Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Pour le Bien Commun
- cartes
- règles
- avis
Quête
V - Le Hiérophante
1A
Forcé - Quand vous avez vaincu un ennemi Crépuscule d'Argent : vous laissez derrière-vous des traces de l'altercation. Déplacez 1 fatalité de chaque ennemi dans ce lieu vers l'intrigue en cours.
1B
En explorant le bâtiment, vous parvenez jusqu'à un corridor où se déroule un débat très animé entre plusieurs membres de la Loge. Voyant là une opportunité d'en apprendre plus, vous vous cachez et épiez la conversation. « Les ordres de M. Sanford sont de terminer le piège à spectres à tout prix » déclare fermement l'un d'eux. « Si cela doit mettre quelques vies en danger, tant pis. Le bien du plus grand nombre prime sur le bien de quelques uns ; vous le savez. »
Un autre membre, une femme, donne un coup de poing dans le mur. « Non ! Notre premier recours ne peut pas être de faire couler le sang. Il doit y avoir un autre moyen. »
« Nous n'avons pas le temps » , répond l'autre, et un murmure d'assentiment parcourt l'assemblée. « Il est clair que vous n'avez pas le cran pour aller plus loin. Emmenez-la. Qu'elle puisse voir par elle-même les sacrifices qui doivent être faits pour le bien commun. »
« Non ! Vous ne pouvez pas faire ça ! » hurle la femme. Vous tressaillez tandis que ses cris résonnent dans le couloir. Que comptent-ils faire ?
Défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur doit piocher un ennemi Cultiste ainsi défaussé.
Pour le Bien Commun, 198
Un Accueil Chaleureux
1A
Vous êtes arrivé au manoir de la Loge de French Hill afin de voir si elle peut vous aider à comprendre les indices que vous avez collectés. Peut-être même pourrez-vous à nouveau parler avec le président de la Loge. Mais en approchant du manoir, vous commencez à vous demander si tout ceci n'était pas juste un test afin d'éprouver votre loyauté.
1B
« Ah, c'est vous » . Un membre de la Loge s'approche de vous. Vous l'avez déjà rencontré lors de votre entrevue avec le président, il s'agit de l'un des gardes du corps de Carl Sanford. « J'ai le regret de vous informer que M. Sanford et les autres membres de la Loge sont occupés pour le moment. Je vous suggère de revenir plus fard. » Vous lui dites que votre tâche est de la plus haute importance et offrez votre aide en échange d'un rendez-vous avec M. Sanford. L'homme vous jauge pendant un moment puis acquiesce. « Très bien. Nous essayons d'ouvrir une sorte de mécanisme qui devrait nous aider à piéger le revenant que vous avez rencontré la dernière fois. Si vous voulez nous aider, vous devriez aller parler à Nathan Wick. Vous le trouverez dans la Bibliothèque à l'étage. » Vous le remerciez et apprêtez à partir quand il vous attrape le bras, vous stoppant dans votre élan. « Vous devez savoir que nous avons l'intention d'ouvrir le mécanisme, quel soit le prix. Si jamais vous n'avez pas le cran d'en accepter les conséquences, je vous conseille à nouveau de partir » , ajoute-t-il en guise de dernier avertissement.
Si la Bibliothèque n'est pas en jeu, mettez-la en jeu.
Générez l'ennemi Nathan Wick dans la Bibliothèque, face (Maître de l'Initiation) visible. Attachez-lui le soutien d'histoire Boite à Énigme.
Pour le Bien Commun, 200
Infiltrer la Loge
1A
La Loge est sur quelque chose - vous en êtes certain. Vous ne savez pas exactement en quoi consiste leur plan, mais vos soupçons se sont avérés jusqu'ici. Vous avez décidé de vous glisser dans le manoir de la Loge à French Hill pour découvrir ce qu'ils trament.
Après avoir échappé à un ennemi : retirez toutes les fatalités sur cet ennemi.
1B
Vos premières investigations n'apportent que peu de réponses. Il y a bel et bien une sorte de rassemblement au manoir ce soir, mais vous en ignorez la raison. Cependant, la chance finit par sourire. Sur une table, vous trouvez une note qui explique la raison du rassemblement de ce soir :
« Notre calendrier a dû être avancé. Nous devons terminer le piège avant minuit ce soir. L'engin que nous avons découvert nous aidera à contraindre le revenant, il est primordial de parvenir à l'ouvrir avant le début de la cérémonie. Nous n'avons pas de temps à perdre en prudence excessive ou en couardise. Faites immédiatement votre rapport à Nathan Wick dans le sanctuaire. »
Voilà qui vous laisse avec plus de questions que de réponses.
Si le Sanctuaire Intérieur n'est pas en jeu, mettez-le en jeu.
Générez l'ennemi Nathan Wick dans le Sanctuaire Intérieur, face (Maître de l'Endoctrinement) visible. Attachez-lui le soutien d'histoire Boite à Énigme.
Pour le reste de la partie, l'acte en cours gagne : « Après avoir échappé à un ennemi : retirez toutes les fatalités sur cet ennemi. »
Placez cette carte près du deck Acte en tant qu'aide mémoire, ensuite, avancez l'Acte 2a.
Pour le Bien Commun, 201
La Fin et les Moyens
2A
La Loge compte prendre des mesures drastiques pour accomplir son objectif. Si vous n'agissez pas rapidement, du sang sera versé.
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans un lieu Sanctuaire perd Distant.
Forcé - Quand vous avez vaincu un ennemi Crépuscule d'Argent : vous laissez derrière-vous des traces de l'altercation. Déplacez 1 fatalité de chaque ennemi dans ce lieu vers l'intrigue en cours.
2B
Révélation - Remplacez le deck Acte et le deck Intrigue par Le Bien Commun. Générez la Bête Invoquée dans le lieu de la Boite à Énigme (ou dans n'importe quel lieu Sanctuaire si la Boite Énigme n'est pas en jeu) et retirez la Boite Énigme de la partie.
Pour le Bien Commun, 199
Se Procurer l'Engin
2A
Quoi que soit en train de planifier la Loge, cela implique un « engin » qu'ils veulent ouvrir à tout prix. Il semble qu'un membre de la Loge appelé Nathan Wick a actuellement l'objet en sa possession. D'une manière ou d'une autre, il vous faut mettre la main dessus.
Objectif - Si Nathan Wick est ajouté à la pile de victoire par quelque moyen que ce soit, choisissez un investigateur qui prend le contrôle de la Boite à Énigme qui lui était attachée et avancez.
2B
Si vous avez avancé en vainquant Nathan Wick :
Vous arrachez l'engin de la main de Nathan et fuyez avant de vous faire repérer.
Si vous avez avancé en échappant à Nathan Wick :
Vous attendez un moment d'inattention de Nathan, puis vous dérobez l'engin posé sur la table à côté de lui. Le temps qu'il réalise que l'engin a disparu, vous serez parti depuis longtemps.
Si vous avez avancé en discutant avec Nathan Wick :
« Très bien, écoutez » explique calmement Nathan. « La vérité c'est qu'il y a probablement un moyen plus sûr d'ouvrir le mécanisme. Ce bâtiment renferme de nombreux secrets ; plus que vous ne pouvez l'imaginer. Mais le temps presse et M. Sanford veut l'ouvrir avant minuit. Si vous parvenez à l'ouvrir avant, tant mieux. Sinon, et bien... Si j'étais vous, je ne traînerais pas dans les parages quand nous tenterons de le forcer. » Il vous tend l'engin et s'en va en silence.
Pour le Bien Commun, 202
Les Quatre Clés
3A
L' « engin » n'est rien de plus qu'une boite à énigme fermée, mesurant à peu près la taille d'une boite à chaussures. Le diagramme à sa surface représente un motif brisé qui peut être manipulé sans conséquence visible et qui ne semble pas être une serrure de quelque genre que ce soit.
Objectif - Si des investigateurs dans le même lieu contrôlent la Boite à Énigme, la clé , la clé , la clé et la clé , avancez.
3B
Bien que la boite elle-même semble vouloir résister, avec les quatre clés en votre possession, vous parvenez enfin à comprendre comment ouvrir le dispositif. Dans un premier temps, vous tournez les nombreux mécanismes de la boite jusqu'à ce qu'ils correspondent parfaitement au schéma en votre possession (). Ensuite, récitez l'incantation en latin inscrite sur le petite plaque de bois que vous avez trouvée (). Il vous faut quelques essais pour y parvenir, mais vous entendez finalement un cliquetis et la surface du bois s'ouvre. Une fente circulaire apparaît sur le de la boite. Ses dimensions correspondent à celle de la mystérieuse pièce d'onyx noire (). À peine avez-vous inséré la pièce qu'un autre panneau de bois s'ouvre, révélant un trou de serrure. Vous y insérez la clé d'os () et la tournez. Le couvercle commence à se soulever. Soudain, l'intégralité de salle est comme engloutie, lumière, son, matière, tout est aspiré à l'intérieur de la boite.
Vérifiez le Carnet de Campagne :
- Si les investigateurs sont membres de la Loge, (→ C1).
- Sinon, (→ C2).
Pour le Bien Commun, 203
Soutien
August Lindquist
-•
Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Les investigateurs dans le lieu d'August Lindquist dépensent collectivement 2 indices : Discussion. Chaque investigateur qui a dépensé au moins 1 indice doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Retirez August Lindquist de la partie et prenez le contrôle de sa clé.
« La raison de votre présence ici ne m'intéresse pas vraiment. Mais nous pourrions peut-être conclure un arrangement... »
Pour le Bien Commun, 227
Boîte à Énigme
••
Objet. Relique.
Forcé - Quand vous êtes vaincu : donnez le contrôle de la Boîte à Énigme à un autre investigateur.
: éteignez un brasero dans votre lieu, inclinez Le Guetteur Spectral ou infligez-lui 5 dégâts s'il est incliné. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part du Guetteur Spectral. (Limite collective d'une fois par partie.)
Pour le Bien Commun, 228
Ennemi
Néophyte de la Loge
312|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
423|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Nathan Wick
354|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de (3) pour persuader Nathan de vous laisser trouver un autre moyen. En cas de réussite, placez 1 ressource sur Nathan Wick. Ensuite, s'il y a 1 ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire. En cas d'échec, Nathan Wick vous attaque.
Pour le Bien Commun, 217
Geôlier de la Loge
233|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Geôlier de la Loge : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous retirez 1 fatalité du Geôlier de la Loge, soit vous prenez le contrôle de sa clé.
Pour le Bien Commun, 218
Gardien de la Cellule
332|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Alerte.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Gardien de Cellule : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard.
Forcé - Quand vous échappez au Gardien de Cellule avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de sa clé.
Pour le Bien Commun, 219
Bête Invoquée
562|
Monstre. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte. Chasseur.
La Bête Invoquée gagne +1 combat, +1 évasion, +1 dégât et +1 horreur pour chaque groupe de 2 fatalités en jeu.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : la Bête Invoquée vainc chaque ennemi Humanoïde dans son lieu. Déplacez toutes les fatalités de chacun de ces ennemis vers la Bête Invoquée.
Objectif - Si cet ennemi est vaincu, (→ C3).
Pour le Bien Commun, 220
Chevalier du Cercle Restreint
442|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Proie - Le plus de clés ( / / / ) contrôlées.
Alerte. Distant. Chasseur.
Forcé - Après que vous êtes entré dans le lieu du Chevalier du Cercle Restreint (et vice versa) : effectuez un test de (4). En cas d'échec, le Chevalier du Cercle Restreint vous engage.
Pour le Bien Commun, 221
Chevalier du Vide Extérieur
334|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Distant. Péril. Riposte.
Révélation - Après que le Chevalier du Vide Extérieur a été généré, placez soit l, soit 2 fatalités sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de ou de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité du Chevalier du Vide Extérieur et retournez-la sur sa face indice. En cas d'échec, le Chevalier du Vide Extérieur vous attaque.
Pour le Bien Commun, 222
Lieu
Lounge
22
Loge.
En approchant des escaliers menant au premier étage du manoir, vous sentez l'odeur de la cire de bougies allumées. Tout est tellement silencieux que vous pouvez entendre le froissement de pages que l'on tourne.
Forcé - Après que le Lounge a été révélé : mettez en jeu la Chambre Forte et la Bibliothèque.
Les investigateurs dans le Lounge dépensent collectivement 1 indice : mettez en jeu le lieu Passage Caché.
Le lounge est confortable, chaleureux et étrangement vide. Il doit pourtant bien y avoir quelque chose ici ... non ?
Passage Caché
51
Loge.
Forcé - Quand vous entrez dans le Passage Caché : effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche car il vous entend déplacer la bibliothèque.
Tant qu'un investigateur contrôle la clé , la Réserve de Reliques est connexe aux Catacombes de la Loge et vice versa.
Forcé - Après que la Réserve de Reliques a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
Porte du Sanctuaire
4•
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
: choisissez une clé ( / / / ) sur une carte et effectuez un test de ou (8). Diminuez de 1 la difficulté de ce test pour chaque ennemi Crépuscule d'Argent en jeu. En cas de réussite, échangez la clé choisie avec une autre clé ( / / / ) en jeu ou mise de côté.
Porte de la Loge
2•
Loge.
Vous approchez des portes du manoir de la Loge à French Hill et constatez avec surprise que plusieurs automobiles sont stationnées dans la rue attenante. De la lumière brille à travers plusieurs fenêtres du manoir. Y a-t-il un rassemblement quelconque ce soir ?
Les ennemis ne peuvent pas être générés dans les Portes de la Loge.
: Abandon. Après réflexion, venir ici était peut-être une mauvaise idée.
Le quartier général de la Loge du Crépuscule d'Argent est un somptueux manoir victorien situé à French Hill. Il surplombe la ville. De la lumière filtre à travers ses imposantes portes vitrées.
Pour le Bien Commun, 204
Porte de la Loge
21
Loge.
Vous approchez des portes du manoir de la Loge à French Hill et constatez avec surprise que plusieurs automobiles sont stationnées dans la rue attenante. De la lumière brille à travers plusieurs fenêtres du manoir. Y a-t-il un rassemblement quelconque ce soir ?
Les ennemis ne peuvent pas être générés dans les Portes de la Loge.
: Abandon. Après réflexion, venir ici était peut-être une mauvaise idée.
Le quartier général de la Loge du Crépuscule d'Argent est un somptueux manoir victorien situé à French Hill. Il surplombe la ville. De la lumière filtre à travers ses imposantes portes vitrées.
Pour le Bien Commun, 205
Vestibule
3•
Loge.
L'entrée menant à la Loge du Crépuscule d'Argent est gardée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Vestibule.
Les Portes de la Loge gagnent « : Discussion. Les gardes qui vous ont déjà vu dans la propriété de Meiger vous reconnaissent et vous laissent passer. Révélez le Vestibule. »
L'entrée principale de la Loge est gardée par deux hommes en imperméables qui vous font signe de la tête lorsque vous faites mine d'approcher.
Les gardes s'écartent et vous laissent entrer dans le vestibule. « M. Sanford vous attendait » explique mystérieusement l'un d'eux. L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Pour le Bien Commun, 206
Vestibule
31
Loge.
L'entrée principale du manoir de la Loge est gardée par deux hommes en imperméables. Il y a peut-être un autre moyen d'entrer dans le bâtiment...
Forcé - Après que le Vestibule a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Pour le Bien Commun, 207
Cave de la Loge
31
Loge.
Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.
Forcé - Après que la Cave de la Loge a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
La cave de la Loge ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Pour le Bien Commun, 208
Cave de la Loge
3•
Loge.
L'entrée de service de la Loge du Crépuscule d'Argent est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Cave de la Loge.
Les Portes de la Loge gagnent « Les investigateurs dans les Portes de la Loge dépensent collectivement 1 indice : révélez la Cave de la Loge. »
Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.
Vous vous glissez dans la cave du bâtiment par une fenêtre déverrouillée. Elle ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Pour le Bien Commun, 209
Lounge
22
Loge.
En approchant des escaliers menant au premier étage du manoir, vous sentez l'odeur de la cire de bougies allumées. Tout est tellement silencieux que vous pouvez entendre le froissement de pages que l'on tourne.
Forcé - Après que le Lounge a été révélé : mettez en jeu la Chambre Forte et la Bibliothèque. Mettez en jeu le soutien August Lindquist dans le Lounge. Prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la sur lui.
En entrant dans le chaleureux lounge, vous tombez sur un homme élégamment vêtu qui lit prés du feu. À votre grande surprise, il ne vous accorde pas la moindre attention.
Pour le Bien Commun, 210
Chambre Forte
41
Loge.
La porte menant à la Chambre Forte est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chambre Forte à moins que vous ne contrôliez la clé .
Une lourde porte en bois avec une fenêtre à barreaux semble mener dans une petite chambre forte. Elle est fermée hermétiquement pour protéger son contenu des regards indiscrets.
Forcé - Après que la Chambre Forte a été révélée prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
Cette pièce austère contient de nombreuses étagères et armoires de classement où sont conservés tous les documents importants et les rapports appartenant à la Loge. Un petit coffre-fort à combinaison se trouve dans un coin de la pièce. Vous vous demandez quels secrets vous pourriez découvrir si vous aviez plus de temps.
Pour le Bien Commun, 211
bibliothèque
61
Loge.
Un couloir en pente, étroit et dépourvu de fenêtres, vous mène jusqu'à une grande porte en bois.
Si vous contrôlez la clé , la Bibliothèque perd -3 de valeur occulte tant que vous enquêtez dans ce lieu.
Même la bibliothèque de la Loge est agencée de manière à refléter la richesse et le pouvoir de l'organisation. Les immenses étagères croulent sous des centaines de livres.
Pour le Bien Commun, 212
Catacombes de la Loge
4•
Loge. Sanctuaire.
La porte menant aux Catacombes de la Loge est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans les Catacombes de la Loge à moins que vous ne contrôliez au moins 1 clé ( / / / ).
Une porte en acier, sans fenêtre, bloque votre progression vers les zones inconnues. Vous avez le sentiment que ce sous-sol est bien plus large que ce qu'il paraît.
Forcé - Quand les Catacombes de la Loge sont révélées : mettez en jeu le Sanctuaire Intérieur et chaque lieu Porte du Sanctuaire.
Derrière la porte d'acier, des couloirs de pierre éclairés à la torche mènent plus profondément dans les souterrains. Comparé aux boiseries du rez-de-chaussée, cet endroit parait sale et négligé. Quel est donc ce lieu ?
Pour le Bien Commun, 213
Porte du Sanctuaire
32
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
Forcé - Quand le round se termine : chaque investigateur et chaque soutien Allié dans la Salle de Cérémonie subit 1 horreur directe. Annulez cet effet si un investigateur dans la Salle de Cérémonie contrôle la clé .
Au centre de la pièce se trouve un autel de pierre taillée. Du sang coule depuis l'autel jusqu'à une série de sillons creusés dans la mosaïque du sol.
Pour le Bien Commun, 214
Porte du Sanctuaire
11
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
Forcé - Après que les Cellules de Rétention ont été révélées : cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans les Cellules de Rétention. Mélangez le deck Rencontre.
Pour le Bien Commun, 215
Sanctuaire Intérieur
41
Loge. Sanctuaire.
La porte menant au Sanctuaire Intérieur est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Sanctuaire Intérieur à moins que vous ne contrôliez la clé .
Au bout des catacombes se trouve une série de portes en fer marquées du symbole de la Loge dru Crépuscule d'Argent - trois flèches pointant vers le haut. Sans surprise, ces portes sont solidement fermées.
Forcé - Après que le Sanctuaire Intérieur a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
De l'autre côté de la pièce, sur une estrade en bois, se trouve une tribune. Plusieurs rangées de sièges cossus sont face à l'estrade. Vous n'avez jamais entendu parler d'une telle salle de réunion au sein de Loge ; ce doit être un lieu réservé aux membres les plus fiables et les plus dévoués.
Pour le Bien Commun, 216
Référence
Pour le Bien Commun
Pour le Bien Commun, 197
Traîtrise
Fléaux Imminents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit mettre en jeu Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue et lui donner Renfort.
S'il y a 3 exemplaire de Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue, défaussez-les et avancez l'intrigue en cours.
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Appel à l'Ordre
Manigance.
Révélation - Trouvez les 2 ennemis Cultiste les plus proches du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-les dans le lieu vide ayant le plus d'indices restants. Si aucun ennemi Cultiste n'est généré par cet effet, Appel à l'Ordre gagne Renfort.
Pour le Bien Commun, 223
Expulsion
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, Expulsion gagne Renfort. Sinon, l'ennemi Cultiste le plus roche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque. Ensuite, placez sur cet ennemi chaque clé ( / / / ) que vous contrôlez.
Pour le Bien Commun, 224
Les Dessous de la Loge
Manigance.
Si vous contrôlez au moins 1 clé ( / / / ), Les Dessous de la Loge gagne Péril et la difficulté de son test de compétence augmente de l.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit perdre 1 indice, soit subir 1 horreur.
Pour le Bien Commun, 225
Marque de l'Ordre
Manigance.
Renfort.
Révélation - Vérifiez quel investigateur contrôle chaque clé. L'investigateur avec...
- ... la clé subit 1 dégât.
- ... la clé subit 1 horreur.
- ... la clé défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main.
- ... la clé perd 3 ressources.
Pour le Bien Commun, 226