Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Aux Portes de la Mort
- cartes
- règles
- avis
Quête
XI - La Justice
1A
Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent ni subir de dégât ni être vaincus.
Forcé - Quand vous piochez un ennemi Monstre : au lieu de le générer, mettez-le de côté, hors jeu, et placez 1 fatalité sur cette intrigue. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
1B
Vous avez élucidé certains faits relatifs aux disparitions, mais la vérité reste à découvrir.
Si les investigateurs ne possèdent pas collectivement 3 indices, ils perdent tous leurs indices.
Si les investigateurs possèdent collectivement au moins 3 indices, ils doivent dépenser 3 indices et générer l'ennemi Josef Meiger dans un lieu (autre que le Hall d'Entrée) qui est le plus éloigné de tous les investigateurs.
Ouvrez le Guide de Campagne et lisez l'Interlude I : Rapport sur les Disparus.
Une fois cet interlude résolu, retirez tous les indices sur chaque lieu en jeu et avancez à l'Acte 1b.
Le Cercle Brisé, 66
Intentions Cachées
1A
mais la plupart des conversations son succinctes et maladroites. Une tension impalpable règne sur le manoir, et vous n'êtes pas certain de savoir pourquoi.
Objectif - Trouvez des informations sur les disparitions en découvrant autant d'indices que possible. (N'avancez pas avant qu'on vous le demande.) (Conseil : il pourrait être judicieux d'enquêter dans les derniers lieux qu'occupaient les personnes disparues.)
1B
Avant que vous n'ayez pu approfondir votre enquête, le manoir est soudain plongé dans une obscurité glaciale. Les lumières vacillent toutes et sont soufflées d'un coup. Une épaisse brume surnaturelle commence à s'infiltrer dans les couloirs, faisant se décomposer tout ce qu'elle touche.
Déplacez chaque investigateur et chaque ennemi actuellement dans le Hall d'Entrée vers les Couloirs Victoriens.
Pour chaque lieu en jeu, trouvez sa version Spectral mise de côté et intervertissez-les (tous les pions et cartes dans l'ancien lieu sont désormais dans le nouveau lieu). S'il y a un investigateur dans ce lieu, révélez-le.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur génère dans son lieu l'un des ennemis Monstre mis de côté jusqu'à ce que chaque Monstre mis de côté ait été généré.
Générez Le Guetteur Spectral dans le Hall d'Entrée. Mélangez la pile de défausse Rencontre, le reste du set de rencontre Le Guetteur et le set de rencontre Royaume des Morts dans le deck Rencontre.
Le Cercle Brisé, 68
Par-Delà le Seuil
2A
Cela a-t-il quelque chose à avoir avec les quatre personnes disparues ? Et si tel est le cas, qu'est-ce que cela implique pour votre survie ?
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent gagne Victoire 0 et compte comme un investigateur lorsqu'il s'agit de déterminer où les ennemis ayant le mot-clé Chasseur se déplacent lors de la phase des Ennemis.
Forcé - Après l'étape ' Déplacement des ennemis Chasseur ' de la phase des Ennemis : chaque ennemi Spectral redressé inflige ses dégâts à chaque ennemi Humanoïde dans son lieu.
2B
La brume continue de s'infiltrer par les murs et les fondations de la bâtisse, emplissant les pièces du manoir. Au cœur du brouillard, vous ne pouvez manquer de voir les visages hurlants et déformés par la douleur des esprits piégés à l'intérieur. Leurs cris d'agonie se répercutent à travers les couloirs et pénètrent votre esprit. Un accès de folie vous envahit. Vous devez vous enfuir, sans quoi vous serez vous aussi perdu à tout jamais. Avant de vous en rendre compte, vous êtes en train de courir vers la sortie.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 2, ils sont piégés dans le monde spectral. (→ C3)
- Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent tout juste à s'en sortir vivants. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Cercle Brisé, 67
Le Monde Spectral
2A
En un clin d'œil, tout a changé. Un silence soudain et oppressant règne sur les pièces du manoir de Josef Meiger. Envolés le bruit des conversations futiles dans la salle de réception, le tintement des verres et le rire des invités insouciants. À part vous et quelques autres, tous les occupants de la maison ont disparu sans laisser de traces. Tout ce qui reste est cette sombre brume... et les êtres qui l'habitent.
2B
Vous trouvez le corps d'une des autres personnes piégées ici - un membre de la Loge du Crépuscule d'Argent, supposez-vous, bien que son espèce de tunique bleue et argentée suggère quelque chose de plus ésotérique. Dans sa main flétrie, il tient un petit livre portant l'insigne de la Loge. Vous le feuilletez et, à votre grande surprise, vous découvrez toutes sortes d'informations sur la brume et sur les créatures que vous avez rencontrées, y compris un sort pour « se libérer des liens de la mort » et échapper au brouillard. Depuis combien de temps cet homme était-il là, à étudier ce monde ? Quoi qu'il en soit, vous avez désormais une issue...
La brume bloquant votre fuite recule. Révélez le Hall d'Entrée.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Le Cercle Brisé, 69
S'échapper de la Cage
3A
Maintenant que la brume a reculé, vous devriez être capable de sortir d'ici en vie... mais qu'en est-il de Josef Meiger et des autres membres de la Loge laissés derrière ? Devriez-vous rester pour les aider à s'échapper, ou fuir tant que vous en avez la possibilité ?
Forcé - À la fin du round : chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Hall d' Entrée s'échappe ; placez-les sous le Hall d'Entrée, hors jeu. Déplacez une fois chaque ennemi Crépuscule d'Argent ayant le mot-clé Distant en direction du Hall d'Entrée.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
Venir ici était une très mauvaise idée. Vous espériez trouver des indices relatifs aux disparitions qui ont eu lieu sur la propriété, pas devenir vous-même une victime. Vous traversez le hall d'entrée et claquez derrière vous les lourdes portes d'entrée du manoir, dans le but de mettre le plus de distance possible entre vous et la demeure de Meiger. Malheureusement, votre plan tourne court...
(→ C1)
Le Cercle Brisé, 70
Ennemi
Sénateur Nathaniel
121|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour parler avec le sénateur. En cas de réussite, soit vous prenez le contrôle de 1 de ses indices, soit vous retournez 1 de ses fatalités pour afficher sa face indice. En cas d'échec, retournez 1 de ses indices pour afficher sa face fatalité.
« Les gens veulent du changement. Eh bien, je vais leur en donner ! »
Dmitri Konstantinov
432|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu sans autre ennemi Crépuscule d'Argent le plus éloigné de vous.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Dmitri Konstantinov : placez 2 fatalités sur lui.
Après avoir échappé à Dmitri Konstantinov : retirez 1 fatalité de Dmitri Konstantinov pour chaque groupe de 2 points de réussite.
« Vous savez avec qui vous frayez ? »
Josef Meiger
333|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte.
Si aucun autre ennemi Crépuscule d'Argent n'a de fatalité sur lui : Discussion. Effectuez un test de (4) pour convaincre Josef que tout ceci n'est pas votre œuvre. En cas d'échec, Josef Meiger vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
« Ne réveillez pas la bête dont vous ne savez rien. »
Le Cercle Brisé, 85
Le Guetteur Spectral
353|
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
On n'échappe pas à son destin.
Le Cercle Brisé, 86
Néophyte de la Loge
312|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
423|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Brume du Néant
343|
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - la Brume du Néant vous attaque. »
Nous invoquons les morts, mais souhaitons-nous réellement les voir ?
Le Cercle Brisé, 100
Molosse d'Ombre
231|
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.
La brume spectrale se condense en une forme canine immatérielle. Ses yeux affamés brillent dans les ténèbres.
Le Cercle Brisé, 101
Spectre
222|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand le Spectre est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, attachez-le à son lieu. Le lieu attaché gagne : « Hanté - Générez le Spectre dans ce lieu. »
Le Cercle Brisé, 103
Lieu
Cave à Vin
51
Un long escalier enténébré mène jusqu'à la cave à vin de Josef Meiger. Si vous êtes prudent, vous pourrez peut-être jeter un œ il à ce qu'il garde ici ...
: vous troublez la quiétude de ce lieu en cherchant des preuves. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Mettez de côté cet ennemi, hors jeu. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Cave à Vin
52
Spectral.
Une odeur de sang et de bois pourris s'échappe de sous la porte, au bout d'un sombre escalier.
Après avoir enquêté avec succès dans la Cave à Vin : soit vous découvrez I indice supplémentaire, soit vous retirez 1 fatalité d'un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu.
Hanté - Soit vous placez I fatalité sur un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu, soit vous subissez 1 horreur directe.
Hall d'Entrée
3•
Quelles que soient les affaires dont s'occupe Josef Meiger, elles sont visiblement florissantes. Un tapis rouge soyeux vous guide à l'intérieur de l'opulent hall flanqué de part et d'autre par des petites statues de marbre et d'ivoire. Au-dessus, un lustre étincelant éclaire un sol lustré et des escaliers en bois.
: Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions, après tout. »
La plus grande partie du manoir est inaccessible aux invités qui ne font pas partie de la Loge du Crépuscule d'Argent. Mais votre enquête est primordiale, alors vous attendez une opportunité de vous faufiler ...
Le Cercle Brisé, 71
Couloirs Victoriens
4•
Même les couloirs de ce manoir son luxueusement décorés de tapis épais, d'œuvres d'art étranges et de statues bizarres sculptées dans de la ferraille. Les rayons de soleil s'infiltrent entre les rideaux tandis qu'au-dehors, le soleil se couche sur Arkham.
: vous cherchez les ennuis. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Crépuscule d'Argent soit défaussé. Générez cet ennemi dans les Couloirs Victoriens. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 72
Salle des Trophées
2•
Deux têtes de cerfs empaillées sur le mur entourent cette porte, presque comme si elles en gardaient l'entrée.
: vous passez quelques temps à échanger des mondanités avec les autres invités. Soit vous gagnez 2 ressources, soit vous dépensez 2 ressources pour gagner 1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Des têtes d'animaux empaillées ornent les murs lambrissés de cette pièce, accompagnées d'autres artefacts de la collection de Josef. Au centre de la pièce trônent des fauteuils surchargés, arrangés autour d'une table basse sur laquelle est posée une carafe de brandy en cristal.
Le Cercle Brisé, 73
Salle de Billard
3•
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique des boules de billard qui s'entrechoquent, couvrant les rires et les bavardages.
: effectuez un test de (3) pour défier les autres invités. En cas de réussite, gagnez1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Une table de billard luxueuse trône au centre de cette pièce, cernée par la fumée des cigarettes et éclairée par deux lampes d'ornement. Plusieurs invités se détendent autour de la table, jouant nonchalamment tout en bavardant.
Le Cercle Brisé, 74
Chambre Principale
31
Large et finement ouvragée, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle du couloir de l'étage, hors de vue des invités ou de tout autre regard indiscret.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 1 investigateur dans la Chambre Principale : placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Aucun doute : il ne peut s'agir que de la chambre de Josef Meiger. La pièce maîtresse en est un large lit à baldaquin aux piliers délicatement sculptés. Vous ne voyez aucun signe de l'existence d'une Mme Meiger.
Le Cercle Brisé, 75
Balcon
1•
Une porte vitrée ouverte mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes : Discussion. Les invités ici en savent plus sur la Loge du Crépuscule d'Argent qu'ils ne veulent bien le dire. Gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 76
Bureau
41
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Au sommet d'un escalier raide menant au deuxième étage du manoir, loin du brouhaha de la fête en bas, une porte en chêne isolée garde les secrets les plus précieux de M. Meiger.
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Forcé - Si vous révélez un symbole , , , ou pendant que vous enquêtez dans le Bureau placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Le bureau de Josef lui sert autant à travailler qu'à faire étalage de sa richesse et de son pouvoir.
Le Cercle Brisé, 77
Hall d'Entrée
3•
Spectral.
Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.
Un mur de brume sombre bloque le chemin vers la sortie, flétrissant tout ce qu'il touche. Des mains fantomatiques se tendent vers vous et essaient de vous agripper pour vous attirer dans le brouillard. Si vous tentez de traverser l'obstacle, vous n'en sortirez probablement pas vivant.
: Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.
La brume sombre commence à reculer ; et le hall d'entrée du manoir de Josef retrouve peu à peu son état normal à mesure quelle disparaît.
Le Cercle Brisé, 78
Couloirs Victoriens
4•
Spectral.
Les doux rayons du soleil qui illuminent ces couloirs se sont changés en rayons de lune pâles et froids qui éclairent des particules de poussière et des volutes de brume sombre.
Hanté - Perdez 1 action.
Un silence pensant règne sur les couloirs vides et froids. Les nombreuses peintures qui ornent les murs se sont estompées et sont devenues méconnaissables. Quant aux statuettes de métal de part et d'autre des corridors, elles ont complètement rouillé.
Le Cercle Brisé, 79
Salle des Trophées
21
Spectral.
Deux têtes de cerfs en décomposition sur le mur entourent cette porte. Elles vous fixent de leurs yeux vides et morts.
Hanté - Perdez 2 ressources. Subissez 1 horreur pour chaque ressource que vous ne pouvez pas perdre à cause de cet effet.
Des têtes d'animaux en décomposition ornent les murs lambrissés de cette pièce. Autrefois symbole de pouvoir et de domination, elles ne sont plus qu'un macabre étalage de mort et de putréfaction. Vous ne pouvez vous empêcher de sentir leurs orbites vides vous scruter tandis que vous explorez la pièce.
Le Cercle Brisé, 80
Salle de Billard
31
Spectral.
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique du vieux bois ainsi que des bruits de pas ténus.
Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
La convivialité et les rires de la salle de jeu ont fait place à un silence morbide. Des nuées de brume noire émergent de sous les restes de la table de billard, tournoyant sur le sol dans une danse informe.
Le Cercle Brisé, 81
Chambre Principale
31
Spectral.
Vieille et à moitié vermoulue, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle silencieux du couloir de l'étage. Un épais brouillard noir s 'échappe de sous le battant et s'approche de vos pieds.
Hanté - Placez 1 de vos indices sur la Chambre Principale.
Des tentacules de brume noire ont envahi chaque recoin de cette chambre depuis le balcon ouvert, faisant se flétrir tous les meubles. Chaque morceau de bois ou de verre est décrépit. Rien n'est resté intact.
Le Cercle Brisé, 82
Balcon
11
Spectral.
Une porte vitrée brisée mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Hanté - Chacune de vos cartes avec de la vie subit 1 dégât direct.
Des nuages de brume sombre surplombent French Hill. Des silhouettes spectrales cernent le balcon, gémissant et se tordant de douleur.
Le Cercle Brisé, 83
Bureau
42
Spectral.
La porte isolée en haut de l'escalier du premier étage est dans un triste état, comme si des siècles avaient passé. Le chêne naguère lustré est désormais souillé, et la porte semble pouvoir s'écrouler à tout instant.
Hanté - Choisissez et défaussez une carte de votre main.
Une brume dense et oppressante emplit ce qui fut autrefois un impressionnant bureau. Des fissures zèbrent toutes les boiseries, et les étagères entourant le bureau de Josef croulent sous le poids de livres décrépits.
Le Cercle Brisé, 84
Référence
Aux Portes de la Mort
Le Cercle Brisé, 65
Traîtrise
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
L'Étreinte du Guetteur
Pouvoir. Spectral.
Révélation - Soignez 3 dégâts du Guetteur Spectral. Redressez Le Guetteur Spectral. Il se déplace, engage et attaque comme s'il s agissait de la phase des Ennemis. Durant la résolution de cet effet, Le Guetteur Spectral gagne « Proie - Vous. »
Le Cercle Brisé, 87
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Murmures dans les Ténèbres
Présage. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Murmures dans les Ténèbres à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne : « Hanté - Subissez 1 horreur. »
Forcé - À la fin du round : défaussez Murmures dans les Ténèbres.
« Chut, mon enfant. Tout sera bientôt terminé. »
Le Cercle Brisé, 102
Esprits Piégés
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant. Si votre lieu est hanté, un investigateur doit résoudre chaque capacité Hanté de ce lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer au moins 1 carte à ce test.
Le Cercle Brisé, 104
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168