Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
- cartes
- règles
- avis
Quête
XX - Le Jugement
1A
Forcé - Après que de la fatalité a été placée sur n'importe quelle carte : chaque investigateur doit subir soit 1 dégât, soit 1 horreur (2 dégâts ou 2 horreurs à la place s'il y a au moins 5 fatalités en jeu).
Forcé - Quand un investigateur est vaincu, cet investigateur doit avancer cette intrigue. Ne retirez aucune fatalité de cette intrigue quand elle avance.
1B
Dans la section « Personnes disparues » du Carnet de Campagne, à côté du profil de votre personnage, inscrivez le destin de votre personnage de la manière qui suit. Ensuite, retournez cette intrigue pour que sa face « 1a » soit visible.
- Si vous avez été vaincu par une attaque effectuée par Le Guetteur Spectral, indiquez que [nom de votre personnage] a été emporté par le Guetteur.
- Si vous avez été vaincu par une attaque effectuée par un ennemi Monstre, indiquez que .
- S'il y avait au moins 7 fatalités en jeu quand cette intrigue a avancé et que vous avez été vaincu suite aux horreurs ou aux dégâts infligés par la capacité Forcé de I'Intrigue 1a, indiquez que [nom de votre personnage] a disparu dans la brume.
- Si vous avez été vaincu par n'importe quel autre effet, indiquez que [nom de votre personnage] a été aspiré dans le monde spectral.
Le Cercle Brisé, 44
La Disparition
1A
Quelque chose de terrible a envahi la demeure de Josef Meiger. Depuis, vous luttez pour votre survie.
Forcé - Quand un investigateur est éliminé : placez chaque indice de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.
Objectif - Découvrez autant d'indices que possible avant votre inévitable trépas.
1B
Indiquez dans votre Carnet de Campagne que vous êtes pris en chasse.
Retournez cet acte pour que sa face « 1a » soit visible.
Le Cercle Brisé, 45
Ennemi
Banshee Hurlante
331|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez au moins 1 dégât à la Banshee Hurlante (sauf via un Sort ou une Relique) : résolvez chaque capacité Hanté de son lieu.
Josef Meiger
333|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte.
Si aucun autre ennemi Crépuscule d'Argent n'a de fatalité sur lui : Discussion. Effectuez un test de (4) pour convaincre Josef que tout ceci n'est pas votre œuvre. En cas d'échec, Josef Meiger vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
« Ne réveillez pas la bête dont vous ne savez rien. »
Le Cercle Brisé, 85
Le Guetteur Spectral
353|
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
On n'échappe pas à son destin.
Le Cercle Brisé, 86
Brume du Néant
343|
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - la Brume du Néant vous attaque. »
Nous invoquons les morts, mais souhaitons-nous réellement les voir ?
Le Cercle Brisé, 100
Molosse d'Ombre
231|
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.
La brume spectrale se condense en une forme canine immatérielle. Ses yeux affamés brillent dans les ténèbres.
Le Cercle Brisé, 101
Lieu
Hall d'Entrée
3•
Quelles que soient les affaires dont s'occupe Josef Meiger, elles sont visiblement florissantes. Un tapis rouge soyeux vous guide à l'intérieur de l'opulent hall flanqué de part et d'autre par des petites statues de marbre et d'ivoire. Au-dessus, un lustre étincelant éclaire un sol lustré et des escaliers en bois.
: Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions, après tout. »
La plus grande partie du manoir est inaccessible aux invités qui ne font pas partie de la Loge du Crépuscule d'Argent. Mais votre enquête est primordiale, alors vous attendez une opportunité de vous faufiler ...
Le Cercle Brisé, 71
Couloirs Victoriens
4•
Même les couloirs de ce manoir son luxueusement décorés de tapis épais, d'œuvres d'art étranges et de statues bizarres sculptées dans de la ferraille. Les rayons de soleil s'infiltrent entre les rideaux tandis qu'au-dehors, le soleil se couche sur Arkham.
: vous cherchez les ennuis. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Crépuscule d'Argent soit défaussé. Générez cet ennemi dans les Couloirs Victoriens. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 72
Salle des Trophées
2•
Deux têtes de cerfs empaillées sur le mur entourent cette porte, presque comme si elles en gardaient l'entrée.
: vous passez quelques temps à échanger des mondanités avec les autres invités. Soit vous gagnez 2 ressources, soit vous dépensez 2 ressources pour gagner 1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Des têtes d'animaux empaillées ornent les murs lambrissés de cette pièce, accompagnées d'autres artefacts de la collection de Josef. Au centre de la pièce trônent des fauteuils surchargés, arrangés autour d'une table basse sur laquelle est posée une carafe de brandy en cristal.
Le Cercle Brisé, 73
Salle de Billard
3•
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique des boules de billard qui s'entrechoquent, couvrant les rires et les bavardages.
: effectuez un test de (3) pour défier les autres invités. En cas de réussite, gagnez1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Une table de billard luxueuse trône au centre de cette pièce, cernée par la fumée des cigarettes et éclairée par deux lampes d'ornement. Plusieurs invités se détendent autour de la table, jouant nonchalamment tout en bavardant.
Le Cercle Brisé, 74
Chambre Principale
31
Large et finement ouvragée, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle du couloir de l'étage, hors de vue des invités ou de tout autre regard indiscret.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 1 investigateur dans la Chambre Principale : placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Aucun doute : il ne peut s'agir que de la chambre de Josef Meiger. La pièce maîtresse en est un large lit à baldaquin aux piliers délicatement sculptés. Vous ne voyez aucun signe de l'existence d'une Mme Meiger.
Le Cercle Brisé, 75
Balcon
1•
Une porte vitrée ouverte mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes : Discussion. Les invités ici en savent plus sur la Loge du Crépuscule d'Argent qu'ils ne veulent bien le dire. Gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 76
Bureau
41
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Au sommet d'un escalier raide menant au deuxième étage du manoir, loin du brouhaha de la fête en bas, une porte en chêne isolée garde les secrets les plus précieux de M. Meiger.
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Forcé - Si vous révélez un symbole , , , ou pendant que vous enquêtez dans le Bureau placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Le bureau de Josef lui sert autant à travailler qu'à faire étalage de sa richesse et de son pouvoir.
Le Cercle Brisé, 77
Hall d'Entrée
3•
Spectral.
Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.
Un mur de brume sombre bloque le chemin vers la sortie, flétrissant tout ce qu'il touche. Des mains fantomatiques se tendent vers vous et essaient de vous agripper pour vous attirer dans le brouillard. Si vous tentez de traverser l'obstacle, vous n'en sortirez probablement pas vivant.
: Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.
La brume sombre commence à reculer ; et le hall d'entrée du manoir de Josef retrouve peu à peu son état normal à mesure quelle disparaît.
Le Cercle Brisé, 78
Couloirs Victoriens
4•
Spectral.
Les doux rayons du soleil qui illuminent ces couloirs se sont changés en rayons de lune pâles et froids qui éclairent des particules de poussière et des volutes de brume sombre.
Hanté - Perdez 1 action.
Un silence pensant règne sur les couloirs vides et froids. Les nombreuses peintures qui ornent les murs se sont estompées et sont devenues méconnaissables. Quant aux statuettes de métal de part et d'autre des corridors, elles ont complètement rouillé.
Le Cercle Brisé, 79
Salle des Trophées
21
Spectral.
Deux têtes de cerfs en décomposition sur le mur entourent cette porte. Elles vous fixent de leurs yeux vides et morts.
Hanté - Perdez 2 ressources. Subissez 1 horreur pour chaque ressource que vous ne pouvez pas perdre à cause de cet effet.
Des têtes d'animaux en décomposition ornent les murs lambrissés de cette pièce. Autrefois symbole de pouvoir et de domination, elles ne sont plus qu'un macabre étalage de mort et de putréfaction. Vous ne pouvez vous empêcher de sentir leurs orbites vides vous scruter tandis que vous explorez la pièce.
Le Cercle Brisé, 80
Salle de Billard
31
Spectral.
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique du vieux bois ainsi que des bruits de pas ténus.
Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
La convivialité et les rires de la salle de jeu ont fait place à un silence morbide. Des nuées de brume noire émergent de sous les restes de la table de billard, tournoyant sur le sol dans une danse informe.
Le Cercle Brisé, 81
Chambre Principale
31
Spectral.
Vieille et à moitié vermoulue, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle silencieux du couloir de l'étage. Un épais brouillard noir s 'échappe de sous le battant et s'approche de vos pieds.
Hanté - Placez 1 de vos indices sur la Chambre Principale.
Des tentacules de brume noire ont envahi chaque recoin de cette chambre depuis le balcon ouvert, faisant se flétrir tous les meubles. Chaque morceau de bois ou de verre est décrépit. Rien n'est resté intact.
Le Cercle Brisé, 82
Balcon
11
Spectral.
Une porte vitrée brisée mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Hanté - Chacune de vos cartes avec de la vie subit 1 dégât direct.
Des nuages de brume sombre surplombent French Hill. Des silhouettes spectrales cernent le balcon, gémissant et se tordant de douleur.
Le Cercle Brisé, 83
Bureau
42
Spectral.
La porte isolée en haut de l'escalier du premier étage est dans un triste état, comme si des siècles avaient passé. Le chêne naguère lustré est désormais souillé, et la porte semble pouvoir s'écrouler à tout instant.
Hanté - Choisissez et défaussez une carte de votre main.
Une brume dense et oppressante emplit ce qui fut autrefois un impressionnant bureau. Des fissures zèbrent toutes les boiseries, et les étagères entourant le bureau de Josef croulent sous le poids de livres décrépits.
Le Cercle Brisé, 84
Référence
Disparitions dans la Demeure du Crépscule
Le Cercle Brisé, 43
Aux Portes de la Mort
Le Cercle Brisé, 65
Traîtrise
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
Tempête Surnaturelle
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, choisissez et défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimées d'au moins X, X étant le nombre de points manquant.
Brume de l'Au-Delà
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Le lieu attaché gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round, s'il n'y a aucun indice sur le lieu attaché : déplacez la Brume de l'Au-Delà une fois en direction du lieu le plus proche ayant au moins 1 indice sur lui.
Esprits Assoiffés de Sang
Terreur. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Esprits Assoiffés de Sang dans votre zone de menace.
Tant que votre lieu est hanté, vous devez résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Esprits Assoiffés de Sang.
L'Étreinte du Guetteur
Pouvoir. Spectral.
Révélation - Soignez 3 dégâts du Guetteur Spectral. Redressez Le Guetteur Spectral. Il se déplace, engage et attaque comme s'il s agissait de la phase des Ennemis. Durant la résolution de cet effet, Le Guetteur Spectral gagne « Proie - Vous. »
Le Cercle Brisé, 87
Murmures dans les Ténèbres
Présage. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Murmures dans les Ténèbres à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne : « Hanté - Subissez 1 horreur. »
Forcé - À la fin du round : défaussez Murmures dans les Ténèbres.
« Chut, mon enfant. Tout sera bientôt terminé. »
Le Cercle Brisé, 102