Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Activité Extrascolaire
- cartes
- règles
- avis
Quête
Des Couloirs Silencieux
1A
Vous êtes arrivé sur le campus de l'Université Miskatonic afin de trouver le professeur Warren Rice. Les cours sont terminés, et un silence mystérieux flotte dans l'air au dessus de la cour.
1B
Un silence de mort règne sur l'université. Les ombres s'enroulent autour de vos pieds tandis que vous marchez, et vous jureriez que quelque chose vous suit à chaque pas que vous faites. Est-ce seulement votre imagination ou y a-t-il réellement quelqu'un - ou quelque chose - qui vous traque ?
Chaque investigateur avec au moins 5 cartes dans sa pile de défausse subit 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 10 cartes dans sa pile de défausse subit 2 horreurs à la place.
Si les joueurs ont déjà terminé La Banque Gagne Toujours, avancez directement à l'Intrigue 2b. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, avancez à l'Intrigue 2a.
Après des Heures
1A
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois il y a plusieurs heures par l'un des étudiants d'Armitage, dans le bâtiment des Humanités.
1B
Vous n'avez pas réussi à trouver Warren Rice, mais l'un des étudiants auxquels vous avez parlé a mentionné qu'un homme étrange était entré dans l'étude du professeur. Malheureusement la porte menant aux bureaux des enseignants est fermée à cette heure tardive. L'étudiant a suggéré que le concierge en chef, « Jazz » , devait pouvoir vous faire entrer si vous arrivez à le trouver.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et « Jazz » Mulligan dans le deck Rencontre.
Au Cœur de la Nuit
2A
La disparition du professeur Rice n'est pas la seule chose qui cloche à l'université. Vous ne savez pas ce qu 'il se passe exactement, mais vous commencez à croire qu'Armitage a eu raison de vous demander de l'aide.
La taille limite de la main de chaque investigateur est réduite de 3 pendant la vérification de sa limite de main lors de la phase d' Entretien.
2B
Un cri de terreur résonne à travers le campus et plusieurs étudiants s'enfuient depuis la partie est de l'université, où se trouve le bâtiment des Sciences. Cette agitation a-t-elle un rapport avec la disparition du professeur Rice ?
Si le lieu Dortoirs n'est pas en jeu, mettez-le en jeu.
Si L'Expérience est en jeu, déplacez-la de 1 lieu vers les Dortoirs.
Si L'Expérience n'est pas en jeu, générez-la dans le Bâtiment des Sciences.
Localiser Rice
2A
Inquiets pour la sécurité du professeur Rice, vous partez à la recherche du concierge en chef qui peut vous permettre d'accéder aux sections verrouillées du campus.
Dépensez 1 indice : défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre (10 cartes s'il n'y a que 1 joueur dans la partie).
Forcé - Si vous défaussez « Jazz » Mulligan pour quelque raison que ce soit, résolvez son effet Révélation.
Objectif - Quand vous prenez le contrôle de « Jazz » Mulligan, avancez.
2B
Vous convainquez « Jazz » qu'il se passe quelque chose d'étrange et que le professeur Rice est peut-être en danger. Il ne vous fait pas assez confiance pour vous prêter ses clés, mais il accepte de vous accompagner.
Tout à coup, vous entendez un grand bruit provenant du bâtiment des Sciences et un étudiant se précipite vers vous. « Au secours ! » crie-t-il. « Il y une sorte de bête qui rôde dans le labo de chimie ! Je n'en ai eu qu'un bref aperçu mais... » Il frissonne. « Je pense qu'elle se dirige vers les dortoirs ! Vous devez faire quelque chose ! »
Si le Labo d'Alchimie n'est pas en jeu, mettez,le en jeu. Si vous êtes à l'Intrigue 1 ou 2, générez L'Expérience dans le Labo d'Alchimie.
Si vous avez terminé La Banque Gagne Toujours, mettez le Mélange Alchimique en jeu sous le Labo d'Alchimie. Si Activité Extrascolaire est le premier scénario de la campagne, retirez le Mélange Alchimique de la partie à la place.
La Bête Déchaînée
3A
Une sorte de créature sauvage rôde en liberté. Quoi qu'elle soit, elle semble se diriger vers les dortoirs de l'université.
Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et déplacez L' Expérience de 1 lieu vers les Dortoirs.
Objectif - Si L' Expérience entre dans les Dortoirs, avancez.
3B
Avant que vous n'ayez pu agir, vous entendez des cris depuis la partie nord du campus. Vous commencez à vous frayer un chemin dans leur direction, mais votre vision s'assombrit à chaque pas. À l'instant où vous apercevez la créature, vous sentez les ténèbres vous envahir et une force vous ôte toute raison. Tout devient noir et vous perdez connaissance.
Chaque investigateur subit immédiatement 3 horreurs. Ensuite, passez à (→ C4).
La Sécurité du Campus
3A
Vous n'avez que quelques instants pour réagir
Vous pouvez avertir les étudiants dans les dortoirs et les aider à s'enfuir, ou continuer à fouiller les bureaux à la recherche du professeur Rice. Sinon, peut-être pourriez-vous essayer de tuer la bête qui menace le campus.
Objectif - Trouvez et achevez un objectif sur une autre carte Rencontre.
3B
La monstrueuse créature laisse échapper un terrible râle tandis qu 'elle succombe à ses blessures et s'effondre sur le sol. Une odeur immonde émane du cadavre, dont la chair commence à écumer et à suinter. Votre soulagement se change en dégoût quand le corps se résorbe et se désintègre. Quelques minutes plus tard, il s'est presque entièrement évaporé, ne laissant qu'une masse visqueuse, et l'odeur infecte a disparu. Dans les restes du cadavre de la créature, tout ce que vous pouvez apercevoir ce sont des os - la structure squelettique d'un canidé.
(→ C3)
Soutien
Mélange Alchimique
••
Objet. Science.
: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si cette attaque est effectuée contre L'Expérience, elle inflige +6 dégâts. En cas de réussite, retirez le Mélange Alchimique de la partie.
« Jazz » Mulligan
•• 22
Allié. Miskatonic.
Révélation - Mettez « Jazz » Mulligan en jeu dans votie lieu.
Tant que « Jazz » Mulligan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de « Jazz » Mulligan.
Tant que vous contrôlez « Jazz » Mulligan, vous ignorez le texte de chaque lieu Miskatonic non-révélé.
Professeur Warren Rice
3• 23
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu, inclinez le Professeur Warren Rice : piochez 1 carte.
Ennemi
L'Expérience
472|
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
L'Expérience gagne +3 vies.
Forcé - Quand la phase des Ennemis débute : redressez L'Expérience.
Objectif - Si L'Expérience est vaincue, avancez à l'Acte 3b.
Thrall
222|
Humanoïde. Monstre. Abomination.
Génération - Lieu qui contient le plus d'indices.
Riposte.
Quelque malveillance a envahi leurs esprits, les transformant en marionnettes sans âme.
Mage de Yog-Sothoth
433|
Humanoïde. Sorcier.
Proie - Le moins de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand l'investigateur engagé pioche une carte Sortilège ou Pacte : le Mage de Yog-Sothoth attaque cet investigateur.
Engoulevent
214|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1 , -l et -1 .
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants... - H.P Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Observateur Yithien
443|
Monstre. Yithien.
Proie - Le moins de cartes en main.
Forcé - Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.
Boîte de Base, 177
Lieu
Cour de l'Université
3•
Miskatonic.
Le début de l'hiver a dépouillé les arbres. Leurs branches nues sifflent quand le vent, froid et mordant, traverse la cour déserte.
: Abandon. « Nous n'avons trouvé Rice nulle part... » Vous quittez le campus, espérant qu'Armitage vous pardonnera.
Cerné par les clôtures et les portails en fer forgé, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir tout autant prisonnier que visiteur.
Bâtiments des Humanités
32
Miskatonic.
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois dans le bâtiment des Humanités, donnant un cours à l'une de ses classes de latin. Les fenêtres obscures de cet édifice abîme par le temps n'émettent aucune lumière, et la nuit est silencieuse autour de vous.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment des Humanités : défaussez les X cartes du dessus de votre deck, où X est le nombre d'horreurs sur vous.
Le courant est coupé, plongeant les couloirs du bâtiment dans une obscurité pesante. Il n y a aucun signe du professeur Rire.
Bibliothèque Orne
31
Miskatonic.
Avec ses trois étages en granit gris massif la bibliothèque ressemble plus à un reliquaire qu'à un lieu d'apprentissage. Des gargouilles de pierre surgissent au-dessus des fenêtres en ogive, et une inscription en latin serpente autour des doubles portes qui surplombent un large escalier de pierre.
Vous devez dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
La Bibliothèque Orne est un labyrinthe d'étagères poussiéreuses et de salles mal éclairées.
Maison des Étudiants
12
Miskatonic.
Même à cette heure tardive, vous pouvez entendre un brouhaha étouffé provenant de l'intérieur de la maison des étudiants. Peut-être que l'un des résidents saura où se trouve le professeur Rice.
Forcé - Après que la Maison des Étudiants est révélée : mettez en jeu les Dortoirs.
: soignez 1 dégât et 1 horreur.
Dortoir
13
Miskatonic.
La porte menant aux Dortoirs est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Dortoirs.
Les briques rouges du dortoir ouest pouvaient être aperçues à travers les arbres... - Graham McNeil, Ghouls of the Miskatonic
Objectif - Si les investigateurs dans les Dortoirs dépensent collectivement 3 indices : (→ C2)
Tandis que vous explorez ce bâtiment, vieux mais bien entretenu, vous vous surprenez à vous demander si les lits y sont confortables...
Bâtiment de l'Administration
41
Miskatonic.
Autour du vieux bâtiment de l'administration, du lierre grimpe depuis le sol comme pour en prendre possession. Le vieil édifice se dresse, seul, dans une partie isolée du campus, à l'écart de l'agitation quotidienne des étudiants.
Forcé - Après que le Bâtiment de l'Administration est révélé : mettez en jeu les Bureaux des Enseignants.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment de l'Administration : défaussez la carte du dessus de votre deck.
Bureaux des Enseignants
22
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir.
Forcé - Après que les Bureaux des Enseignants sont révélés : cherchez un ennemi Humanoïde dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Objectif - Si des investigateurs dans les Bureaux des Enseignants dépensent collectivement 2 indices : (→ Cl)
Bureaux des Enseignants
2•
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir... ou peut-être est-ce seulement votre imagination.
Il n'y a aucun signe du professeur Rice dans son bureau. Vous l'appelez par son nom, mais votre voix ne fait que résonner en vain dans les couloirs.
Bâtiment des Sciences
21
Miskatonic.
Le bâtiment des Sciences domine la partie est du campus. Ses fenêtres sont noires, à l'exception d'une lucarne solitaire faiblement éclairée dans un coin du sous-sol.
Forcé - Après que le Bâtiment des Sciences est révélé : mettez en jeu le Labo d'Alchimie.
Forcé - Quand vous échouez à un test de dans le Bâtiment des Sciences : subissez 1 dégât.
Une traînée de boue visqueuse serpente à travers les couloirs du rez-de-chaussée du bâtiment des Sciences, menant tout droit vers le sous-sol.
Labo d'Alchimie
5•
Miskatonic.
La porte menant au Labo d'Alchimie est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Labo d'Alchimie.
Des relents âcres proviennent du laboratoire en bas des escaliers. Le silence du couloir est rompu par le sifflement sans équivoque d'un bec Bunsen.
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, prenez le Mélange Alchimique qui est sous ce lieu, si possible.
Des substances insolites et des réactifs mystérieux sont alignés sur les étagères du laboratoire. Quel genre de science pratique-t-on ici ?
Référence
Activité Extrascolaire
Traîtrise
Visions des Avenirs Passés
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus de votre deck pour chaque point manquant.
Sont-ce des visions d'événements à venir ou d'événements qui pourraient être ? Est-il possible que ces horreurs aient déjà eu lieu ?
Au-Delà du Voile
Sortilège.
Renfort.
Révélation - Mettez Au-Delà du Voile en jeu votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace.
Forcé - S'il n'y a aucune carte dans votre deck subissez 10 dégâts et défaussez Au-Delà du Voile.
Lumière d'Aforgomon
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Vous devez attacher la Lumière d'Aforgomon soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte. Traitez tous les dégâts comme étant des dégâts directs, et toutes les horreurs comme étant des horreurs directes.
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques... - H.P Lovecraft, « L'Abominatin de Dunwich »
Propulsé dans l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Choisissez un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, mélangez-le dans votre deck et défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Si un exemplaire de ce soutien est défaussé, subissez 2 horreurs.
Terreur de l'Au-Delà
Sortilège. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez l'un des types de carte suivants (soutien, événement ou compétence). Chaque joueur doit défausser chaque carte de sa main qui est du type choisi. Si ce n'est pas le premier exemplaire de Terreur de l'Au-Delà pioché durant cette phase, choisissez deux types de carte à la place.
Barrière Mystique
Sortilège. Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer vers ou hors du lieu attaché, effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez la Barrière Mystique. Sinon, vous devez soit annuler le déplacement, soit défausser les 5 cartes du dessus de votre deck.
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Offre de Pouvoir
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.
Une voix dans votre tête vous offre du pouvoir... mais il y a un prix à payer.
Boîte de Base, 178