Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
De Glace et de Mort, Partie I
- cartes
- règles
- avis
Quête
Ennemi
Absurdité Rampante
22
4
|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand vous vainquez l'Absurdité Rampante : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, l'Absurdité Rampante vous attaque).
Cauchemar Suintant
36
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Tant qu'un ennemi Eidolon dans le lieu du Cauchemar Suintant se déplace, son lieu est considéré comme connexe au camp.
Tant qu'il n'ya aucune carte face cachée sous le Cauchemar Suintant, il gagne Chasseur.
Forcé - Quand le Cauchemar Suintant est vaincu : retirez de la partie chaque carte face cachée sous lui.
Avatar de la Folie
33
3
|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Avatar de la Folie vous attaque mélangez dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, l'Avatar de la Folie inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque).
Émanation Glaciale
44
2
|
Monstre. Eidolon.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Emanation Glaciale est redressée : déplacez-la une fois en direction du lieu ayant le plus l'investigateurs. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur dans le lieu de l'Émanation Glaciale ou dans un lieu connexe mélange dans son deck la carte du dessus du deck la Tekeli-li sans la regarder (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 horreur).
Lieu
Lieu de l'Accident
2•
« Il était risqué de naviguer au-dessus de l'Antarctique dans un appareil isolé, sans le repère d'aucune base... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
ou de
(3) pour fouiller les décombres. En cas de réussite, inscrivez Pièces de Rechange dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Berges Gelées
21
Terre Ferme.
« De là s'étendait vers l'est la ligne blanche, basse, de la grande barrière de glace... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Berges Gelées gagnent +2 de valeur occulte si une carte Rencontre y est attachée.
Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur ce rivage glacé, ce qui peint le ciel d'une myriade de splendides couleurs.
Chemin Périlleux
21
Montagnes.
« ... pour retrouver la couche archéenne ou il avait découvert les étranges marques, il devrait faire un long parcours en traîneau depuis les contreforts jusqu'aux à-pics des gigantesques montagnes elles-mêmes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Chemin Périlleux : subissez 1 dégât ou horreur pour chaque pion $flocon$ révélé.
Banquise Fragile
41
Glacier.
« La couche de glace était très mince, laissant voir çà et là le sol noir... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Quand vous piochez une traîtrise Risque alors que vous êtes sur la Banquise Fragile, ajoutez pion $flocon$ à la réserve du Chaos : annulez les effets de cette carte et défaussez-la. (Limite collective d'une fois par round.)
Congère Épaisse
12
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Sur le rivage nu et sur la haute barrière de glace à l'arrière-plan, des foules de manchots grotesques piaillaient en agitant leurs ailerons... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Quand vous enquêtez avec succès dans la Congère Epaisse, ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 3 indices supplémentaires dans la Congère Épaisse. (Limite collective d'une fois par partie.)
Désert de Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ... dix miles plus loin nous arrivâmes à un désert ininterrompu, pratiquement sans trace appréciable d'intervention humaine. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Désert Glacé comme étant -3 au lieu de -1.
Falaises Rocheuses
32
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ...s'élevant perpendiculairement sur une hauteur de deux cents pieds, comme les falaises rocheuses de Québec, et marquant la limite de la navigation vers le sud. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Quand une traîtrise est attachée aux Falaises Rocheuses : cette traîtrise gagne Renfort. (Maximum d'une fois par phase.)
Tombes Enneigées
32
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... on aurait sûrement jugé délirants ces six monstres incomplets soigneusement enterrés debout dans des tombes de neige de neuf pieds, sous des tumulus à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Après que vous avez découvert le dernier indice de ce lieu, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder : inscrivez Stéatite Verte dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Mouillage de Brise-Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... nous effectuâmes un débarquement difficile sur l'ile de Ross, peu après minuit, le matin du 9... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour fouiller le navire piégé à la recherche de matériel. En cas de réussite, soit vous retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos, soit vous inscrivez Petite Radio dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Grotte Glaciale
42
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« Vol rapproché a révélé de nombreuses entrées de cavernes, parfois d'un dessin étonnamment régulier, carrées ou semi-circulaires. Il faut venir les étudier. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : inscrivez Échantillon Minéral dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Camp de la Barrière
43
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Notre camp sur le rivage glacé, sous les pentes du volcan, n'était que provisoire, le quartier général restant à bord de l'Arkham. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre certains des autres explorateurs de vous donner quelque chose d'utile. En cas de réussite, inscrivez Dynamite dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Vestiges du Camp de Lake
33
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« C'est avec énormément d'hésitation et de répugnance que je me reporte en esprit au camp de Lake et à ce que nous y avions réellement découvert... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
(4) pour creuser la neige à la recherche de matériel. En cas de réussite, inscrivez Traîneau en Bois dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Caverne Cristalline
53
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Certaines parties, les plus hautes surtout, paraissent d'une roche plus claire qu'aucune couche visible sur les versants eux-mêmes, d'où origine cristalline évidente. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
(5) pour escalader les parois de cristal à la recherche d'indices. En cas de réussite, inscrivez Cristal Miasmatique dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Traîtrise
Apéirophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'abri de votre lieu. En cas d'échec, vous devez décider (choisir une option) :
- Subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
- Placez 2 de vos indices sur votre lieu.
- Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Aucune Visibilité
Risque.
Révélation - Mettez Aucune Visibilité en jeu dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour quitter un lieu ayant une traîtrise attachée, vous devez dépenser 1 action.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (2) En cas de réussite, défaussez Aucune Visibilité.
Fantasmagorie
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de Cauchemar Suintant en jeu, Fantasmagorie gagne Renfort. Sinon, trouvez le Cauchemar Suintant le plus proche d'un investigateur. S'il y a au moins 1 carte en dessous, prenez-en une au hasard et générez-la dans son lieu. S'il n'y a aucune carte en dessous de lui, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis (sans s'incliner).
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Brume Familière
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Brume Familière d'attaché.
Forcé - Si vous êtes dans le lieu attaché lorsque 1 ou plusieurs cartes du deck Tekeli-li devraient être mélangées dans votre deck : piochez-les à la place et placez-les sous votre deck au lieu de les placer sous le deck Tekeli-li. Défaussez Brume Familière à la fin de ce round.
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1 ,-1
, -1
et -1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de (2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées