Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Union et Désillusion
- cartes
- règles
- avis
Quête
VI - Les Amoureux
1A
1B
La brume occulte la lune, plongeant les bois dans les ténèbres. Une volée d'oiseaux s'envole de la cime des arbres.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Vérifiez la section « Personnes Disparues » de votre Carnet de Campagne. Si au moins 1 personnage « a été emporté par le Guetteur » , lisez le texte suivant :
Un horrible cri, provenant d'au-delà de la brume spectrale, retentit à travers les bois. Il est étouffé comme si vous l'entendiez à travers une vitre, mais assez distinct pour être sûr qu 'il est réel.
Placez 1 ressource en tant qu'âme dérobée sur Le Guetteur Spectral pour chaque personnage qui a été emporté par le Guetteur (même si Le Guetteur Spectral est actuellement hors jeu).
Jusqu'à la fin du scénario, Le Guetteur Spectral gagne le texte suivant : « Pour chaque âme dérobée sur Le Guetteur Spectral, il gagne +1 combat et +1 vie. Gardez cette carte à côté du deck Intrigue en tant qu'aide-mémoire et avancez à l'Intrigue 2a.
Union et Désillusion, 239
L'Île Déserte
1A
Les rives brumeuses de l'Île Déserte sont dépourvues de végétation et peu accueillantes. Nulle cime pour vous accueillir à votre arrivée, si ce ne sont les oiseaux fantomatiques qui vous scrutent depuis la cime des arbres. Au loin, le pilier d'énergie spectrale s'élève jusqu'aux nuages, un tourbillon de brume irréelle s'enroulant tout autour.
1B
Vous vous aventurez de plus en plus profondément dans l'épaisse forêt malgré la petite voix dans votre esprit qui vous conseille de fuir ce lieu le plus vite possible et de ne jamais revenir. La sombre brume devient si dense que vous n'y voyez plus rien. Vous hélez vos compagnons mais n'obtenez aucune réponse - juste le bruissement des branches mortes dans le vent et votre cœur qui bât la chamade dans votre poitrine.
Chaque investigateur doit prendre au hasard 1 des lieux Île Déserte mis de côté, le mettre en jeu devant lui et se déplacer immédiatement vers ce lieu (ne peut pas être annulé). Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, le brasero dans chacun de ces lieux est déjà allumé. Placez un pion Ressource sur chacun de ces lieux afin de le signifier.
Mélangez chacune des cartes Histoire situées sous la carte de référence du scénario et distribuez-en 1 prise au hasard à chacun des investigateurs jusqu'à ce qu'elles aient toutes été distribuées. Dans l'ordre des joueurs, résolvez chacune des cartes Histoire distribuées.
Union et Désillusion, 241
Au Carrefour de la Destinée
2A
Vous poursuivez votre chemin à travers les bois et vous remarquez que la brume sombre qui enveloppait l'île commence à se dissiper depuis le rivage vers le centre de l'île où la colonne d'énergie spectrale s'élève toujours vers les cieux.
2B
Une puissante bourrasque provenant du centre de l'île balaye cette dernière et le pilier spectral marquant le site du rituel de la Loge explose subitement. Des douzaines de spectres et autres formes fantomatiques volent au dessus des canopées et filent à travers les bois. Leurs cris, semblables à des centaines de râles d'agonie simultanés, resteront à jamais gravés dans votre mémoire.
Dans un dernier sursaut de pouvoir, l'obélisque de pierre au centre de l'île se brise. Les arbres ploient sous la force colossale ainsi libérée. Vous êtes projeté au sol et perdez connaissance.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
(→ C5)
Union et Désillusion, 240
Âmes Damnées
2A
Le piège mis en place par la Loge du Crépuscule d'Argent a attiré l'attention du monde spectral et de ses habitants. D'une manière ou d'une autre, tous ceux qui ont été piégés dans la brume se retrouveront ici.
Aucun investigateur ne peut quitter le lieu en face de lui.
2B
Bientôt, le revenant arrive.
Il émerge des profondeurs du fleuve Miskatonic, indifférent à l'eau ou à la brume. Sentant la peur et le sang, il glisse lentement vers l'île, les bras tendus en avant. Son regard apporte le désespoir. Son étreinte apporte la mort.
Générez Le Guetteur Spectral dans le Fleuve Miskatonic.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire mis de côté des cartes L'Étreinte du Guetteur et Le Regard du Guetteur dans le deck Rencontre.
Renvoyez le lieu en face de chaque investigateur au centre de la zone de jeu. (Les investigateurs peuvent désormais quitter leur lieu.)
Mettez en jeu le lieu Piège à Spectres. Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, le brasero dans le Piège à Spectres est déjà allumé. Placez un pion Ressource dessus afin de le signifier.
Union et Désillusion, 242
Par-Delà la Brume (v. I)
3A
Vous êtes tout proche du site du rituel de contrainte. Vous devez allumer les braseros pour trouver le chemin. Ensuite, tout ce qui vous restera à faire sera d'attirer le guetteur dans le piège pour l'y emprisonner. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si chaque lieu Île Déserte en jeu est révélé et que le brasero est allumé sur chacun d'eux, avancez.
3B
Après plus d'une heure de recherches à travers l'épaisse brume, vous parvenez enfin au site du rituel de la Loge et le chaos y règne. Les membres de la Loge du Crépuscule d'Argent vêtus de robes bleu et argent sont aux prises avec les sorcières. « Achevez le rituel ! » vous hurle Carl Sanford depuis l'autre côté de la clairière. « C'est le seul moyen. »
Anette se tourne vers vous, choquée et en colère. « Encore Vous ! Je vous avais prévenu que je serais sans pitié la prochaine fois. » Elle s'adresse à sa congrégation « Mes Sœurs ! Nous ne devons pas les laisser interférer cette fois. Ne les laissez pas fermer leur cercle. »
Révélez le lieu Piège à Spectres. Déplacez chaque investigateur dans un lieu Ile Déserte vers le Piège Spectres.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le sort des sorcières a été lancé, générez Anette Mason dans le Piège à Spectres. Si le sort des sorcières a été brisé, générez 1 Initiée de la Congrégation dans le Piège à Spectres (2 à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie).
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque ennemi Ensorceleur restant mis de côté dans le deck Rencontre.
Union et Désillusion, 243
Par-Delà la Brume (v. II)
3A
Vous êtes tout proche du site du rituel de contrainte. Les braseros ont déjà été allumés, amorçant le piège. Vous allez devoir tous les éteindre afin de briser le cercle. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si chaque lieu Île Déserte en jeu est révélé et que le brasero est éteint sur chacun d'eux, avancez.
3B
Après plus d'une heure de recherches à travers l'épaisse brume, vous parvenez enfin au site du rituel de la Loge et le chaos y règne. Les membres de la Loge du Crépuscule d'Argent vêtus de robes bleu et argent sont aux prises avec les sorcières, « Le rituel est presque complet ! » vous hurle Carl Sanford depuis l'autre côté de la clairière. « Attirez le revenant dedans et mettez un point final à tout ceci ! »
C'est maintenant ou jamais. Devant le regard abasourdi de Sanford, vous jetez au sol les braseros éteints, brisant les délicats éclats placés au sommet. Immédiatement, la sombre brume se répand à nouveau et des silhouettes avides se ruent sur les infortunés membres de Loge. « Traître ! » éructe l'un d'eux. Vous essayez de faire abstraction de leurs cris d'agonie tandis que vous progressez vers le centre de la clairière.
Révélez le lieu Piège à Spectres. Déplacez chaque investigateur dans un lieu Île Déserte vers le Piège Spectres.
Retirez tous les pions de la réserve du Chaos (même ceux actuellement scellés sur des cartes en jeu) pour le reste de la campagne.
Union et Désillusion, 244
Par-Delà la Brume (v. III)
3A
Vous êtes tout proche du site du rituel de contrainte. Les braseros ont déjà été allumés, amorçant le piège. Vous allez devoir tous les éteindre afin de briser le cercle. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si chaque lieu Île Déserte en jeu est révélé et que le brasero est éteint sur chacun d'eux, avancez.
3B
Après plus d'une heure de recherches à travers l'épaisse brume, vous parvenez enfin au site du rituel de Loge et le chaos y règne. Les membres de la Loge du Crépuscule d'Argent vêtus de robes bleu et argent sont aux prises avec les sorcières. « Le rituel presque complet ! » vous hurle Carl Sanford depuis l'autre de la clairière. « Attirez le revenant dedans et mettez un point final à tout ceci ! » Regardant l'homme droit dans les yeux, vous refusez. « Ainsi, vous dévoilez enfin votre vrai visage. Je pensais bien que cela viendrait. « Les hommes de la Loge se tournent vers vous sans la moindre hésitation.
Révélez le lieu Piège Spectres. Déplacez chaque investigateur dans un lieu Île Déserte vers le Piège à Spectres.
Générez 1 ennemi Néophyte de la Loge dans le Piège à Spectres (2 à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Mélangez la pile de défausse Rencontre et le reste du set de rencontre Loge du Crépuscule d'Argent dans le deck Rencontre.
Vérifiez le Carnet de Campagne. Si Josef est bel et bien vivant, générez l'ennemi Josef Meiger dans le Piège à Spectres. Pour le reste de la partie, les investigateurs ne peuvent pas effectuer l'action Discussion avec Josef Meiger.
Union et Désillusion, 245
Par-Delà la Brume (v. IV)
3A
Vous êtes tout proche du site du rituel de contrainte. Les braseros ont déjà été allumés, amorçant le piège. Vous allez devoir tous les éteindre afin de briser le cercle. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si chaque lieu Île Déserte en jeu est révélé et que le brasero est éteint sur chacun d'eux, avancez.
3B
Après plus heure de recherches à travers l'épaisse brume, vous parvenez enfin au site du rituel de la Loge et le chaos y règne. Les membres de la Loge du Crépuscule d'Argent vêtus de robes bleu et argent sont aux prises avec les sorcières. « Le rituel est presque complet ! » vous hurle Carl Sanford depuis l'autre côté de la clairière. « Attirez le revenant dedans et mettez un point final à tout ceci ! » Regardant l'homme droit dans les yeux, vous refusez. Il semble surpris dans un premier temps, puis grommelle, « Alors vous êtes de leur côté finalement. Quelle déception. » Il se tourne vers les membres de son cercle restreint et ordonne, « Tuez-les ! Ne les laissez pas interférer ! »
Révélez le lieu Piège Spectres. Déplacez chaque investigateur dans un lieu Île Déserte vers le Piège Spectres.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Loge du Crépuscule d'Argent dans le deck Rencontre.
Vérifiez le Carnet de Campagne. Si Josef est bel et bien vivant, générez l'ennemi Josef Meiger dans le Piège à Spectres. Pour le reste de la partie, les investigateurs ne peuvent pas effectuer Discussion avec Josef Meiger.
Union et Désillusion, 246
Le Rituel de Contrainte
4A
Au centre de la clairière se trouve le piège spectral : un pilier d'énergie fantomatique qui s'enroule autour d'un obélisque de pierre. Des centaines de visages spectraux et un agglomérat de membres et de chair s'entrelacent dans un révulsant étalage de mort et de désespoir. Un brasero d'argent éteint se dresse en face du pilier, attendant votre action. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si Le Guetteur Spectral est vaincu dans le Piège à Spectres alors que le brasero est allumé, avancez.
4B
Le guetteur gémit de douleur tandis que son aura ténébreuse se dissipe, révélant sa véritable apparence. Les membres de la Loge et vous encerclez cette âme brisée afin de l'empêcher de s'échapper. (→ C1)
Union et Désillusion, 247
Le Rituel Brisé
4A
Au centre de la clairière se trouve le piège spectral : un pilier d'énergie fantomatique qui s'enroule autour d'un Obélisque de pierre. Des centaines de visages spectraux et un agglomérat de membres de chair s'entrelacent dans un révulsant étalage de mort et de désespoir. Un brasero d'argent se dresse du pilier, sa flamme bleue vacillant dans le vent. Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si Le Guetteur Spectral est vaincu dans le Piège à Spectres alors que le brasero est éteint, avancez.
4B
Au moment où la flamme bleue s'éteint, l'énergie autour du cercle se disperse. L'aura ténébreuse qui entourait le guetteur est relâchée, et la véritable forme de la créature se met englober le pilier central. (→ C4)
Union et Désillusion, 248
Soutien
Gavriella Mizrah
2•
4
1
Allié. Vétéran.
Vous gagnez +1 .
Après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée, inclinez Gavriella Mizrah : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Union et Désillusion, 258
Jerome Davids
2•
1
4
Allié. Assistant.
Vous gagnez +1.
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise du deck Rencontre, inclinez Jerome Davids et défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes
: annulez l'effet Révélation de cette carte.
Union et Désillusion, 259
Penny White
2•
3
2
Allié. Assistant.
Vous gagnez +1 .
Après avoir réussi un test de compétence lors d'un effet Révélation, inclinez Penny White : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Union et Désillusion, 260
Valentino Rivas
2•
2
3
Allié. Mondain.
Vous gagnez +1 .
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, dépensez 2 ressources et inclinez Valentino Rivas : diminuez de 1 la difficulté de ce test.
Union et Désillusion, 261
Ennemi
Le Guetteur Spectral
35
3
|
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
On n'échappe pas à son destin.
Le Cercle Brisé, 86
Initiée de la Congrégation
22
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
23
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Néophyte de la Loge
31
2
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui. : Discussion. Effectuez un test de
(2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
42
3
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Brume du Néant
34
3
|
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - la Brume du Néant vous attaque. »
Nous invoquons les morts, mais souhaitons-nous réellement les voir ?
Le Cercle Brisé, 100
Molosse d'Ombre
23
1
|
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.
La brume spectrale se condense en une forme canine immatérielle. Ses yeux affamés brillent dans les ténèbres.
Le Cercle Brisé, 101
Gavriella Mizrah
54
2
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Après que vous avez attaqué Gavriella Mizrah avec succès, si elle est redressée : subissez 1 horreur.
Union et Désillusion, 262
Jerome Davids
44
4
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après que Jerome Davids vous a engagé : choisissez et défaussez 2 cartes de votre main.
Union et Désillusion, 263
Penny White
45
3
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après avoir échappé avec succès à Penny White : subissez 1 dégât.
Union et Désillusion, 264
Valentino Rivas
35
4
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que Valentino Rivas vous a engagé : perdez 2 ressources.
Union et Désillusion, 265
Engoulevent
21
4
|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1
, -1
et -1
.
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Union et Désillusion, 266
Corbeau Spectral
22
2
|
Créature. Spectral.
Proie - la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Corbeau Spectral vous a engagé : vous devez soit résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu, soit le Corbeau Spectral gagne +2 combat et +2 évasion jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Union et Désillusion, 267
Lieu
Fleuve Miskatonic
5•
Fleuve.
Votre embarcation tangue doucement au fil des ondulations de l'eau. Le fleuve est sombre et profond et vous vous demandez combien de corps peuvent bien reposer au fond. : Abandon. Vous reprenez votre canot en direction des rives du fleuve Miskatonic, laissant derrière vous cette mystérieuse île.
Malgré l'urgence de votre tâche, vous ramez lentement, comme si vous essayiez ne pas déranger le fleuve.
Union et Désillusion, 249
Berge Peu Accueillante
31
Bois.
Vous accostez sur les berges de l'île et une nuée d'oiseaux se met à babiller au sommet des arbres, comme pour protester contre votre intrusion. Vous entrez malgré tout, ignorant les nombreux avertissements et indices vous exhortant à faire demi-tour. : Cercle. Effectuez un test de
ou
(3) pour trouver le brasero dans les sentiers du bois. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Vous devez soit perdre 1 action, soit perdre 2 ressources.
Union et Désillusion, 250
Île Déserte
32
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors d'une action Cercle.
Union et Désillusion, 251
Île Déserte
12
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur ce lieu, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Union et Désillusion, 252
Île Déserte
22
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit chercher un Engoulevent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le générer dans ce lieu, soit l'Engoulevent le plus proche vous attaque.
Union et Désillusion, 253
Piège à Spectre
42
Bois.
La voie menant au site du rituel est cachée par la brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Piège à Spectres.
Le pilier de brume fantomatique s'élève bien au-dessus de la cime des arbres, couvrant le ciel de ses visages spectraux et de ses mains griffues et désespérées. Vous êtes tout proche à présent... : Cercle. Effectuez un test de
+
(10) pour franchir l'escalier moussu. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero au sommet.
Hanté - Votre prochaine action Se déplacer à ce round coûte 1 action supplémentaire.
Union et Désillusion, 254
Île Déserte
22
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
Union et Désillusion, 255
Île Déserte
42
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Union et Désillusion, 256
Piège à Spectre
41
Bois. Spectral.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.
Tant que Le Guetteur Spectral est dans le Piège Spectres, il gagne Riposte.





Hanté - Subissez 1 dégât et 1 horreur.
Union et Désillusion, 257
Référence
Union et Désillusion
Union et Désillusion, 238
Traîtrise
L'Étreinte du Guetteur
Pouvoir. Spectral.
Révélation - Soignez 3 dégâts du Guetteur Spectral. Redressez Le Guetteur Spectral. Il se déplace, engage et attaque comme s'il s agissait de la phase des Ennemis. Durant la résolution de cet effet, Le Guetteur Spectral gagne « Proie - Vous. »
Le Cercle Brisé, 87
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Murmures dans les Ténèbres
Présage. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Murmures dans les Ténèbres à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne : « Hanté - Subissez 1 horreur. »
Forcé - À la fin du round : défaussez Murmures dans les Ténèbres.
« Chut, mon enfant. Tout sera bientôt terminé. »
Le Cercle Brisé, 102
Royaume du Tourment
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu le Royaume du Tourment dans votre zone de menace.
Forcé - Au début de votre tour : résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez le Royaume du Tourment.
Le Cercle Brisé, 105
Des Formes dans la Brume
Terreur. Spectral.
Renfort.
Révélation - Résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
« Est-ce ... non, cela ne se peut. Ce n'est que mon imagination. Forcément. »
Le Cercle Brisé, 106
Terreur dans la Nuit
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, mettez en jeu Terreur dans la Nuit à côté du deck Intrigue. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Terreur dans la Nuit gagne Renfort. S'il y a 3 exemplaires de Terreur dans la Nuit près du deck Intrigue, défaussez-les et chaque investigateur subit 3 horreurs.
Le Cercle Brisé, 107
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- S'il n'y a pas d'autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez enjeu le Destin des Sots dans votre zone de menace.
- Un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace subit 2 dégâts directs.
- Placez 1 fatalité sur un autre exemplaire du Destin des Sots.
Le Cercle Brisé, 108
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques.. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Union et Désillusion, 268
Chant Psychopompe
Présage.
Renfort. Péril.
Révélation - Ajoutez Chant Psychopompe à la zone de menace de n'importe quel investigateur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 dégât : subissez 2 dégâts supplémentaires et défaussez Chant Psychopompe.
Union et Désillusion, 269
La Mort Approche
Terreur.
Renfort. Péril.
Révélation - Ajoutez Mort Approche à la zone de menace de n'importe quel investigateur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 horreur : subissez 2 horreurs supplémentaires et défaussez La Mort Approche.
Union et Désillusion, 270
Marqué par la Mort
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque horreur sur vous. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Union et Désillusion, 271
Le Regard du Guetteur
Malédiction.
Révélation - Chaque investigateur effectue un test de (5). Chaque investigateur qui échoue doit résoudre soit la capacité Hanté de son lieu, soit la capacité Hanté du lieu du Guetteur Spectral.
Union et Désillusion, 272