Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Point de Non-Retour
- cartes
- règles
- avis
Quête
Un Royaume Sinistre
1A
Le Monde Souterrain est un espace troglodyte, presque un autre monde en soi. Le plafond est si haut, si lointain, qu'il pourrait tout aussi bien s'agir d'un ciel sombre et couvert. Les parois de la grotte sont faiblement éclairées par une lumière grisâtre sans source apparente. Vous errez à travers les catacombes tortueuses à la recherche d'un chemin, avec la désagréable sensation d'être suivi.
1B
Une soudaine vague de douleur et de dégoût vous envahit et, pendant un instant, vous avez l'impression que le tissu même de la réalité se déchire. Cette sensation passe rapidement, mais il semble évident que quelque chose cloche.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Placez 1 dégât sur la carte de référence du scénario.
Point de Non-Retour, 248
Entrer dans le monde Souterrain (v. I)
1A
Vous avez réussi à atteindre les Contrées du Rêve, mais elles ne ressemblent pas vraiment à ce à quoi vous vous attendiez. Vous êtes dans le Monde Souterrain, et trouver votre chemin dans cet endroit sinistre va se révéler ardu.
Forcé - Après qu'un ennemi avec au moins 1 indice sur lui est vaincu : prenez le contrôle de chacun de ces indices.
Objectif - Explorez cette région. (Il vous sera indiqué quand avancer.)
1B
Vous vous lancez dans une explication paniquée des événements qui vous sont arrivés. Quand la goule entend le nom de Randolph Carter, son attitude change. Elle vous demande ce qu'il est advenu de Randolph, et la tristesse l'envahit lorsque vous lui expliquez le sort subi par son ami. Elle se présente elle-même comme étant Richard Pickman avant d'expliquer que Randolph était autrefois son ami. La goule accepte de vous laisser passer en paix, mais vous avertit néanmoins : des événements étranges ont lieu dans le Monde Souterrain. Elle vous parle de forces ténébreuses qui s'étendent dans la vallée sous la Plaine des Goules, de viles tisseuses qui rampent sur les parois des grottes et d'un terrible hurlement qui résonne dans tout le royaume. « Tout cela » explique Pickman en bégayant, « provient d'un seul et même lieu : un océan d'asphalte enfoui au plus profond de cette région. »
Mettez en jeu chaque lieu Vallée mis de côté.
Trouvez chaque carte des sets de rencontre Les Goules et Répandre la Peur (même si elles sont hors jeu). Retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les sets de rencontre Terreur de la Vallée et Maigres Bêtes de la Nuit mis de côté dans le deck Rencontre.
Point de Non-Retour, 250
Entrer dans le monde Souterrain (v. II)
1A
Vous avez réussi à atteindre les Contrées du Rêve, mais elles ne ressemblent pas vraiment à ce à quoi vous vous attendiez. Vous êtes dans le Monde Souterrain, et trouver votre chemin dans cet endroit sinistre va se révéler ardu.
Forcé - Après qu'un ennemi avec au moins 1 indice sur lui est vaincu : prenez le contrôle de chacun de ces indices.
Objectif - Trouvez Richard Upton Pickman. (Il vous sera indiqué quand avancer.)
1B
Randolph fait signe à la goule qui approche. La créature et lui se serrent la main et conversent instant avant qu'il ne vous présente. « C'est la goule dont je vous ai parlé. C'est un vieil ami à moi, et il se propose de nous guider à travers le Monde Souterrain Il est cependant porteur de mauvaises nouvelles... » Randolph se lance dans de longues explications : des événements étranges ont lieu dans le Monde Souterrain. Il vous parle de forces ténébreuses qui s'étendent dans la vallée sous la Plaine des Goules, de villes tisseuses qui rampent sur les parois des grottes et d'un terrible hurlement qui résonne dans tout le royaume. « Tout cela » , explique Pickman en bégayant, « provient d'un seul et même lieu un océan d'asphalte situé au plus profond cette région. »
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle du soutien d'histoire Richard Upton Pickman. Pour le reste du scénario, si Richard Upton Pickman quitte le jeu, retirez-le de la partie.
Mettez en jeu chaque lieu Vallée mis de côté.
Trouvez chaque carte du set de rencontre Répandre la Peur (même si elles sont hors jeu). Retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les sets de rencontre Terreur de la Vallée et Maigres Bêtes de la Nuit mis de côté dans le deck Rencontre.
Point de Non-Retour, 251
Assailli par des Monstres
2A
Vous continuez d'explorer le Monde Souterrain mais les créatures qui l'habitent s'agitent et commencent à vous pourchasser, comme mues par quelque force invisible.
(Indice - La partie ne se terminera pas nécessairement quand cette intrigue avancera... mais la stabilité de la réalité continuera à vaciller.)
2B
Vous êtes à nouveau secoué par une sensation soudaine d'instabilité et la réalité se tord autour de vous. La vague est plus intense que la précédente et semble provenir de la Mer d'Asphalfe, dans les tréfonds du Monde Souterrain.
Chaque investigateur doit soit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main, soit perdre 2 ressources.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Placez 1 dégât sur la carte de référence du scénario. Ensuite :
- S'il y a au moins S dégâts sur la carte de référence du scénario, continuez à (→ C2).
- Sinon, retournez cette intrigue.
Point de Non-Retour, 249
La Descente
2A
L'accès à la vallée en contrebas est périlleux. Vous allez devoir descendre en rappel depuis un lieu que Pickman appelle « le Rocher des Goules » d'où les créatures jettent les restes de leurs macabres repas. Vous osez à peine imaginer à quoi cela ressemble en bas.
Forcé - Après qu'un ennemi avec au moins 1 indice sur lui est vaincu : prenez le contrôle de chacun de ces indices.
Objectif - Trouvez un accès à la Mer d'Asphalte. (Il vous sera indiqué quand avancer.)
2B
Le passage devient de plus en plus étroit à mesure que vous progressez vers l'autre côté du mur de pierre. Quand vous finissez par émerger, vous vous retrouvez sur les berges d'un immense océan d'asphalte noirâtre. Des toiles vibrantes d'énergie violette parsèment sa surface et vous emplissent d'un sentiment de malaise. Y a-t-il un rapport avec les événements dont vous avez été témoin à l'hôpital St. Mary ? Vous vous demandez quoi faire ensuite quand vous découvrez plusieurs barques de bois noir munies de rames, mouillant dans une baie toute proche. Un étrange motif est gravé sur la coque de chaque embarcation. Est-ce un coup de chance, ou un signe du destin ? Dans tous les cas, vous êtes déterminé à traverser cette mer pour trouver la source de toute cette folie.
Mettez en jeu chaque lieu Profondeurs mis de côté.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les sets de
rencontre Descente dans l'Asphalte et Agents d'Atlach-Nacha dans le deck Rencontre.
Point de Non-Retour, 252
L'Étendue Noire
3A
Au cours de votre traversée de la Mer d'Asphalte, vous commencez à discerner des motifs dans les toiles d'araignées surnaturelles qui brillent sous sa surface.
Forcé - Après qu'un ennemi avec au moins 1 indice sur lui est vaincu : placez chacun de ces indices sur cet acte.
Objectif - Trouvez la source de la distorsion. (Il vous sera indiqué quand avancer.)
3B
Un sentiment de peur vous étreint tandis que vous plongez votre regard dans les eaux sombres et épaisses. C'est la source. Quelle que soit la chose qui se cache sous la surface de cette mer, elle détient la clé de tout ce qui s'est passé dans le monde de l'éveil. Vous avez peut-être même une chance de sauver vos amis. Ou bien vous finirez simplement dévoré vivant par cet océan. Vous vous levez, inspirez profondément et serrez les poings. Puis vous plongez.
(→ C1)
Point de Non-Retour, 253
Soutien
Richard Upton Pickman
-• 3-
Allié. Goule. Artiste.
Inclinez Richard Upton Pickman : choisissez un ennemi Goule dans votre lieu et attachez-le-lui face cachée.
Inclinez Richard Upton Pickman : Combattre. Vous attaquez avec une compétence de base de 5. Au lieu de ses dégâts habituels, cette attaque inflige des dégâts égaux au nombre de cartes Rencontre face cachée attachées à Richard Upton Pickman.
Point de Non-Retour, 266
Ennemi
Tisseuse Grise
453|
Monstre. Araignée.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que la Tisseuse Grise est redressée, aucun investigateur dans son lieu ne peut effectuer d'actions Se déplacer.
Ghast Chasseur
223|
Humanoïde. Monstre. Ghast.
Chasseur.
Proie - Le plus de dégâts.
Forcé - Après que le Ghast Chasseur est entré dans un lieu occupé par un ennemi Gug : redressez chaque ennemi Gug dans ce lieu et infligez 1 dégât au Ghast Chasseur.
Gug Pataud
462|
Monstre. Gug.
Forcé - Après que le Gug Pataud s'est incliné : il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Serviteur Goule
222|
Humanoïde. Monstre. Goule.
C'était un blasphème, colossal et innommable, dont les yeux rouges luisaient et qui tenait entre ses griffes osseuse, quelque chose qui devait avoir été un homme. La créature lui rongeait la tête comme un enfant ronge un sucre d'orge. — H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Boîte de Base, 160
Goule Affamée
333|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Vie restante la plus faible.
La vision de cette chose fit naître la question : Mangeons-nous pour vivre, ou vivons-nous pour vivre ?
Boîte de Base, 161
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Sentinelle Gug
523|
Monstre. Gug.
La Sentinelle Gug gagne +2 vies.
Forcé - Après que la Sentinelle Gug s'est redressée : infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu.
« Des yeux roses brillèrent alors et la tête, grosse comme une barrique, de la sentinelle gug réveillée, apparut. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 267
Dhole Rampant
353|
Monstre. Dhole. Élite.
Génération - Lieu le plus proche avec un Tunnel de Dhole attaché. (S'il n'y en a pas, mélangez le Dhole rampant dans le deck Rencontre et il gagne Renfort.)
Chasseur. Massif.
Tant que le Dhole Rampant se déplace, tous les lieux avec un Tunnel de Dhole sont considérés comme connexes entre eux.
Point de Non-Retour, 271
Araignée d'Asphalte
214|
Monstre. Araignée.
Génération - N'importe quel lieu Mer d 'Asphalte (vide, si possible).
Nuée X. X est le nombre de dégâts sur la carte de référence du scénario.
Forcé - Quand l'Araignée d 'Asphalte vous attaque : elle inflige soit ses dégâts, soit ses horreurs au lieu des deux.
Point de Non-Retour, 273
Lieu
Caveau de Zin
31
Voilé.
« ... l'entrée des caveaux de Zin, et les Ghasts vindicatifs toujours prêts à tuer y sont perpétuellement Sur leurs gardes, attendant les habitants de l'abîme supérieur qui les chassent et les dévorent. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 254
Ville des Gugs
21
Forcé - Après être entré dans la Ville des Gugs : retournez-la et résolvez le texte au verso.
« ... Carter suivit, à travers la forêt des monolithes, les trois créatures bondissantes, puis dans les rues sombres et répugnantes de cette effrayante cité dont les tours cylindriques faites de pierres cyclopéennes s'levaient à perte de vue. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 255
Tour de Koth
5•
: effectuez un test de (5) pour soulever la lourde trappe de pierre au Sommet de la tour. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
Vous constatez avec surprise qu'aucune des créatures qui vivent là ne parait résider dans la vaste structure située au centre de la cité. À part l'étrange signe au-dessus de la porte d'entrée, la tour est dénuée de toute décoration et semble n'avoir aucune utilité.
Point de Non-Retour, 256
Plaine des Goules
41
Central.
Voilé.
Les ennemis Gug ne peuvent pas entrer dans la Plaine des Goules. Quand un ennemi Gug devrait être généré dans la Plaine des Goules, générez-le dans la Ville des Gugs à la place.
« Les goules étaient, en général, respectueuses, bien que l'une d'elle essayât de le pincer tandis que plusieurs autres évaluaient sa maigreur d'un œil intéressé. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 257
Rocher des Goules
32
Vallée.
Voilé.
La première traîtrise piochée par un investigateur dans ce lieu lors de la phase du Mythe gagne Renfort.
Il discerna enfin au-dessus de lui le bord en surplomb du grand rocher des goules alors qu 'il n 'en pouvait apercevoir le côté vertical. - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 258
Mer d'Ossements
21
Vallée.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans la Mer d'Ossements : retournez-la.
« Il ne restait rien d'autre que la nuit, l'horreur, le silence et les os. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 259
Pics de Thok
3•
Vallée. Central.
: effectuez un test de (5) pour tenter d'escalader les dangereux pics. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
Forcé - Quand vous quittez les Pics de Thok : vous devez effectuer un test de (2) pour redescendre en toute sécurité. En cas d'échec, subissez 1 dégât.
Point de Non-Retour, 260
Vallée de Pnath
41
Vallée.
Voilé.
Tant qu'il reste des indices sur la Vallée de Pnath, les investigateurs dans la Vallée de Pnath ne peuvent ni jouer de cartes ni en attribuer à des tests de compétence.
Point de Non-Retour, 261
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Référence
Point de Non-Retour
Point de Non-Retour, 247
Traîtrise
Volonté de la Mère-Araignée
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il y a un ennemi Araignée dans votre lieu, vous ne pouvez pas attribuer de cartes à ce test de compétence. En cas d'échec, vous ne pouvez pas attaquer ou enquêter jusqu'à la fin du round.
Murmures d'Hypnos
Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez une compétence (, , ou ). Pour le reste du round, chaque investigateur perd -2 à la compétence choisie. Vous ne pouvez pas choisir une compétence qui a déjà été choisie pour un autre exemplaire de cet effet ce round.
« ... aucun dieu, aucun démon n'a jamais encore aspiré à remporter les victoires que nous évoquions à voix basse. » - H.P. lovecraft, « Hypnos »
Mains Saisissantes
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque pion manquant.
Des mains en décomposition surgissent du dessous, étreignant et griffant vos chevilles.
Boîte de Base, 162
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
Le Goût du Sang
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisissez une option) : placer 1 de vos indices sur votre lieu ou placer 1 de vos indices sur l'ennemi le plus proche ou subir 1 dégâts.
« ... l'aspect de cette bête scabreuse et malsaine rendit Carter malade. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 268
Éclairé par les Feux des Morts
Risque.
Révélation - Chaque investigateur perd 1 ressource. Chaque investigateur dans un lieu Vallée ou Profondeurs choisit et défausse 1 carte de sa main. Chaque investigateur dans un lieu Profondeurs perd 1 action.
Point de Non-Retour, 269
Embuscade Inattendue
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, subissez 1 dégât et 1 horreur. Sinon, effectuez un test de (4) ou de (4). En cas d'échec, l'ennemi le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu et vous engage. Ensuite, si vous avez échoué avec une différence de 3 ou plus, il effectue immédiatement une attaque.
Point de Non-Retour, 270
Tunnel de Dhole
Risque.
Révélation - Si le Dhole Rampant est en jeu, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis. Sinon, attachez le Tunnel de Dhole à un lieu situé à au moins 2 connexions du Tunnel de Dhole le plus proche (ou à votre lieu si vous ne pouvez pas). Ensuite, si le Dhole Rampant est dans la pile de victoire, générez-le dans le lieu attaché, incliné.
Point de Non-Retour, 272
L'Ombre d'Atlach-Nacha
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque dégât sur la carte de référence du scénario. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Des vaguelettes de lumière violette se reflètent sous la surface de l'océan noir. Quelle est l'origine de ces perturbations ?
Point de Non-Retour, 274