Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Horreur à Toute Vitesse
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Poursuite est Lancée ! (v. I)
1A
Des agents de l'Ordre vous tendent une embuscade sur la route menant à la Pointe du Faucon !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
1B
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur. Massif. Riposte.
Forcé - Quand La Terreur du Récif du Diable est censée être vaincue : retirez tous ses dégâts et inclinez-la à la place. Elle ne peut pas se redresser pour le reste du round (y compris pendant la phase d'Entretien).
La Poursuite est Lancée ! (v. II)
1A
Des agents de l'Ordre vous tendent une embuscade sur la route menant à la Pointe du Faucon !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
1B
Juste au moment où vous pensiez pouvoir vous en tirer indemne, vous entendez le bruit caractéristique du moteur qui crachote. Vous poussez un juron et stoppez brièvement votre véhicule avant qu'il ne cale. Vous n'avez que quelques secondes pour le faire redémarrer avant que les cultistes ne vous rattrapent !
Retournez chaque véhicule en marche de manière à ce qu'il soit à l'arrêt.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. S'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule ou une traîtrise En Panne soit défaussé. L'investigateur principal pioche cette carte.
Pied au Plancher
1A
Votre seule chance est d'atteindre la Pointe du Faucon avant que vos poursuivants ne vous rattrapent.
Chaque ennemi gagne Chasseur.
Forcé - À la fin de chaque phase d'Investigation : chaque véhicule en marche doit se déplacer vers un lieu Route connexe choisi par son conducteur.
Objectif - Conduisez en direction de la Pointe du Faucon aussi vite que vous pouvez ! (Il vous sera indiqué quand avancer.)
1B
« Je crois que nous les avons semés ! » crie l'agent Harper en passant la tête par la fenêtre de la voiture. Vous jetez un œil dans le rétroviseur et vous ne voyez effectivement plus les phares de vos poursuivants. Un sentiment de soulagement vous envahit. C'est enfin fini.
Pour l'instant.
(→ C1)
Course Poursuite
2A
L'Ordre veut notre peau !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
2B
L'aube commence à pointer à travers les arbres à l'est, et à cause de l'acharnement de vos poursuivants, vous n'avez toujours pas atteint la Pointe du Faucon. Votre voiture commence à cracher et à tousser. Vous savez qu'il ne vous reste que quelques minutes avant d'être à court d'essence, mais vous n'avez pas le choix. Ils vous ont presque rattrapé. Vous appuyez sur l'accélérateur...
Le virage vous prend par surprise. Vous tentez de piler, mais il est trop tard. Vous avez brièvement l'impression de vous envoler au moment où les roues quittent le sol. Le temps semble ralentir, puis tout devient un indicible chaos.
La seule chose dont vous vous souvenez ensuite, c'est que vous vous êtes extirpé de la carcasse. Vous saignez et êtes couvert d'hématomes, mais bien vivant. Et par un improbable coup de chance, vos poursuivants ont dépassé le lieu de votre accident sans vous voir. « La prochaine fois, je conduis » , plaisante l'agent Harper entre deux quintes de toux.
Chaque investigateur est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Soutien
Voiture de Thomas Dawson
-•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Voiture d'Elina Harper
-•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Ennemi
Chose Ailée
35X|
Créature. Monstre.
Chasseur.
X est la valeur occulte du lieu de la Chose Ailée. La Chose Ailée subit 1 dégât de moins des attaques, sauf celles effectuées par une carte À distance, Arme à feu ou Sort (jusqu'à un minimum de 1 dégât).
Véhicule de Poursuivants
442|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants vous attaque, si vous n'êtes pas dans un véhicule : il inflige +2 dégâts pour cette attaque.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants attaque un investigateur dans un véhicule : il attaque également chaque autre investigateur dans ce véhicule.
Fourgonnette
353|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur. Riposte.
La Fourgonnette ne peut pas attaquer lors de la phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Assassin Hybride
331|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Assassin Hybride s'est déplacé via son mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Lieu
Vieille Route d'Innsmouth
1•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans les Abords de la Pointe du Faucon, avancez.
La route continue de suivre le bord de la falaise. La lumière du phare situé au sommet brille à travers le brouillard. Vous vous sentez comme attiré.
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 horreur. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le conducteur effectue un test de (X) ou (X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
13
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le
conducteur effectue un test de (X) ou (X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Bifurcation
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
51
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Intersection
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
42
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 dégât. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser I indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Référence
Horreur à Toute Vitesse
Traîtrise
Brouillard sur Innsmouth
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 horreur, soit vous mettez en jeu Brouillard sur Innsmouth à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Brouillard sur Innsmouth. (Maximum d'une fois par round.)
Souvenir Macabre
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Conscience Fracturée
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Mémoire de l'Oublie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (4) ou (4). Si vous révélez un pion lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque point manquant.
En Panne
Bévue.
Révélation - Attachez cette carte au soutien d'histoire Véhicule le plus proche.
Les capacités « » du soutien attaché ne peuvent pas être déclenchées.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez En Panne.
« Répare ce maudit engin, sinon nous n' irons nulle part ! »
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Trajet Mouvementé
Risque.
Révélation - Si vous...
- ... n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 3 dégâts.
- ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de (3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts.
« Je n'y Vois Plus Rien ! »
Risque.
Révélation - Si vous...
- ...n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 3 horreurs.
- ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de (3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs.
Des Yeux dans les Arbres
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit défausser 1 carte de votre main pour chaque point manquant. En cas d'échec, si vous êtes dans un véhicule, chaque autre investigateur dans ce véhicule doit également résoudre cet effet comme s'il avait échoué.
« Ils Nous Rattrapent ! »
Manigance.
Révélation - Résolvez le mot-clé Chasseur de chaque ennemi en jeu. Si aucun ennemi n'est déplacé par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le dans le lieu le plus à l'arrière.