Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Les Masques de Minuit
- cartes
- règles
- avis
Quête
Prédateur ou Proie ?
1A
Lita semble convaincue qu'il existe une conjuration au sein de la ville d'Arkham. Elle croit qu'un culte secret sert les goules qui vivent dans les cryptes sous la ville, et que plusieurs membres importants de ce culte sont éparpillés à travers Arkham. Alors que vous commencez à les chercher, vous ne pouvez réprimer la sensation d'être, vous aussi, pris en chasse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
1B
Génération - Engagé avec sa Proie.
Proie - Investigateur le plus proche d 'un autre ennemi Cultiste.
Chasseur.
Narôgath gagne +3 vies par investigateur.
Tant que Narôgath est redressé, les investigateurs dans son lieu ou dans un lieu connexe ne peuvent pas effectuer l'action Discussion avec des ennemis Cultiste
Prédateur ou Proie ?
1A
Lita semble convaincue qu'il existe une conjuration au sein de la ville d'Arkham. Elle croit qu'un culte secret sert les goules qui vivent dans les cryptes sous la ville, et que plusieurs membres importants de ce culte sont éparpillés à travers Arkham. Alors que vous commencez à les chercher, vous ne pouvez réprimer la sensation d'être, vous aussi, pris en chasse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
1B
Vous avez découvert les identités secrètes de tous les membres haut placés du culte d'Arkham. L'homme qui vous a pourchassé à travers la ville était sincère dans ses convictions, de même qu 'Herman, le fossoyeur du cimetière. Les autres semblent avoir été contraints d'aider le culte. On a dit à Ruth, la légiste, que sa famille serait tuée si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps frais. Heureusement, vous l'avez aidée à fuir l'hôpital. Peter, le professeur, devait juste être persuadé que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien. L'obsession de Victoria pour les objets occultes l'a poussée dans les filets du culte. Quant à Drew, lorsque vous l'avez confronté à l'asile, il vous a attaqué - mais uniquement car il croyait que vous-même faisiez partie du culte. Plus vous creusez, plus il devient clair que cette conjuration a brisé de nombreuses vies.
(→ C1)
Boîte de Base, 121
Découvrir la Conjuration
1A
Il ne vous reste qu 'une nuit pour dénicher les membres de ce culte et dévoiler leurs plans. Plus vous trouverez de cultistes à interroger avant minuit, mieux ce sera.
Collectivement, les investigateurs dépensent 2 indices par investigateur : piochez la carte du dessus du deck Cultiste.
Objectif - Trouvez autant d'ennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les à pile de victoire. S'il y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire, avancez. (Note : les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste.)
1B
Génération - Engagé avec sa Proie.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Le Chasseur Masqué gagne +2 vies par investigateur.
Tant que vous êtes engagé avec le Chasseur Masqué, vous ne pouvez ni découvrir ni dépenser d'indices.
Boîte de Base, 123
Le Temps Presse
2A
Les minutes s'écoulent rapidement à mesure que votre enquête progresse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
2B
Douze tintements de cloche résonnent à travers les rues. Il est minuit. Vous n'avez plus le temps d'enquêter dans la ville ; vous devez agir en fonction des informations récoltées auprès des cultistes que vous avez trouvés.
(→ C2)
Boîte de Base, 122
Ennemi
Disciple du Dévoreur
311|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - Après avoir généré le Disciple du Dévoreur : vous devez soit placer 1 fatalité sur lui, soit placer 1 de vos indices sur son lieu. Si l'intrigue actuelle pas l'Intrigue 1, faites les deux à la place.
Apaisons la bête et nous aurons la vie sauve. Quand nous mourrons, elle se repaîtra de nos restes.
Porteur de Cadavres
433|
Monstre. Serviteur. Cultiste.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Porteur de Cadavres.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Porteur de Cadavres se déplace une fois en direction du Quartier de la Rivière ou du Chemin Principal. Si le Porteur de Cadavres est déjà dans le Quartier de la Rivière ou sur le Chemin Principal, déplacez toutes les fatalités qui sont sur lui vers l'intrigue en cours à la place.
Jeremiah Pierce
434|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Votre Maison. Sinon, Quartier de Rivière.
Discussion. Ajoutez Jeremiah Pierce à la pile de victoire. Ensuite, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours pour chaque point manquant (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Il semble un peu trop intéressé par vos activités de ces derniers jours.
Billy Cooper
542|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Est.
Forcé - Après qu'un ennemi Monstre a été vaincu dans le lieu de Billy Cooper : ajoutez Billy Cooper à la pile de victoire.
Dans ses rapports, la police a étouffé ces disparitions en les qualifiant d'attaques d'animaux. Un policier en particulier...
Alma Hill
333|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Sud.
: Discussion. Piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Alma Hill à la pile de victoire.
Madame Hill a dissuadé les autres membres de la Société des Historiens de chercher des cas de disparitions similaires. De quoi a-t-elle donc peur ?
Drew « L'Homme-Loup »
442|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Centre-Ville.
Forcé - Quand Drew « L'Homme-Loup » attaque : soignez 1 de ses dégâts.
Drew est un patient de longue date de l'asile d'Arkham. La rumeur prétend qu'il fut enfermé pour avoir commis des actes de cannibalisme il y a plusieurs années. Il est considéré comme extrêmement dangereux.
Boîte de Base, 137
Herman Collins
344|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Cimetière.
Choisissez et défaussez 4 cartes de votre main : Discussion. Ajoutez Herman Collins à la pile de victoire.
Le fossoyeur du cimetière local a creusé d'étranges tunnels sous le mausolée... mais dans quel but ?
Boîte de Base, 138
Peter Warren
233|
Humanoïde. Cultiste. Miskatonic.
Génération - Université Miskatonic.
Dépensez 2 indices : Discussion. Ajoutez Peter Warren à la pile de victoire.
Un professeur de l'occulte a été aperçu en train de lire d'étranges livres traitant du cannibalisme. Peut-être sait-il quelque chose qu'on ignore ?
Boîte de Base, 139
Victoria Devereux
332|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Nord.
Dépensez 5 ressources : Discussion. Ajoutez Victoria Devereux à la pile de victoire.
Olivier Thomas, le propriétaire de la boutique de souvenirs, vous a appris qu'une nouvelle cliente était très intéressée par un masque mystérieux...
Boîte de Base, 140
Ruth Turner
245|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Hôpital St. Mary.
Forcé - Après avoir échappé à Ruth Turner : ajoutez-la à la pile de victoire.
Des corps ont mystérieusement disparu de la morgue. Peut-être que la Légiste de St. Mary a quelque chose à voir avec ces disparitions.
Boîte de Base, 141
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Lieu
Quartier Est
42
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
: ajoutez 2 pions Provision ou Munition sur un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par partie.)
Vous doutez fort que le Shérif Engle croie votre histoire, mais vous parviendrez peut-être à convaincre quelques-uns des autres agents de vous aider dans votre enquête.
Quartier Nord
21
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
: déplacez-vous vers n'importe uel lieu Arkham. (Limite d'une fois par partie.)
Le train dessert de nombreux arrêts partout dans Arkham, et encore plus hors de la ville. Vous êtes tenté de tout laisser derrière vous et de partir.
Université Miskatonic
31
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
Subissez 2 horreurs : gagnez 1 indice de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.)
Le musée de l'université expose de nombreux objets étranges et reliques inquiétantes issus d 'expéditions à travers le monde.
Quartier de la Rivière
41
Arkham. Central.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Défaussez une carte avec X icônes : retirez X fatalités d'un ennemi Cultiste en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Cet entrepôt près de la rivière est calme et isolé : un endroit idéal pour des trafics douteux.
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Référence
Les Masques de Minuit
Boîte de Base, 120
Traîtrise
Horreurs Masquées
Pouvoir. Manigance.
Révélation - Chaque investigateur avec au moins 2 indices subit 2 horreurs. Si aucune horreur n'est infligée par cet effet, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
Masque d'Umôrdhoth
Objet. Masque.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Cultiste le plus éloigné et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui le Masque d'Umôrdhoth. Mélangez le deck Rencontre.
L'ennemi attaché gagne +2 vies. Si l'ennemi attaché n'est pas unique, il gagne Distant. Si l'ennemi attaché est unique, il gagne Riposte.
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174