Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Mille Nuances d'Horreur
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Maison sans Nom
1A
La maison que Randolph appelle « L'Innommable » ne ressemble pas à grand-chose. Ce bâtiment vétuste du dix-septième siècle est resté abandonné pendant des décennies et se trouve dans un état de délabrement avancé. Sa porte est abîmée et couverte de taches, la plupart des vitres sont brisées et des rats rampent dans les fondations.
1B
Génération - Mansarde ou Couloir de l’Étage.
Distant. Chasseur. Ne peut pas être vaincu.
Pour chacun des points suivants qui est vrai, L'Innommable pers -1 combat et -1 évasion (les investigateurs ont « trouvé un miroir fendu » , « étudié un portrait profané » ou « remarqué les os manquants » ).
Chercher l'Innommable
1A
Vous ne savez toujours pas ce que vous êtes censé trouver dans la vieille bâtisse, mais Randolph insiste pour que vous trouviez la « clé » . Il semble que vous n'ayez pas d'autre choix que de fouiller la maison pour voir ce qu'elle cache.
Objectif - Explorez la maison pour trouver l'entrée des Contrées du Rêve. (Trouvez et remplissez un objectif sur une autre carte Scénario pour avancer.)
1B
La tombe s'ouvre sur un escalier qui s'enfonce profondément dans le sol avant de disparaître dans les ténèbres.
Mettez de côté L'Innommable. Il garde tous ses pions et attachements.
Retirez de la partie chaque lieu (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux . Les investigateurs ne sont pas vaincus pendant ce processus. (Les autres ennemis et attachements dans ces lieux sont défaussés.)
Mélangez ensemble les lieux Escalier Mystérieux mis de côté et mettez-en 5 en jeu en formant une ligne verticale. Retirez de la partie l'exemplaire restant d'Escalier Mystérieux.
Placez chaque investigateur et L'Innommable dans le lieu Escalier Mystérieux du dessus de la ligne et révélez-le.
Cherchez les deux exemplaires de Porte Verrouillée et les deux exemplaires de Secrets dans la Mansarde dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire mis de côté de Descente sans Fin dans le deck Rencontre.
La Chose sans Nom
2A
Vous sentez une présence maléfique rôder ici depuis votre arrivée. Une entité qui échappe à toute description. Elle prend parfois une myriade de formes physiques différentes, mais semble intangible à d'autres moments. Vous arrivez parfois à percevoir un aspect particulier de la créature : un œil, une corne, une tache... mais cela disparaît sitôt que vous vous focalisez dessus.
Chaque Nuée de Rats gagne Nuée 1.
Forcé - Au début de votre tour, si L'Innommable est redressé dans votre lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, il vous attaque (même s'il n'est pas engagé).
2B
Le temps presse. L'entité qui s'était jusqu'ici contentée d'errer et de vous observer de loin déborde à présent de puissance et vous poursuit avec une férocité implacable. Elle se tord et rue, semblant être partout à la fois. Vous devez vous dépêcher et affronter vos peurs, sans quoi vous ne trouverez jamais l'entrée des Contrées du Rêve.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
L'Escalier sans Fin
2A
L'escalier semble descendre à l'infini. Chaque fois que vous vous pensez proche de la fin, vous tournez à un autre angle pour découvrir des centaines de marches supplémentaires.
Tant que le lieu Escalier Mystérieux du bas de la ligne est révélé, il gagne : « : Abandon. »
Objectif - Atteignez le bas des escaliers. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
2B
Les cris pathétiques de la créature innommable - quoi u'elle soit ou ait été - résonnent dans la grotte artificielle loin au-dessus de vous. « Il ne peut pas nous atteindre ici » dit Randolph en laissant échapper un soupir de soulagement. C'était une descente harassante, mais vous êtes enfin à l'abri de l'indescriptible monstruosité. Vous n'êtes cependant pas tiré d'affaire : l'escalier se déploie en dessous sans fin visible. Les fenêtres percées dans les murs de roche donnent sur un paysage infini de falaises rocailleuses et de pics stériles, à peine éclairés d'une lumière grise phosphorescente. Vous êtes à des milliers de kilomètres au-dessus du sol de ce monde souterrain, et qui sait quelles horreurs vous y attendent ?
« Ce n'est que le début » ,vous prévient Randolph. « Il n'y
a pas de demi-tour possible. Êtes-vous prêt à continuer ? »
(→C1)
La Mort sans Nom
3A
« Il y eut comme un maelstrom d'un vent desséchant, glacé, puis comme un fracas de briques et de maçonnerie qu'on ébranlait; mais heureusement j'avais perdu conscience avant d'être en état de me rendre compte de la signification de ces bruits. » - H. P. Lovecraft, L'indicible
Chaque Nuée de Rats gagne Nuée 2.
L'lnnommable perd Distant et gagne Massif.
Forcé - Au début de votre tour, si L' Innommable est redressé dans votre lieu : effectuez un test de (2).En cas d'échec, il vous attaque (même s n'est pas engagé).
3B
À votre grande surprise, le son le plus effroyable - celui qui restera pour toujours gravé dans votre mémoire comme le témoin des événements de cette nuit - n'est ni le cri pathétique de l'indicible créature, ni le craquement parcheminé des corps desséchés en train d'être dévorés dans le cimetière. C'est juste le bruit de la fenêtre à croisillons qui se brise.
Randolph se fige et blêmit. Vous ne comprenez les implications que trop tard. Toutes les vitres ont été brisées il y a longtemps; toutes, sauf une. C'est la fenêtre de la mansarde qui maintenait caché ce maudit démon des ténèbres : la chose sans nom. Elle vient pour vous.
(→ C2)
Soutien
La Clé d'Argent
2•
Objet. Charme. Relique.
Quand vous devriez subir des horreurs, inclinez La Clé d'Argent : annulez 1 de ces horreurs.
« À l'intérieur, enveloppée dans un parchemin décoloré, il y avait une énorme clé d'argent terni, couverte d'arabesques occultes, mais aucune explication lisible. » - H. P. Lovecraft, La Clé d'Argent
Ennemi
Ghast Chasseur
223|
Humanoïde. Monstre. Ghast.
Chasseur.
Proie - Le plus de dégâts.
Forcé - Après que le Ghast Chasseur est entré dans un lieu occupé par un ennemi Gug : redressez chaque ennemi Gug dans ce lieu et infligez 1 dégât au Ghast Chasseur.
Gug Pataud
462|
Monstre. Gug.
Forcé - Après que le Gug Pataud s'est incliné : il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Serviteur Goule
222|
Humanoïde. Monstre. Goule.
C'était un blasphème, colossal et innommable, dont les yeux rouges luisaient et qui tenait entre ses griffes osseuse, quelque chose qui devait avoir été un homme. La créature lui rongeait la tête comme un enfant ronge un sucre d'orge. — H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Boîte de Base, 160
Goule Affamée
333|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Vie restante la plus faible.
La vision de cette chose fit naître la question : Mangeons-nous pour vivre, ou vivons-nous pour vivre ?
Boîte de Base, 161
Lieu
Site Funéraire
41
Cimetière.
« Les yeux fixés sur le saule géant de ce territoire réservé aux morts, dont les puissantes racines, puis le tronc, avaient presque englouti une dalle indéchiffrable, je m 'étais permis une remarque bien personnelle sur les sucs fétides autant que subtils que l'inexorable réseau nourricier de l'arbre devait distiller de la terre séculaire de cet ossuaire. » — H. P. Lovecraft, L'Indicible
Chaque ennemi Goule pioché est généré dans le Site Funéraire à la place du lieu où il devrait être normalement généré.
Les investigateurs dans le Site Funéraire dépensent collectivement 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « remarqué les os manquants ».
Porte d'Entrée
21
Vestibule.
« J'aimerais bien voir cette maison, Carter. Où se trouve-t-elle ? Vitres ou pas vitres, j'aimerais bien la visiter un petit peu. Et aussi la tombe où vous avez caché ces ossements, et aussi cet autre tombeau qui ne porte pas d'inscription. Tout cela doit être quelque peu terrifiant. » - H. P. Lovecraft, L' Indicible
Les investigateurs dans le Vestibule dépensent collectivement 1 indice : révélez le
Couloir de l'Étage.
Si L'Innommable a au moins 1 dégât sur lui : des traînées de fumée s'échappent de la créature et mènent à une tombe prés du centre du cimetière
au-dehors. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte du Rez-de-Chaussée
42
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ?
Après avoir enquêté avec succès dans le
Cabinet, défaussez 1 carte de votre main : découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Les investigateurs dans le Cabinet dépensent 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « étudié un portrait profané ».
Porte du Rez-de-Chaussée
21
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ?
Pour chaque investigateur dans le Salon, il gagne +1 de valeur occulte.
Si L'Innommable a au moins 2 dégâts sur
lui; le miroir brille d 'un éclat surnaturel, révélant un éclat argenté. Souvenez-vous que les investigateurs
ont « récupéré une étrange clé ».
Couloir de l'Étage
2•
Une présence malodorante vous empêche de vous aventurer à l'étage. Vous ne pouvez pas entrer dans le Couloir de l'Étage.
« Là ! J'essayais juste de garder une trace de ma progression, et regardez. Ces petits reflets sont des yeux, c'est sûr ! Quelque chose m'observait. » - Annie VanderMeer Mitsoda, The Investigators of Arkham Horror
Les investigateurs dans le Couloir de l'Étage dépensent collectivement 1 indice : mettez en jeu la Mansarde.
Porte de l'Étage
11
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
En tant que coût supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur.
Les investigateurs dans la Bibliothèque dépensent collectivement 1 indice : vous lisez un étrange journal concernant l'une des tombes du cimetière attenant. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte de l'Étage
31
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
: défaussez toutes les cartes Traîtrise non-faiblesse de votre zone de menace.
Les investigateurs dans la Chambre dépensent collectivement 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « trouvé un miroir fendu ».
Mansarde
41
On ne déverrouilla jamais la porte allant à la mansarde et on abandonna toute la maison comme elle était, vide et redoutée. Et par la suite, chaque fois qu'on entendait des bruits venant de cette maison, on se parlait tout bas, on tremblait, avec l'espoir que le verrou de l'escalier tiendrait bon. - H. P. Lovecraft, L'Indicible
Les investigateurs dans la Mansarde dépensent collectivement 1 indice : vous apercevez un reflet argenté sous une monstrueuse pile d'ossements. Souvenez-vus que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé ».
Tombe Anonyme
31
Cimetière.
« ... de la tombe elle-même s'élevait un vacarme sourd de respirations étranglées et tourbillonnantes, à un point tel que mon imagination peupla aussitôt l'obscurité pourtant impénétrable de légions dantesques de damnés informes et impensables. » - H. P. Lovecraft, L'lndicible
Objectif - À la fin du round, si chaque investigateur non-vaincu est dans la Tombe anonyme et que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé », avancez l'acte.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Après être entré dans ce lieu : perdez 1 action.
Escalier Mystérieux
41
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a au moins un indice sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a un ennemi redressé dans ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Forcé — Quand ce lieu est révélé : cherchez un ennemi Goule dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : placez 1 ressources dessus. Tant qu'il y a des ressources sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
: effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, défaussez 1 ressource de ce lieu.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : déplacez-y L'Innommable.
Tant que L'innommable est dans ce lieu et qu'il a moins de 1 dégât sur lui, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer ou abandonner dans ce lieu, vous devez défausser 1 ou plusieurs cartes de votre main jusqu'à avoir au moins 2 occurrences de la même icône de compétence réparties entre elles.
Référence
Mille Nuances d'Horreur
Traîtrise
Terreurs Nocturnes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Terreurs Nocturnes dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : révélez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée de cette manière et retirez les autres cartes de la partie.
Si les Terreurs Nocturnes sont dans votre zone de menace : effectuez un test (4). Après la fin de ce test, défaussez les Terreurs Nocturnes (même si vous avez échoué).
Aperçu du Monde Souterrain
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu l'Aperçu du Monde Souterrain dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez subir des dégâts et/ou des horreurs : subissez 1 dégât ou 1 horreur supplémentaire.
: défaussez l'Aperçu du Monde Souterrain. Ensuite, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Écheveau de la Réalité
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte au soutien non-Permanent non-faiblesse que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé. Sinon, l'Écheveau de la Réalité gagne Renfort.
Le soutien attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits et des capacités forcées).
Défaussez un soutien que vous contrôlez : défaussez l'Écheveau de la Réalité.
Mains Saisissantes
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque pion manquant.
Des mains en décomposition surgissent du dessous, étreignant et griffant vos chevilles.
Boîte de Base, 162
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Descente sans Fin
Malédiction.
Révélation - Déplacez chaque investigateur et ennemi du lieu du dessus de la ligne vers le lieu situé juste en dessous. Retournez le lieu du dessus de la ligne vers sa face non-révélée, défaussez tous les pions et attachements dessus et placez-le en dessous du lieu du bas de la ligne. Mélangez les positions de chaque lieu non-révélé afin de ne plus pouvoir dire lequel est lequel. Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
Apparition Indescriptible
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu l'Apparition Indescriptible dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences tant que L'innommable est dans votre lieu.
: défaussez l'Apparition Indescriptible.
Yeux Brillants
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Yeux Brillants dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin du round : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre zone de menace, jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Défaussez les Yeux Brillants.
Souvenirs Trompeurs
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Souvenirs Trompeurs dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'une autre carte est entrée dans votre zone de menace choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez les Souvenirs Trompeurs.
Secrets dans la Mansarde
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur et mettez en jeu Secrets dans la Mansarde à côté du deck Intrigue.
Les capacités sur les lieux ne peuvent pas être déclenchées.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire de Secrets dans la Mansarde en jeu. (Maximum une fois par round.)