Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Gouffre du Désespoir
- cartes
- règles
- avis
Quête
Le Réveil
1A
Un saumon mort repose sur le sol devant vous. La chair sous ses écailles commence à se décomposer. L'humidité des parois et la quantité de varechs vous indiquent que cette grotte était inondée il n'y a pas si longtemps. Combien vous reste-t-il de temps avant que la marée ne monte ?
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
1B
Vos pires craintes se réalisent. Les flaques d'eau profondes d'a peine une dizaine de centimètres commencent à monter et à se rejoindre les unes les autres. Vous vous démenez pour atteindre un endroit surélevé, en vain. En quelques minutes, l'eau atteint vos genoux et ne montre aucun signe de ralentissement.
Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu révélé. Jusqu'à la fin de la partie, chaque fois qu'un lieu est révélé, augmentez son niveau d'inondation.
Placez cette carte à côté du deck Acte comme aide-mémoire et avancez à l'Intrigue 2a.
Le Gouffre
1A
Vous vous réveillez dans une grotte creusée par l'eau, votre esprit vidé de ses souvenirs... et vous n'êtes pas seul. Ce qui vit dans cette grotte, quoi que ce soit, n'est sûrement pas amical. Vous devez sortir d'ici et retourner à la civilisation.
1B
Vous découvrez un chemin qui mène au plus profond de cet étrange réseau de grottes, mais avant que vous ne puissiez vous y engouffrer, des clapotis dans l'eau derrière vous vous font sursauter. Vous faites volte face et manquez de vous évanouir en découvrant la source de ce bruit. Ils 'agit d'une énorme créature hybride possédant une multitude de visages - certains humains, d'autres pisciformes tous plus difformes et révulsant les uns que les autres. La chose s'approche et vous croisez le regard figé de l'un des visages sur son corps, un visage que vous reconnaissez.
Générez L'Amalgame, engagé avec l'investigateur principal.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire mis de côté d'Écholocation et d'Issu des Profondeurs dans le deck Rencontre.
Mélangez ensemble tous les lieux Tunnel Aquatique mis de côté pour constituer le deck Tunnel Aquatique (en incluant les lieux Autel de Dagon, Chambre des ldoles et Issue Verrouillée). Mettez en jeu des lieux du dessus du deck Tunnel Aquatique en dessous, à gauche et à droite de chaque lieu révélé.
Lisez le Flashback I dans le Guide de Campagne.
L'Eau Monte
2A
Le moindre de vos mouvements crée de forts remous dans l'eau qui vous entoure. Si la marée continue de monter, la caverne sera entièrement submergée d'ici quelques heures.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
La panique vous envahit a mesure que l'eau emplit la grotte. Bientôt, vous vous retrouvez à nager plutôt qu'à marcher. La plupart des tunnels sont totalement submergés. Si vous ne sortez pas vite d'ici, il ne restera aucune cavité ou reprendre votre souffle.
Chaque lieu révélé devient complètement inondé. Jusqu'à la fin de la partie chaque fois qu"un lieu est révélé, il devient complètement inondé.
Placez cette carte à côté du deck Acte comme aide-mémoire (à la place de l'Intrigue 1b) et avancez à l'Intrigue 3a.
La Fuite
2A
Qu'est donc ce lieu et pourquoi avez-vous été enfermé ici ? Vous devez trouver une issue, mais peut-être que d'autres de vos souvenirs se cachent encore dans ce gouffre...
Forcé - Après qu'un lieu a été révélé : mettez en jeu des lieux du dessus du deck Tunnel Aquatique en dessous, à gauche et à droite de ce lieu.
Objectif - Il existe forcément une issue quelque part. Si chaque investigateur survivant a abandonné, avancez.
2B
Le tunnel continue à perte de vue. Vos poumons sont douloureux. Vous avez retenu votre souffle plus longtemps que vous ne l'auriez cru possible. Pendant un instant, vous envisagez de faire demi-tour, mais la grotte doit être totalement inondée maintenant. Et quand bien même elle ne le serait pas, vous ne survivrez pas longtemps aux créatures qui la peuplent. Non, pas de demi- tour possible. Votre seul espoir est de continuer.
Une autre minute s'écoule. Le courant semble devenir plus fort et le tunnel s'étrécit devant vous. Votre poitrine est sur le point d'exploser. Enfin, vous émergez de l'eau de mer glacée. Vous dégringolez hors de la grotte et atterrissez sur une berge rocailleuse.
(→ C1)
Sacrifice aux Profondeurs
3A
Seuls quelques stalagmites émergent encore de l'eau de mer qui a totalement submergé la grotte. Vous devez trouver un moyen de sortir d'ici, et vite...
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 4 dégâts directs.
3B
Vos poumons se contractent. Votre cœur bat la chamade. La marée est haute et les courants vous entraînent loin sous la surface des eaux glaciales. Vous luttez pour respirer, mais vous perdez connaissance.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Ennemi
L'Amalgame
332|
Monstre. Abomination. Profond. Élite.
Chasseur.
Après que vous avez échappé avec succès à L'Amalgame avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 clé sur lui.
Forcé - Après que L'Amalgame vous a engagé, si vous contrôlez une clé : soit vous placez 1 de vos clés sur lui, soit il vous attaque.
Forcé - Quand L'Amalgame est vaincu : placez-le dans les profondeurs.
Profond Brutal
452|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
224|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Jeune Profond
333|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Jeune Profond vous a engagé : subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 181
Lieu
Étrange Alcôve
31
Grotte.
Trois entrées de tunnel enténébrées s'ouvrent devant vous. Une odeur infecte de poisson en décomposition imprègne les passages.
Forcé - Après que l'Étrange Alcôve a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur l'Étrange Alcôve sans la regarder.
Tunnel Aquatique
61
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Pour chaque clé contrôlée par un investigateur dans le Gouffre Empli d'Ossements, ce dernier perd -1 de valeur occulte.
S'il n'y a aucun indice sur le Gouffre Empli d'Ossements et que vous contrôlez la clé jaune : vous remarquez une cavité au niveau de l'abdomen du squelette qui correspond à la forme de la clé jaune. Lisez le Flashback II dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans le Cimetière de Poissons, si vous ne contrôlez aucune clé : subissez 1 horreur.
S'il n'y a aucun indice sur le Cimetière de Poissons et que vous contrôlez la clé rouge : sous un amas d'entrailles de poisson à demi décomposées, vous découvrez une étrange figurine dans laquelle la clé rouge s'insère parfaitement. Lisez le Flashback III dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si les investigateurs dans l'Autel de Dagon contrôlent la clé bleue ou au moins trois autres clés, ils ont le droit de dépenser collectivement 2 indices : prenez le contrôle de la clé verte mise de côté.
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Chambre des Idoles a été révélée : placez-y la clé bleue mise de côté.
S'il n'y a aucun indice sur la Chambre des Idoles et que vous contrôlez la clé violette : la clé violette ouvre la porte de pierre située au fond de la chambre, révélant deux statues familières, l'une de marbre blanc, l'autre d'onyx. Lisez le Flashback IV dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
5•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si un investigateur dans l'Issue Verrouillée contrôle la clé verte : Abandon. Vous déverrouillez la grille et nagez à travers le tunnel jusqu'à la liberté. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions et placez toutes vos clés sur ce lieu quand vous abandonnez.
Forcé - Après que 'Issue Verrouillée a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
: Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Référence
Le Gouffre du Désespoir
Traîtrise
Écholocation
Manigance
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, si L'Amalgame...
- ...est en jeu, il se redresse, se déplace directement dans votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
- ...dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Il effectue immédiatement une attaque.
Issu des Profondeurs
Manigance.
Révélation - Si L'Amalgame est dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Sinon, placez L'Amalgame dans les profondeurs et Issu des Profondeurs gagne Renfort.
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Ressac
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Ressac gagne Renfort. Sinon, mettez en jeu Ressac dans votre zone de menace.
Forcé - Après vous être déplacé : subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Défaussez Ressac.
Défaussez 1 carte de votre main : effectuez un test de (3) ou (3) pour lutter contre la marée. En cas de réussite, défaussez Ressac.
Marée Montante
Risque.
Révélation - Augmentez le niveau d'inondation du lieu le plus proche dont le niveau d'inondation peut augmenter. Si le niveau d'inondation d'aucun lieu n'est augmenté par cet effet, Marée Montante gagne Renfort.
Contre-Courant
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Contre-Courant gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3) (4 à la place si votre lieu est complètement inondé). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, perdez 1 ressource pour chaque point manquant à la place.
Souvenir Macabre
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Conscience Fracturée
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Mémoire de l'Oublie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (4) ou (4). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque point manquant.
Rêves de R'lyeh
Présage.
Révélation - Mettez Rêves de R'lyeh en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R'lyeh.
Boîte de Base, 182