présent votre de passé votre de moments Des .changé a continuité la ,yeux des clignez vous que fois Chaque .envers l' à comme endroit l' à déroulent se actions Vos .ici arrivé êtes vous comment rappeler vous à pas parvenez ne vous mais produites encore pas sont se ne qui choses de souvenez vous Vous .altérer s' de continue temps du flux Le.
Forcé - Si un investigateur avec la Relique des Âges dans sa main, son deck, sa pile de défausse ou sa zone de jeu est éliminé : avancez immédiatement à l'Intrigue 3b.
3B
Le temps s'effondre.
La réalité se dissout sous vos yeux. Votre environnement immédiat est le premier à disparaitre : la matière s'estompe et se change en fins rayons de lumière qui deviennent eux-mêmes un vide inconsistant.
Puis vient le tour de votre corps : il se désintègre lentement et douloureusement en centaines de millions de particules subatomiques qui se diffusent à travers le vaste néant.
Enfin, votre esprit : vos souvenirs des événements, réels et réels. Vos espoirs et vos rêves. Des pensées qui n'ont jamais eu la moindre signification dans l'infini mécanisme du cosmos.
(→ C4)
Paradoxes Temporels, 317
La Relique Yithienne
3A
Si vous voulez réparer les lignes temporelles bouleversées, vous allez devoir trouver la Relique des Âges et apprendre à contrôler son pouvoir.
: cherchez la Relique des Âges dans votre deck ou dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Si la Relique des Âges est attachée à votre lieu et qu'il n'y a pas d'indice sur ce lieu : prenez le contrôle de la Relique des Âges.
Objectif - Si un investigateur contrôle laRelique des Âges, avancez.
3B
Vous tenez au creux de votre main la clé pour tout réparer. Elle vibre et bourdonne de pouvoir - un pouvoir qui semble croitre à mesure que vous visitez d'autres lignes temporelles.
Pour le reste de ce scénario, si la Relique des Âges quitte le jeu pour quelque raison que ce soit, mélangez chaque lieu qui y est attaché dans le deck Exploration et réinitialisez le deck Acte à l'Acte 3a.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Ichtaca est contre vous :
La chose qui fut autrefois votre compagnon de route rampe hors des ténèbres en siflant. « Yig vaincra ! Valusia nous sera rendue ! »
Générez Ichtaca (Descendante de Yig) dans le Nexus de N'kai.
Si Alejandro est contre vous :
« Pauvres fous ! Êtes vous aveugles ! » Alejandro tend la main vers les mondes devant lui. « Votre espèce n'a aucune chance face aux ravages du temps. »
Générez Alejandro Vela (Est-ce Bien Lui ?) dans Une Bulle Hors du Temps.
Paradoxes Temporels, 320
Instant Décisif
3A
Vous vous tenez au centre de la chambre de la relique, entouré de tous côtés par les cadavres des guerriers eztli. Le Père des Serpents se dresse devant vous, et son sifflement vous fait trembler jusqu'aux os. C'est ici que se joue le dernier combat des Eztli. Vous seul pouvez arrêter cette créature.
La Relique des Âges gagne : « » : effectuez un test de ou de (4). En cas de réussite, retournez un indice contrôlé par un investigateur dans votre lieu pour que sa face fatalité soit visible et placez cette fatalité sur votre lieu. Ensuite, infligez 3 dégâts à Yig. »
Objectif - Si Yig est vaincu, avancez.
3B
La créature rugit de douleur. Un violent coup de sa queue détruit plusieurs piliers et vous envoie au sol. Yig se replie avec un sifflement haineux. Vous tournez votre attention vers la relique et la chambre bâtie pour la préserver. Il est temps de mettre fin à tout cela, une bonne fois pour toutes. L'heure est venue de faire ce qui doit être fait.
(→ C1)
Paradoxes Temporels, 347
Réparer la Fracture
4A
Chaque fenêtre que vous enjambez semble renforcer le pouvoir de la relique. Quand l'artefact sera complètement chargé, vous pourrez l'utiliser pour réparer les lignes de temps bouleversées et empêcher l'inéluctable.
Si vous êtes dans un lieu Dévasté sans indice sur lui : effectuez un test de ou de (3). En cas de réussite, attachez votre lieu face cachée à la Relique des Âges. Chaque investigateur et ennemi dans ce lieu est déplacé dans Une Bulle Hors du Temps.
Objectif - Si le nombre de lieux attachés à la Relique des Âges est égal à 1 plus le nombre d'investigateurs ayant débuté la partie, avancez.
4B
Vous manipulez le mécanisme vrombissant avec l'habileté et les connaissances d'un des ingénieux concepteurs de la relique. C'est comme si votre esprit était inondé de la connaissance des anciens qui étaient là avant vous. Le pouvoir suinte par toutes les ouvertures de l'engin. Des rayons de lumière aveuglante percent par des craquelures qui apparaissent à sa surface. Vous n'aurez qu'une seule chance de restaurer les réalités bouleversées - une seule chance de réparer les choses.
- Si la version de la Relique des Âges que les investigateurs contrôlent est la Relique des Âges (Se Réapproprier le Passé), continuez à (→ C5).
- Si les investigateurs contrôlent n'importe quelle autre version de la Relique des Âges, continuez à (→ C1).
Paradoxes Temporels, 321
Paradis Perdu
4A
Chaque fenêtre que vous enjambez semble renforcer le pouvoir de la relique. Quand l'artefact sera complètement chargé, l'utiliserez -vous pour restaurer la gloire de l'ancien Peuple Serpent de Valusia ?
Si vous êtes dans un lieu Dévasté sans indice sur lui : effectuez un test de ou de (3). En cas de réussite, attachez votre lieu face cachée à la Relique des Âges. Chaque investigateur et ennemi dans ce lieu est déplacé dans Une Bulle Hors du Temps.
Objectif - Si Valusia est attaché à la Relique des Âges, avance.
4B
Ichtaca vous observe de ses yeux étroits et jaunes pendant que vous manipulez le mécanisme vrombissant.Le pouvoir suinte par toutes les ouvertures de l'engin. Des rayons de lumière aveuglante percent par des craquelures qui apparaissent à sa surface. Vous observez les frontières entre les lignes temporelles qui commencent à se fermer, vous piégeant dans le lieu et l'époque que vous avez choisis. Une fois votre tâche accomplie, l'artefact s'éteint. Son bourdonnement cesse. Il ne se rallumera jamais.
Un splendide soleil jaune se lève sur le luxuriant royaume de Valusia, et vous réfléchissez à la manière d'aborder votre nouvelle vie.
(→ C2)
Paradoxes Temporels, 322
Verrou Temporel
4A
Chaque fenêtre que vous enjambez semble renforcer le pouvoir de la relique. Quand l'artefact sera complètement chargé, l'utiliserez-vous pour empêcher la destruction de Pnakotus et des Yithiens ?
Si vous êtes dans un lieu Dévasté sans indice sur lui : effectuez un test de ou de (3). En cas de réussite, attachez votre lieu face cachée à la Relique des Âges. Chaque investigateur et ennemi dans ce lieu est déplacé dans Une Bulle Hors du Temps.
Objectif - Si Pnakotus est attaché à la Relique des Âges, avancez.
4B
Alejandro épie le moindre de vos mouvements pendant que vous manipulez le mécanisme vrombissant. Le pouvoir suinte par toutes les ouvertures de l'engin. Des rayons de lumière aveuglant percent par des craquelures qui apparaissent à sa surface. Vous observez les frontières entre les lignes temporelles qui commencent à se fermer, vous piégeant dans le lieu et l'époque que vous avez choisis. Une fois votre tâche accomplie, l'artefacts éteint. Son bourdonnement cesse. Il ne se rallumera jamais.
« Venez, mon ami » , dit stoïquement Alejandro en vous désignant de la main la plus grande tour de basalte de la cité des archives sans fin. « À présent, notre travail peut vraiment commencer. »
(→ C3)
Paradoxes Temporels, 323
Soutien
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Forcé - Après avoir résolu une traîtrise alors que vous exploriez : mélangez cette traîtrise dans le deck Exploration au lieu de la défausser.
Le mécanisme vibre dans vos mains et son pouvoir déborde, incontrôlable. L'air alentour se trouble, comme si l'espace et le temps se déformaient autour de vous...
Paradoxes Temporels, 343
Ennemi
Rejeton de Yig
232|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
353|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Cultiste de la Fraternité
232|
Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Le Cultiste de la Fraternité gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Quand vous initiez une attaque contre le Cultiste de la Fraternité : placez 1 fatalité sur lui.
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Ichtaca
464|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Chasseur. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de (5) pour plaider pour votre vie. Si un symbole est révélé lors de ce test, vous réussissez automatiquement. En cas d'échec, Ichtaca vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
Paradoxes Temporels, 325
Alejandro Vela
643|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Alerte. Chasseur.
: Discussion. Effectuez un test de (5) pour plaider pour votre vie. Si un symbole est révélé lors de ce test, vous réussissez automatiquement. En cas d'échec, Alejandro Vela vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
Paradoxes Temporels, 326
Rejeton Informe
2102|
Monstre. Abomination. Élite.
Génération - Nexus de N'kai.
Massif.
Le Rejeton Informe ne peut ni se déplacer, ni être déplacé. Le Rejeton Informe gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur chaque carte dans le Nexus de N'kai (y compris Nexus de N'kai)
... ils avaient trouvé des êtres vivants, des êtres vivants qui glissaient le long de canaux creusés dans la pierre et qui adoraient des images d'onyx et de basalte représentant Tsathoggua. - H. P. Lovecraft, Le Tertre
Paradoxes Temporels, 337
Dévoreur Temporel
454|
Monstre. Extradimensionnel.
Génération - Lieu Dévasté ou Extradimensionnel le plus éloigné. S'il n'ya pas de tel lieu en jeu, le Dévoreur Temporel gagne Renfort.
Chasseur.
Forcé - Après que le Dévoreur Temporel est entré dans un lieu Dévasté ou Extradimensionnel : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur ce lieu.
Paradoxes Temporels, 338
Lieu
Nexus de N'kai
41
Antique. Ruines.
Au centre de la chambre se trouve le Nexus : un puits sans fond qui s'enfonce dans la Terre, entouré de machines futuristes sans doute construites par ceux qui étaient là avant l'humanité. Une soupe d'énergie mystique tourbillonne à l'intérieur ; des rayons de lumière éthérée y rebondissent et zigzaguent. Vous vous approchez et un fragment de pierre tombe dans le portail, disparaissant de la réalité.
Forcé - Après vous être déplacé depuis le Nexus de N'kai vers un lieu Autre Monde et vice versa : subissez1 horreur pour chaque indice sur ce lieu Autre Monde.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui. Ne subissez pas d'horreur de la capacité Forcé ci-dessus quand vous vous déplacez via cet effet.
Paradoxes Temporels, 324
Yuggoth
23
Autre Monde.
: retournez un indice sur Yuggoth pour que sa face fatalité soit visible. Piochez 1 carte.
C'est un étrange globe obscur à l'extrême limite de notre système solaire - encore inconnu des astronomes terriens. - H. P. Lovecraft, Celui qui Chuchotait dans les Ténèbres
Paradoxes Temporels, 327
Rivages de R'lyeh
11
Autre Monde.
Les Rivages de R'lyeh gagnent +1 de valeur occulte pour chaque fatalité sur chaque carte dans les Rivages de R'lyeh (y compris Rivages de R'lyeh).
Forcé - Après l'entré en jeu des Rivages de R'lyeh : placez 1 fatalité dessus.
R'lyeh, la grande cité de pierre s'était enfoncée sous les flots avec ses monolithes et ses sépulcres... - H. P. Lovecraft, L'Appel de Cthulhu
Paradoxes Temporels, 328
La Cité de l'Invisible
41
Autre Monde.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité a été placée sur un ennemi Cultiste dans la Cité de l'Invisible : placez 1 fatalité supplémentaire sur cet ennemi.
Il y a dans le cosmos des secrets qu'il vaut mieux ne pas découvrir. Mais une fois vos Yeux ouverts, vous Verrez pour de bon.
Paradoxes Temporels, 329
Une Bulle Hors du Temps
51
Extradimensionnel.
Forcé - Après vous être déplacé depuis Une Bulle Hors du Temps vers un lieu Dévasté et vice versa : subissez1 dégât pour chaque indice sur ce lieu Dévasté.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui. Ne subissez pas de dégât de la capacité Forcé ci-dessus quand vous vous déplacez via cet effet.
Paradoxes Temporels, 330
Ruines de New York
13
Dévasté. Futur. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Ruines de New York : mettez en jeu dans ce lieu la carte du dessus du deck de l'investigateur principal, face cachée (2 cartes à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Traitez chacune de ces cartes comme un ennemi Polype Volant avec 2 en combat, 2 en évasion, 2 en vie, 1 en dégât et le trait Monstre.
Paradoxes Temporels, 331
Mu
14
Dévasté. Antique.
Tant que vous êtes dans Mu, le premier symbole , , ou que vous révélez lors de chaque test de compétence gagne : « Révélez un autre pion ».
... jusqu'à ce que finalement, par une affreuse journée de tempête et de tonnerre, de grondements terrifiants et de lames hautes comme des montagnes, tout le continent de Mu sombre pour toujours dans l'Océan. - H. P. Lovecraft et Hazel Heald, Surgi du Fond des Siècles
Paradoxes Temporels, 332
Atlantide
32
Dévasté. Antique.
Forcé - Après qu'un symbole a été révélé lors d'un test de compétence dans n'importe quel lieu : placez 1 fatalité sur l'Atlantide. Ensuite, s'il y a au moins 3 fatalités sur l'Atlantide, retirez-la de la partie. Chaque ennemi et investigateur qui se trouvait sur l'Atlantide est vaincu.
Paradoxes Temporels, 333
Pnakotus
23
Dévasté. Antique.
S'il y a au moins 3 pions dans la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu : découvrez tous les indices sur Pnakotus et piochez un nombre équivalent de cartes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Paradoxes Temporels, 334
Valusia
42
Dévasté. Antique.
S'il y a au moins 3 pions dans la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu : soignez 2 dégâts et 2 horreurs. Fixez la valeur occulte de Valusia à 0 pour le reste de la partie. (Limite collective d' une fois par partie.)
Paradoxes Temporels, 335
Plateau de Leng
31
Dévasté. Antique.
Forcé - Si vous révélez un symbole lors d'un test de compétence au Plateau de Leng : subissez1 horreur.
... notre conviction grandit que ce hideux plateau devait être en vérité le fabuleux et cauchemardesque plateau de Leng, dont l'auteur fou du Necronomicon lui même hésitait à parler. - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Paradoxes Temporels, 336
Référence
Paradoxes Temporels
Paradoxes Temporels, 314
Traîtrise
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1 , -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Un Accroc dans le Temps
Sortilège.
Révélation - effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur.
« Nous avons conceptualisé le temps comme s'il s'agissait d'une ligne droite, allant vers l'avant d'un point à l'autre. La réalité est quelque peu différente. »
Perdu dans le Temps
Sortilège.
Révélation - Mélangez dans votre deck un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Si aucun soutien n'est mélangé dans votre deck par cet effet, choisissez et défaussez 3 cartes de votre main.
Pris en Filature
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, subissez 1 horreur et Pris en Filature gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Cultiste le plus proche de vous. Placez 1 fatalité sur cet ennemi et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Mots de Pouvoir
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Mots de Pouvoir dans votre zone de menace.
S'il y a 1 ou plusieurs ennemis dans votre lieu avec de la fatalité sur eux, vous ne pouvez ni infliger de dégâts à ces ennemis, ni découvrir d'indice dans votre lieu.
: défaussez Mots de Pouvoir.
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Âges Boulversés
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (4). Encas d'échec, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur chaque lieu autre que le Nexus de N'kai.
Si nous ne réparons pas les frontières du temps, voilà tout ce qui restera de notre monde.
Paradoxes Temporels, 339
Entre les Mondes
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Entre les Mondes en tant que lieu Autre Monde avec une valeur occulte de 3 et 1 indice, et déplacez vous vers lui. Entre les Mondes est connexe au Nexus de N'kai. (Si Entre les Mondes est pioché dans le deck Exploration, l'exploration est tout de même considérée comme infructueuse.)
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur sur ce lieu subit1 dégât et 1 horreur. S'il n'y a pas d investigateur sur ce lieu, défaussez-le et déplacez chaque ennemi dan ce lieu vers le Nexus de N'kai.
Paradoxes Temporels, 340
Ravagé par le Temps
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (3). Chaque investigateur dans un lieu Dévasté doit également effectuer ce test. Chaque investigateur qui échoue subit 2 dégâts. Chaque soutien auquel des dégâts de cet effet sont assignés et qui n'est pas vaincu est mélangé dans le deck de son propriétaire.
Paradoxes Temporels, 341
Ténèbres Rampantes
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au Nexus de N'kai. Placez 1 fatalité sur Ténèbres Rampantes.
Le Rejeton Informe gagne +1 vie.
: effectuez un test de (3) ou vérifiez votre équipement. En cas de réussite ou si vous possédez des torches, défaussez les Ténèbres Rampantes.
Paradoxes Temporels, 342