Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Pâle Carcosa
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Folie s'Insinue
1A
Très loin par-delà les vagues de nuages qui roulaient sur des lieues et des lieues, je vis alors la lune ruisselante d'écume ; et plus loin encore, derrière la lune, s'élevaient les tours de Carcosa. - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » , Le Roi en Jaune
Hastur ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 3 dégâts sur Hastur : avancez cette intrigue.
1B
En tournant à l'angle d'un couloir, vous manquez de percuter une infirmière aux cheveux châtains et traits anguleux. Vous lui parlez des patients violents et des choses étranges que avez vues, mais elle semble ne pas écouter. Quand vous mentionnez Daniel, elle vous apprend qu'il s'agit d'un des amis du Roi et qu'il réside dans le palais.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour vous sortir de là. En cas de réussite, avancez l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour se rappeler que vous avez déjà vécu cela. En cas de réussite, avancez l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Chaque investigateur subit 2 horreurs. Avancez à l'Intrigue 2a.
- Les investigateurs tombent dans les pommes et ne se réveillent que quelques temps plus tard. Avancez à l'Intrigue 2a et placez 1 fatalité dessus.
La Pâle Carcosa, 317
La Cité Perdue de Carcosa
1A
Vous avez ouvert la route de Carcosa afin d'arrêter ceux qui veulent libérer Hastur de sa prison dans les étoiles. Vous seul pouvez mettre un terme à cette folie !
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis pour avancer, ils doivent les dépenser immédiatement et avancer.
1B
Une ombre rampe le long du mur derrière vous, et votre cœur manque de s'arrêter. Vous faites volte-face et une silhouette disparaît de votre champ de vision. Soit votre esprit vous joue des tours, soit vous n'êtes pas seul dans le théâtre.
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se tient un homme qui semble vous attendre : celui qui porte le Masque Blême, l'Étranger dont les pas vous ont hanté pendant tant de semaines. Vous vous rappelez avoir déjà vécu cette situation.
Le théâtre s'estompe tout autour de vous. L'éclat aveuglant de deux soleils vous transperce les paupières, « Vous souvenez-vous à présent ? » demande-t-il. Il se retourne et disparaît dans l'éther, comme s'il vous mettait au défi de le suivre.
Générez L' Homme au Masque Blême dans le Palais du Roi.
La Pâle Carcosa, 320
La Folie se Noie
2A
Je pensai aussi au Roi en Jaune, enveloppé des couleurs fantastiques de son manteau en lambeaux, et au cri désespéré de Cassilda : « Pas sur nous, ô Roi, pas sur nous ! » - Robert W. Chambers, « Le Masque » Le Roi en Jaune
Hastur gagne +1 combat et ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 5 dégâts sur Hastur : avancez cette intrigue.
2B
« Ah, voilà enfin notre dernière invitée » , annonce le portier. « Mademoiselle Devine, nous attendions votre venue. » La créature rampe le long du mur du palais. Vous jureriez avoir déjà vu le symbole sur son amulette. Attendez, cela ne peut pas être vrai ?
« Bien, maintenant la véritable fête peut commencer » , beugle-t-elle.
Générez la Bête d'Aldébaran dans le Palais du Roi.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
La Pâle Carcosa, 318
À la Recherche de l'Étranger (v. I)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu.
Objectif - Tant que l'investigateur principal est dans le lieu de L'Homme au Masque Blême, il peut dépenser pour avancer.
2B
Révélation - Mettez en jeu Le Masque Blême sous le contrôle de l'investigateur principal. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême. Générez Hastur (Le Roi en Guenilles) dans le Palais du Roi.
Le Masque Blême ne peut pas quitter le jeu.
Vous perdez -2 santé mentale.
La Pâle Carcosa, 321
À la Recherche de l'Étranger (v. II)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par sa capacité .
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par sa capacité , avancez.
2B
Mettez en jeu Hastur (Le Roi en Jaune) à côté du deck Acte. Pour le reste du scénario, Hastur est considéré comme étant en jeu mais n'est dans aucun lieu. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.
La Pâle Carcosa, 322
À la Recherche de l'Étranger (v. III)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par des dégâts.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par des dégâts, avancez.
2B
Générez Hastur (Seigneur de Carcosa) dans le lieu de L'Homme au Masque Blême. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.
La Pâle Carcosa, 323
La Folie se Meurt
3A
...je ne peux oublier Carcosa où le ciel est parsemé d'étoiles noires, où l'ombre des pensées des hommes s'allonge dans l'après-midi, où les soleils jumeaux s'enfoncent dans le lac de Hali, et mon esprit sera toujours hanté par le souvenir du Masque Blême. - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
Hastur gagne +2 combat.
Hastur ne peut pas être vaincu, sauf si un investigateur « connaît le secret » .
3B
Le ciel tombe. Des volutes nébuleuses s'abattent sur la terre et les douzaines de lunes volent en éclats dans le ciel. Des fragments de ces entités cosmiques plongent vers le sol et attaquent la ville. Le sombre reflet du Mont Saint-Michel, qui flotte sens dessus-dessous dans les cieux, commence à descendre. L'abbaye percute le palais du roi, faisant voler des débris d'un noir d'ébène dans toutes les directions. Le rire hideux d'Hastur résonne dans votre esprit. Tout est fini.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous avez plus (ou autant) de Certitudes que de Doutes, continuez à (→ C4).
- Si vous avez plus de Doutes que de Certitudes, continuez à (→ C5).
La Pâle Carcosa, 319
Le Roi en Haillons
3A
... Et, sombrant dans l’abîme, j'entendis le Roi en Jaune qui chuchotait à man âme : « C'est une chose terrible que de tomber entre les mains du Dieu vivant ! » - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » Le Roi en Jaune
S'il n'y a aucun indice dans votre lieu : retirez de la partie les indices de tous les investigateurs. Retournez votre lieu et résolvez le texte au verso.
Objectif - Si Hastur est vaincu, avancez.
3B
Un chœur de plaintes résonne à travers votre esprit. Les accords chaotiques d'un orgue agressent vos oreilles. Vous tombez à genoux alors que du sang s'écoule de vos yeux. Le royaume de Carcosa se brise en millions de fragments qui disparaissent dans le néant de l'espace.
Le rideau tombe.
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Guenilles), continuez à (→ Cl).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Jaune), continuez à (→ C2).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Seigneur de Carcosa), continuez à (→ C3).
La Pâle Carcosa, 324
Ennemi
Grand Prêtre d'Hastur
642|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Génération - Palais du Roi.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Grand Prêtre d'Hasturvous attaque, si vous avez un exemplaire de Possession dans votre main : révélez-le. Le grand prêtre vous accueille dans la grande troupe du Roi. Vous êtes éliminé et devenez dément.
Byakhee Prédateur
235|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible uniquement.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est de 4 ou moins, intervertissez les valeurs de combat et d'évasion du Byakhee Prédateur.
Bête d'Aldébaran
375|
Monstre. Élite.
Massif.
Tant que vous assignez les dégâts et les horreurs de l'attaque de la Bête d'Aldébaran, vous devez assigner autant de dégâts et d'horreurs que possible à une seule carte avant de pourvoir en assigner à une autre carte.
Rejeton de Hali
442|
Monstre.
Proie - Le plus d'horreurs.
Riposte.
Forcé - Après avoir échappé avec un succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.
Fanatique
323|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.
Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.
Agent du Roi
442|
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Agent du Roi vous a attaqué : déplacez 1 de vos indices sur l'Agent du Roi.
Forcé - Quand vous vainquez l'Agent du Roi : prenez le contrôle de tous ses indices.
Hastur
472|
Grand Ancien. Élite.
Ne peut pas subir de dégâts, excepté par les effets de cartes Histoire.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si Hastur est redressé : Hastur attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs (sans tenir compte de leurs lieux). Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
: effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat d'Hastur. En cas de réussite, inclinez Hastur. N'importe quel investigateur peut déclencher cette action.
La Pâle Carcosa, 332
Hastur
393|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur. Massif.
Si l'attaque d' Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +l, 0 ou -l révélé par cet investigateur comme étant un pion .
La Pâle Carcosa, 333
Hastur
382|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur.
Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +1, 0 ou -1 révélé par cet investigateur comme étant un pion .
La Pâle Carcosa, 334
Créature Issue de Demhe
542|
Monstre.
Génération - Profondeurs de Demhe.
Massif.
Forcé - Quand le lieu de la Créature Issue de Demhe ou un lieu qui lui est connexe est retourné, si la Créature Issue de Demhe est redressée : elle attaque chaque investigateur dans ce lieu.
La Pâle Carcosa, 335
Chose Ailée
334|
Monstre. Byakhee.
Génération - Plaines Désolées.
Riposte.
Forcé - Après qu'un lieu est retourné, si la Chose Ailée est redressée et non-engagée : déplacez-la une fois vers ce lieu.
La Pâle Carcosa, 336
Lieu
Palais du Roi
11
Autre Monde.
Le Palais du Roi ne peut pas être retourné tant qu'Hastur a plus de 2 vies restantes.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette oeuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
Recoins de Votre Esprit
32
Tant que vous êtes dans les Recoins de Votre Esprit, fixez à 0 la valeur de base de votre .
Chaque investigateur dans les Recoins de Votre Esprit est considéré comme étant dans un exemplaire différent des Recoins de Votre Esprit pour tout ce qui concerne les effets de carte Joueur et l'attribution des cartes aux tests de compétence des autres.
La Salle du Trône
22
Autre Monde.
Hastur ne peut pas quitter La Salle du Trône.
Hastur ne peut pas être incliné.
Hastur ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Scène du Théâtre Ward
42
Tant qu'Hastur se déplace, s'il y a un investigateur sur la Scène du Théâtre Ward, le lieu d'Hastur est considéré comme étant connexe à la Scène du Théâtre Ward.
Tant que vous êtes sur la Scène du Théâtre Ward, vous ne pouvez pas attaquer Hastur.
Rives du Lac de Hali
32
Autre Monde.
Au long du lac se brisent les vagues de nuages. Les deux soleils jumeaux meurent sur ses rivages. Et les ombres s 'allongent sur Carcosa. - Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 325
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Sombres Clochers
32
Autre Monde.
La nuit tomba et les heures continuaient à s'écouler, mais nous parlions toujours du Roi et du Masque Blême, et minuit sonna aux clochers de la ville noyée de brume. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune » Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 330
Palais du Roi
23
Autre Monde.
Le palais du Roi ne peut pas être retourné sauf si Hastur a au moins 5 dégâts sur lui.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette œuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 331
Référence
La Pâle Carcosa
La Pâle Carcosa, 316
Traîtrise
Le Signe d'Hastur
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Attachez Le Signe d'Hastur soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte.
Forcé - Chaque fois qu'un investigateur subit au moins 1 horreur : il subit 1 horreur supplémentaire.
Vision dans Votre Esprit (Horreurs)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Jouer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur direct.
Vision dans Votre Esprit (Échec)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Ressource durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Mort)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Se Déplacer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Haine)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Piocher durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Hallucinations Dérangeantes
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, subissez 1 horreur.
Voix de Tru'nembra
Terreur.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir une option différente parmi les options suivantes :
- Perdre 2 ressources.
- Subir 1 horreur.
- Appliquer -2 au prochain test de compétence que vous effectuez à ce round.
Mélancolie
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mélancolie dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Mélancolie.
Réflexion Douloureuse
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Réflexion Douloureuse dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous jouez un événement : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si c'est un pion , , , ou , annulez cet événement, subissez 1 horreur et défaussez Réflexion Douloureuse.
L'Édit du Roi
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.
La Route de Carcosa, 100
Lugubre Malédiction
Malédiction. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il ne vous reste plus de santé mentale, la difficulté de ce test augmente de +2. En cas d'échec, subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale).
La Pâle Carcosa, 337
Royaume de la Folie
Terreur.
Révélation - Défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimé d'au moins X, X étant le nombre d'horreurs sur votre investigateur. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, subissez 2 horreurs.
... mais le plus étrange encore est Carcosa.
La Pâle Carcosa, 338
Le Dernier Acte
Terreur.
Renfort.
Révélation - S'il ne vous reste plus de santé mentale, placez 2 fatalités sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Pâle Carcosa, 339
Possession (Déloyale)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Déloyale) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Vous avez le droit d'attribuer cette carte à un test de compétence effectué dans votre lieu. Ce test échoue automatiquement.
La Pâle Carcosa, 340
Possession (Douloureuse)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Douloureuse) votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Dépensez 5 ressources : défaussez Possession (Douloureuse) de votre main.
La Pâle Carcosa, 341
Possession (Meurtrière)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Meurtrière) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu : défaussez Possession (Meurtrière) de votre main.
La Pâle Carcosa, 342