Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Fléau des Eztil
- cartes
- règles
- avis
Quête
Quelque Chose s'Agite...
1A
Malgré les mises en garde d'Ichtaca, vous avez pénétré dans les ruines du temple à la recherche de connaissances et d'artefacts séculaires.
* Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1 .
Forcé - Quand cette intrigue avance : ne retirez pas les fatalités des lieux en jeu.
1B
Soudain, un son s'élève des murs du temple, une sorte de bourdonnement semblable à celui d'un générateur. Les gravures des murs et du plafond se mettent à briller. C'est comme si le temple était vivant et sentait votre présence. Les étranges statues et sculptures que vous avez pu apercevoir, cette pâle lueur, l'énergie qui court le long des murs... tout porte à croire que ce temple n'est pas d'origine aztèque. En fait, il semble avoir été édifié par une civilisation bien plus ancienne. Vous vous sentez comme un intrus dans un monde que vous ne parvenez pas à comprendre. Confirmant vos pires craintes, un claquement suivi d'un lourd sifflement résonnent à travers le temple. Quoi que vous ayez réveillé, cela n'a pas l'air ravi de vous voir.
Générez le Hérault de Valusia dans le lieu avec le plus de fatalités.
Dans les Ruines
1A
Après votre infernale traversée de la jungle, la quiétude de ce temple en ruine a de quoi vous rendre paranoïaque. Des yeux de serpent vous scrutent depuis les ténèbres. La moindre goutte d'eau qui tombe, le moindre caillou qui roule vous font sursauter... mais le vrai danger est encore à venir.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
1B
Les ruines sont bien plus vastes que ce qu'Alejandro espérait. Des bas-reliefs sur les murs et des hiéroglyphes gravés sur des autels de pierre suggèrent l'existence d'une chambre centrale souterraine. Peut-être qu'un passage secret permet d'accéder à cette salle - véritable cœur de ce temple en ruine.
Mélangez la Chambre du Temps dans le deck Exploration.
Vous passez devant les étranges glyphes sur les murs ; les ruines se mettent à gémir et à craquer en protestation, et les gravures à briller fortement. Des années d'usure ont estompé les tracés de ces glyphes et les pierres voisines exsudent un liquide visqueux. Si seulement vous aviez un moyen de reconstituer ces glyphes...
Vérifiez votre équipement. Si n'importe quel investigateur possède de la craie, retirez cet acte de la partie. Sinon, placez-le dans la pile de victoire. Il gagne Vengeance 1.
Le Gardien du Temple
2A
La créature ophidienne surgit de l'ombre avec une rapidité terrifiante. Elle est couverte de plumes mordorées et armée d'une lance en or dont la pointe semble avoir résisté aux ravages du temps. La cascabelle située à l'extrémité de sa queue génère un véritable raffut tandis que la créature vous poursuit à travers les ruines.
*Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1 .
2B
Les ruines se mettent à trembler furieusement. Vous n'êtes pas le bienvenu ici. Les murs et le plafond se déplacent de manière erratique, bloquant des couloirs et tentant de vous empêcher de fuir. Les gravures des pierres brillent maintenant d'une vive lumière rouge. Un sifflement sinistre vous poursuit à travers le temple. Vous réalisez soudain que vous ne parviendrez pas à sortir d'ici vivant...
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu.
Magie et Science
2A
Ce qui se trouve dans cette chambre centrale doit être très important ; un soin particulier a été apporté pour dissimuler son emplacement.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Chambre du Temps ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
La relique vrombit de pouvoir et palpite entre vos mains.L'énergie dégagée par le mécanisme se répand dans les couloirs en ruine et la structure du temple se modife.
Choisissez un investigateur dans la Chambre du Temps pour prendre le contrôle de la Relique des Âges.
Modifiez la disposition des lieux pour former une ligne droite avec la Chambre du Temps à gauche et l'Entrée des Ruines à droite. Chaque autre lieu est placé entre ces deux lieux, de gauche à droite en fonction du nombre de fatalités dessus, du plus petit nombre au plus grand (vous décidez de l'ordre en cas d'égalité).
Jusqu'à la fin du scénario, ignorez toutes les connexions de lieu. À la place, chaque lieu est connexe au lieu à sa gauche et au lieu à sa droite.
Fuir les Ruines
3A
Les ruines se mettent à trembler de plus en plus fort. Vous craignez que l'édifice ne s'effondre si cela continue. Vous devez fuir avec la relique !
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, chaque ennemi Serpent gagne +1 évasion.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
À peine avez-vous franchi le seuil de l'entrée que quelque chose à l'intérieur du temple commence à changer...
Si un investigateur a abandonné avec la Relique des Âges sous son contrôle :
Le sol du temple cesse de trembler et l'intense bourdonnement des murs devient silencieux. La relique ayant quitté sa chambre, les ruines semblent dormir à nouveau. Vous n'avez toujours aucune idée de la nature ou de l'utilité de cet objet, mais vous ne vous attarderez pas ici pour le découvrir.
(→ C1)
Sinon :
Pendant un moment, le temple continue de vrombir, l'édifice bouge et se contorsionne étrangement. Heureux d'être à nouveau entier, le temple replonge ensuite dans un profond sommeil.
(→ C3)
Soutien
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Vous n'avez aucune idée de ce que c'est ni du rôle que pouvait bien jouer cet objet. Mais peut-être qu'avec du temps, vous parviendrez à découvrir sa véritable fonction.
Ennemi
Héraut de Valusia
2104|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Tant que cet ennemi a au moins 5 dégâts sur lui, il gagne +2 combat et perd -2 évasion.
Forcé - Après la fin d'une attaque réussie ou d'une tentative d'évasion réussie contre cet ennemi : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2 ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve tous ses pions Dégât.)
Héraut de Valusia
3103|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.Le Hérault de Valusia peut riposter même s'il est incliné.
Forcé - Après avoir attaqué avec succès le Hérault de Valusia ou après lui avoir échappé avec succès : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2 ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve ses pions Dégât.)
Tindalos Alpha
434|
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Alerte. Riposte.
Forcé - Après que le Tindalos Alpha vous a attaqué : mélangez dans votre deck un soutien non-histoire que vous contrôlez, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Défaussez le Tindalos Alpha.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : défaussez le Tindalos Alpha.
Serpent Vindicatif
222|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après avoir pioché le Serpent Vindicatif : piochez également chaque Serpent Vindicatif qui se trouve dans la pile de victoire.
Gardien Serpent
451|
Construction. Serpent.
Génération - Lieu le plus proche avec au moins 1 indice.
Distant.
Tant que le Gardien Serpent n'est pas engagé, son lieu gagne +2 de valeur occulte.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Gardien Serpent perd Distant et gagne Chasseur.
Rejeton de Yig
232|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
353|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Lieu
Entrée des Ruines
21
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité.
: Abandon. Vous en avez réchappé ... pour le moment.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches : regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez 1 carte Traîtrise ou Ennemi vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration. Cette capacité peut être utilisée depuis n'importe quel lieu.
Passage Scellé
9•
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez la Clé des Eztli : cherchez la Chambre du Temps dans le deck Exploration ou parmi les cartes mises de côté et mettez-la en jeu. Si vous êtes à l'Acte 1a, passez directement à l'Acte 2a. Pour le reste de cet acte, le Passage Scellé est connexe à la Chambre du Temps et vice versa. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre à Mosaïque
31
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde : la chambre accepte votre offrande d'eau. Retirez 1 fatalité de n'importe quel lieu en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Tombe des Anciens
41
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans la Tombe des Anciens possède une corde : déplacez vous vers un lieu révélé éloigné de jusqu'à 3 connexions. Jusqu'à la fin du round, la Tombe des Anciens est considérée comme connexe à ce lieu et vice versa. (Limite collective dune fois par round.)
Salle du Trône
51
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a au moins une fatalité sur la Salle du Trône, elle est considérée comme étant dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
S'il n'y a ni indices ni fatalités sur la Salle du
Trône : inscrivez un « mystérieux sceptre » dans votre équipement. (Limite collective d une fois par partie.)
Fosse aux Serpents
11
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse aux Serpents suite à une exploration fructueuse, mais avant de vous-y déplacer : générez dans la Fosse aux Serpents 1 ennemi Crotale mis de côté (jusqu'à un maximum de 3). Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans votre lieu possède des jumelles, vous avez le droit de choisir de ne pas vous déplacer vers la Fosse aux Serpents. Sinon, vous devez vous y déplacer.
Couloir Antique
31
Antique. Ruines.
Le Couloir Antique entre en jeu avec 1 fatalité su lui.
: retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible. (Limite collective d'une fois par round.)
Grande Chambre
21
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan et qu'il n'y a pas d'indice sur la Grande Chambre : pour le reste du scénario (et de sa conclusion), la Grande Chambre perd Vengeance 1 et gagne Victoire 1. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre du Temps
42
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Entrée des Ruines
21
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité.
: Abandon. Vous en avez réchappé... pour le moment.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Il y a plusieurs centaines d'années, ce temple a du être un havre de beauté et de vénération au sein de cette dangereuse jungle.
Couloir Antique
32
Antique. Ruines.
Forcé - À la fin du round : retournez 1 des indices du Couloir Antique pour que sa face fatalité soit visible. N'importe quel investigateur dans le Couloir Antique a le droit de dépenser 3 ressources pour annuler cet effet.
Un couloir de pierre écroulé se profile devant vous, comme pour vous mettre au défi d'entrer plus profondément dans les ruines.
Grande Chambre
21
Antique. Ruines.
Forcé - Quand vous enquêtez dans la Grande Chambre et ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2 : avant de résoudre n'importe quel autre effet pour ce test de compétence, retournez 1 des indices de la Grande Chambre pour que sa face fatalité soit visible.
L'estrade décorée au centre de la pièce est couverte de hiéroglyphes détaillés et gravés à la main. Il s'agissait peut-être d'un ancien lieu de rassemblement ou de rituels.
Fosse Funéraire
31
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse Funéraire suite à une exploration fructueuse : vous devez soit piocher 2 cartes du dessus du deck Rencontre, soit placer 2 fatalités sur la Fosse Funéraire, soit effectuer n'importe quelle combinaison des deux.
Cette fosse de sable et de cendres est remplie d'urnes et d'os brisés. Les relents de putréfaction se sont depuis longtemps dissipés, ne laissant flotter dans l'air qu'une poussière étouffante et une odeur de renfermé.
Ruines Souterraines
21
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a un ennemi dans les Ruines Souterraines, considérez que les Ruines Souterraines sont dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
Forcé - Après qu'un ennemi dans les Ruines Souterraines quitte le jeu : placez 1 fatalité sur les Ruines Souterraines.
Passage Secret
51
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans le Passage Secret : vous devez soit subir 1 horreur et 1 dégât, soit placer 1 fatalité sur le Passage Secret. Vérifiez votre équipement. Si vous ou un investigateur dans le Passage Secret possédez une corde, ignorez cet effet.
Un bloc de pierre masquait l'entrée de cette sombre galerie. À peine en avez-vous franchi le seuil que vous vous retrouvez devant un puits profond...
Chambre du Temps
42
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Traîtrise
Lignes Temporelles Convergentes
Sortilège.
Révélation - Défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte de votre main qui correspond à l'une des cartes défaussées (par titre), défaussez cette carte de votre main et perdez 1 action. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
Colère de Yig
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts).
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1 , -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Erreur Fatale
Piège.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque fatalité sur votre lieu. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Oserez-vous marcher sur ses traces ?
Enseveli
Piège.
Révélation - Mettez en jeu Enseveli dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni vous désengager des ennemis.
: effectuez un test de (4) pour sauter hors de la tombe ou un test de (4) pour vous en extirper. En cas de réussite, défaussez Enseveli. En cas d'échec, diminuez de 1 la difficulté de ce test jusqu'à la fin du round.
Mauvais Présage
Présage. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où se trouve au moins 1 investigateur. Placez 1 fatalité sur ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 horreur.
Ce n'était pas une mort naturelle.
Peur Ancestrale.
Terreur.
Péril. Renfort.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Placer 1 fatalité sur votre lieu et défausser Peur Ancestrale (au lieu de la placer dans la pile de victoire).
- Placer Peur Ancestrale dans la pile de victoire.
Obscurité Profonde
Risque.
Révélation - Mettez en jeu Obscurité Profonde à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir plus de 1 indice de chaque lieu à chaque round.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Obscurité Profonde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168