Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Sous les Étoiles Noires
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Marée Monte
1A
Votre bateau accoste à la Porte de l'Avancée mais, entre marée montante et la pluie torrentielle qui inonde les rues, le capitaine préfère ne pas rester dans le coin. Il vous prévient qu'il reviendra vous chercher le lendemain matin. Vous lui répondez de ne pas se déranger : vous ne serez probablement plus dans les parages à ce moment-là.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources. (Limite collective d'une fois par round.)
1B
La marée continue de monter rapidement, et le rempart extérieur de la ville est assailli par une pluie glaciale et des vents d'une violence inouïe. La tempête ne cesse de gagner en intensité à mesure que le crépuscule se change en nuit. Bientôt, la ville sera totalement inondée.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les deux exemplaires de Terreur des Marées mis de côté dans le deck Rencontre.
Vérifiez l'intrigue « c » en cours.
- Si l'Intrigue 1c a 2 fatalités ou moins sur elle, inscrivez 1 Certitude dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue 1c a 3 fatalités ou plus sur elle, inscrivez 1 Doute dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue 1c n'est pas l'intrigue « c » en cours, n'inscrivez ni Doute, ni Certitude.
Le Rituel Commence
1A
De sombres nuages orageux s'amoncellent au-dessus de vous. Un tourbillon d'énergie mystique fait rage au cœur de la tempête. Le rituel a commencé. Le portail va apparaître au-dessus de l'abbaye, ou en dessous. Vous devez choisir quelle voie emprunter et atteindre le portail avant les agents d'Hastur.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
1B
Le tourbillon gagne en taille et en force, de même que son emprise sur la réalité. Des décombres et des gravats commencent à s'envoler, attirés dans le terrible vortex. Un craquement assourdissant secoue l'île jusque dans ses fondations. Bientôt, la ville entière sera détruite par ce maelstrôm.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les deux exemplaires du Chercheur de Failles mis de côté dans le deck Rencontre.
Vérifiez l'intrigue « a » en cours.
- Si l'Intrigue la a 2 fatalités ou moins sur elle, inscrivez 1 Certitude dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue la a 3 fatalités ou plus sur elle, inscrivez 1 Doute dans votre Carnet de Campagne.
- Si l'Intrigue la n'est pas l'intrigue « a » en cours, n'inscrivez ni Doute, ni Certitude.
Que Gronde l'Orage
2A
La mer déchaînée continue d'assaillir l'île. Les vagues s'écrasent contre les remparts et la pluie inonde les toits. La marée montante est-elle la clé pour ouvrir la voie ? En ce cas, vous n'avez pas d'autre choix que de laisser gronder l'orage.
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources. (Limite collective d'une fois par round.)
2B
Le rituel est pratiquement terminé. Tout ce qu'il vous reste à faire est de trouver le portail et de le traverser.
Retirez de la partie le reste de ce deck Intrigue et remplacez-le par la carte Acte 3a mise de côté. Avancez à cet acte.
Le Phénomène Au-Dessus
2A
Le tourbillon au-dessus de l'île continue de se déchaîner. Des éclairs aveuglants et un tonnerre assourdissant agressent vos sens. Ce tourbillon au-dessus est-il la clé pour ouvrir la voie ? En ce cas, vous n'avez d'autre choix que d'attirer le phénomène plus près...
Chaque ennemi Monstre gagne +1 combat.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
2B
Le rituel est pratiquement terminé. Tout Ce qu'il vous reste à faire est de trouver le portail et de le traverser.
Retirez de la partie le reste de ce deck Intrigue et remplacez-le par la carte Acte 3c mise de côté. Avancez cet acte.
Que Gronde l'Orage
2A
La mer déchaînée continue d'assaillir l'île. Les vagues s'écrasent contre les remparts et la pluie inonde les toits. La marée montante est-elle la clé pour ouvrir la voie ? En ce cas, vous n'avez pas d'autre choix que de laisser gronder l'orage.
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur gagne 2 ressources. (Limite collective d'une fois par round.)
2B
Quelque chose cloche. Le déluge aurait dû ouvrir le portail, à présent. Vous avez accompli ce rituel du mieux que vous le pouviez, mais il semble ne pas fonctionner.
Vous levez les yeux au ciel à la recherche d'un signe. Les éclairs tourbillonnent en un vortex de nuages noirs. Des silhouettes vêtues de robes jaunes sillonnent le ciel sur le dos de monstrueuses créatures ailées. Vous réalisez soudain votre erreur — la clé n'est pas la mer, mais le ciel !
Générez la Bête d'Aldébaran dans la Tour de l'Abbaye.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Ashleigh Clarke n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées » cherchez Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) et générez-la à la porte de l'Avancée.
Retirez de la partie la carte Acte 3a mise de côté. Avancez à l'Intrigue 3a.
Votre objectif se trouve dans l'autre deck Intrigue.
Le Phénomène Au-Dessus
2A
Le tourbillon au-dessus de l’île continue de se déchaîner. Des éclairs aveuglants et un tonnerre assourdissant agressent vos sens. Ce tourbillon au-dessus est-il la clé pour ouvrir la voie ? En ce cas, vous n'avez d'autre choix que d'attirer le phénomène plus près...
Chaque ennemi Monstre gagne + 1 combat.
Les investigateurs dépensent collectivement 1 indice : placez 1 fatalité sur cette intrigue (cet effet peut faire avancer cette intrigue). Chaque investigateur pioche 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
2B
Quelque chose cloche. Le vortex aurait dû ouvrir le portail, à présent. Vous avez accompli ce rituel du mieux que vous le pouviez, mais il semble ne pas fonctionner.
Désespéré, vous baissez les yeux. Les vagues s'écrasent sur le rempart extérieur de la ville, inondant les rues. Des silhouettes vêtues de robes jaunes sillonnent les rues, éclairant les eaux du déluge de leurs lanternes. Vous réalisez soudain votre erreur - la clé n'était pas le ciel, mais la mer !
Générez la Bête d'Aldébaran dans la Chapelle Saint-Aubert. Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Ashleigh Clarke n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées » cherchez Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) et générez-la à la Porte de l'Avancée.
Retirez de la partie la carte Acte 3c mise de côté. Avancez l'intrigue 3c.
Votre objectif se trouve dans l'autre deck Intrigue.
La Ville Inondée
3A
Le niveau de l'eau ne cesse de monter. Le rempart extérieur ne peut empêcher la mer d'envahir l'île. Les rues sont inondées d'eau glaciale. Les vagues balayent les bâtiments sur leur chemin. Si vous n'agissez pas très vite, la route sera scellée à jamais et personne ne pourra empêcher les agents d'Hastur de libérer le Roi de ses liens.
Chaque exemplaire d'Antiques Fléaux gagne Renfort.
3B
La mer engloutit le Mont Saint-Michel tout entier. L'eau déborde les remparts et détruit la ville basse. L'abbaye est le dernier refuge restant, mais elle aussi sera bientôt inondée. Le tourbillon au-dessus - votre dernier espoir d'échapper à ce funeste sort - disparaît soudain dans des volutes de nuages gris.
Vous vous asseyez sur un bloc de pierre humide devant l'abbaye et contemplez la folie tout autour de vous. Comment en est-on arrivé là ? Tout ceci est-il réellement en train d'arriver ? Ou allez-vous vous réveiller à l'asile comme Daniel Chesterfield, victime d'une cruelle farce cosmique ?
(→ C3)
Les Cieux Engloutis
3A
Le maelstrôm recouvre tout l'horizon. L'île commence à se briser en morceaux. Les crissements de créatures envahissent l'air tel un chœur impie priant une force au-delà de votre compréhension. Si vous n'agissez pas très vite, la route sera scellée à jamais et personne ne pourra empêcher les agents d 'Hastur de libérer le Roi de ses liens.
Chaque ennemi Monstre gagne +1 combat.
3B
Le vortex détruit l'abbaye du Mont Saint-Michel, la brisant en des milliers d 'éclats de réalité. L'île ne semble plus soumise à la gravité et des débris commencent à flotter dans les airs. Les rues en bas de l’île sont le dernier refuge face à la fureur des cieux, mais elles aussi seront bientôt consumées. Les flots - votre dernier espoir d'échapper à ce funeste destin - refluent soudainement et s'engouffrent sous la terre.
Vous vous asseyez au pied de la tour nord, sous l'abbaye, et contemplez la folie tout autour de vous. Comment en est-on arrivé là ? Tout ceci est-il réellement en train d'arriver ? Ou allez-vous vous réveiller à l'asile comme Daniel Chesterleld, victime d'une cruelle farce cosmique ?
(→ C3)
Ouvrir la Voie d'en Bas
3A
Les flots pilonnent les remparts de la ville. Des couches de réalité se déploient. Dans les profondeurs abyssales, vous pouvez apercevoir le reflet des tours tordues de Carcosa. Vous n'avez d'autre choix que de plonger.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans la Chapelle Saint-Aubert et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu, avancez.
3B
Vous seul pouvez empêcher Hastur de s'échapper de sa prison.
Vous sautez dans le maelstrom tumultueux et ouvrez la route de Carcosa, le royaume de la folie.
(→ C2)
Ouvrir la Voie d'en Haut
3A
Les nuages cernent la tour de l'abbaye. Des couches de réalité se déploient. À travers les brumes orageuses, vous pouvez apercevoir les tours tordues de Carcosa. Vous n'avez d'autre choix que de sauter.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans la Tour de l'Abbaye et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu, avancez.
3B
Vous seul pouvez empêcher Hastur de s'échapper de sa prison.
Vous plongez dans les flots tumultueux et ouvrez la route de Carcosa, le royaume de la folie.
(→ C1)
Ennemi
Byakhee Véloce
232|
Monstre.Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé -Quand le Byakhee Véloce devrait se déplacer grâce au mot-clé Chasseur : à la place, déplacez-le (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il entre dans le lieu de sa proie. S'il se déplace de plus d'un lieu par cet effet, il n'attaque pas à cette phase.
Bête d'Aldébaran
375|
Monstre. Élite.
Massif.
Tant que vous assignez les dégâts et les horreurs de l'attaque de la Bête d'Aldébaran, vous devez assigner autant de dégâts et d'horreurs que possible à une seule carte avant de pourvoir en assigner à une autre carte.
Rejeton de Hali
442|
Monstre.
Proie - Le plus d'horreurs.
Riposte.
Forcé - Après avoir échappé avec un succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Terreur des Marées
442|
Monstre.
Génération - Porte de l'Avancée ou Chapelle Saint-Aubert.
Chasseur.
À marée haute, ces créatures surgissent de la mer pour se nourrir.
Chercheur de Failles
334|
Monstre. Byakhee. Cultiste.
Forcé - Après que le Chercheur de Failles vous a attaqué : soit vous devez subir 1 dégât et 1 horreur supplémentaires, soit vous devez placer 1 fatalité sur chaque intrigue en jeu.
Placez 1 fatalité sur chaque intrigue en jeu et subissez 2 horreurs : Discussion. Défaussez le Chercheur de Failles.
Lieu
Porte de l'Avancée
31
Ce portail sert d'entrée à la Grand-Rue à marée haute, lorsque l'accès à Ville ne peut s'effectuer que par bateau.
: déplacez 1 fatalité d'un deck Intrigue à l'autre. Ensuite, placez 2 indices (pris dans la réserve de pions) sur la Porte de l'Avancée.
Grand-Rue
11
Flanquée de boutiques et des demeures de marins et de fermiers, la rue principale du Mont Saint-Michel serpente jusqu'à l'abbaye.
Forcé - Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou moins pendant que vous enquêtiez dans la Grand-Rue : placez 1 fatalité sur l'intrigue avec le plus de fatalités sur elle (si les deux intrigues ont le même nombre de fatalités sur elles, choisissez-en une pour y placer le pion fatalité).
Rempart Extérieur
22
Le rempart extérieur de la ville la protège aussi bien des puissantes marées que des envahisseurs.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur le deck Intrigue « a » : chaque investigateur dans le Rempart Extérieur subit 1 dégât.
Les vagues cognent contre les murs de pierre et s'engouffre par-dessus le chemin de ronde. Si vous n'agissez pas rapidement, même ces fidèles remparts ne seront pas à même d'arrêter la marée montante.
Rempart Extérieur
41
Le rempart extérieur de la ville la protège aussi bien des puissantes marées que des envahisseurs.
Tant que l'intrigue « c » en cours a plus de fatalités sur elle que l'intrigue « a » en cours, doublez le nombre d'icônes de compétence des cartes attribuées aux tests de compétence dans le Rempart Extérieur.
Les vagues cognent contre les murs de pierre et s'engouffre par-dessus le chemin de ronde. Si vous n'agissez pas rapidement, même ces fidèles remparts ne seront pas à même d'arrêter la marée montante.
Tour Nord
22
La tour au nord du rempart surplombe la ville d'un côté et les eaux tumultueuses de l'autre. L'eau glaciale a rendu le chemin pour y accéder glissant et dangereux.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur le deck Intrigue « c » : chaque investigateur dans la Tour Nord subit 1 horreur.
Des marches de pierre mouillées montent vers l'abbaye au-dessus de laquelle des nuages d'orage noirs menacent de s'abattre sur l'île.
Tour Nord
41
La tour au nord du rempart surplombe la ville d'un côté et les eaux tumultueuses de l'autre. L'eau glaciale a rendu le chemin pour y accéder glissant et dangereux.
Tant que l'intrigue « a » en cours a plus de fatalités sur elle que l'intrigue « c » en cours, diminuez de 1 la difficulté de chaque test de compétence dans la Tour Nord.
Des marches de pierre mouillées montent vers l'abbaye au-dessus de laquelle des nuages d'orage noirs menacent de s'abattre sur l'île.
Marches Brisées
4•
Les éclairs illuminent la silhouette de l'abbaye au-dessus. Une longue série de marches serpente jusqu'à la colline, se scindant en de multiples embranchements à mesure que vous approchez de l'abbaye.
Forcé - Après être entré dans les Marches Brisées : soit vous devez perdre 1 action, soit vous devez piocher la traîtrise Présage la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Marches Brisées
3•
Les éclairs illuminent la silhouette de l'abbaye au-dessus. Une longue série de marches serpente jusqu'à la colline, se scindant en de multiples embranchements à mesure que vous approchez de l'abbaye.
Forcé - Après être entré dans les Marches Brisées : soit vous devez défausser un soutien que vous contrôlez, soit vous devez piocher l'ennemi Cultiste le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Église Abbatiale
31
Le chemin menant à l'Église Abbatiale est bloqué. En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans l'Église Abbatiale, les investigateurs dans les Marches Brisées doivent dépenser collectivement 3 indices.
Pour atteindre l'abbaye, vous allez devoir trouver un chemin qui ne soit pas bloqué par des débris ou des décombres.
S'il y a deux intrigues en jeu avec des numéros d'intrigue différents, l'Église Abbatiale gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Quand l'Église Abbatiale est révélée : mettez en jeu les lieux Chœur Gothique, Salle des Chevaliers, Cloître, Chapelle Saint-Aubert et Tour de l'Abbaye.
Chœur Gothique
31
Une immense mare de sang s 'étire lentement sur le sol en direction du chœur gothique.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue « a » en cours : soignez 2 dégâts. (Limite collective d'une fois par partie).
Des éclairs zèbrent le ciel à travers les fenêtres de l'abbaye. Le tonnerre leur répond d'une voix qui retentir tout autour de l'île.
Chœur Gothique
31
Une immense mare de sang s 'étire lentement sur le sol en direction du chœur gothique.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue « c » en cours : soignez 2 horreurs. (Limite collective d'une fois par partie).
Des éclairs zèbrent le ciel à travers les fenêtres de l'abbaye. Le tonnerre leur répond d'une voix qui retentit tout autour de l'île.
Cloître
21
L'accès au cloître est normalement réservé aux moines et aux dignitaires religieux mais, l'abbaye ayant été désertée, vous parvenez à y accéder sans trop d'efforts.
S'il n'y a aucun indice sur le Cloître : Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé un guide » .
Un moine isolé patrouille dans le passage couvert. Absorbé par ses prières, il semble ne pas remarquer la tempête qui menace de dévaster l'abbaye.
Salle des Chevaliers
21
Ses rangées de piliers symétriques donnent à cette pièce une aura de calme et de sérénité qui jure avec les éléments déchaînés à l'extérieur.
S'il n'y a aucun indice sur la Salle des Chevaliers : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, souvenez-vous que vous avez « trouvé la clé de la tour » .
Chapelle Saint-Aubert
32
l'accès à la Chapelle Saint-Aubert est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chapelle Saint-Aubert à moins que vous n'ayez « trouvé un guide » .
Les vagues s'écrasent violemment contre les rochers. La pluie tombe sur la chapelle isolée, qui semble à peine capable de survivre aux assauts de la tempête.
Vous ne pouvez découvrir des indices dans la Chapelle Saint-Aubert que si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
: subissez jusqu'à 3 horreurs.
Vous pouvez apercevoir les pinacles de Carcosa dans l'eau en dessous. Vous y êtes presque - vous n'avez plus qu'à ouvrir le portail.
Chapelle Saint-Aubert
23
L'accès à la Chapelle Saint-Aubert est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chapelle Saint-Aubert à moins que vous n'ayez « trouvé un guide » .
Les vagues s'écrasent violemment contre les rochers. La pluie tombe sur la chapelle isolée, qui semble à peine capable de survivre aux assauts de la tempête.
En scrutant les eaux en dessous, vous pouvez apercevoir la menaçante silhouette encapuchonnée d'Hastur, main tendue. Son rire retentit à travers votre esprit.
Tour de l'Abbaye
32
La porte menant la Tour de l'Abbaye est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Tour de l'Abbaye à moins que vous n'ayez « trouvé la clé de la tour » .
Des éclairs noirs zèbrent le ciel. Un tourbillon de nuages noirs et de rafales mugissantes encercle le sommet de la tour.
Vous ne pouvez découvrir des indices dans la Tour de l'Abbaye que si vous n'avez aucune carte dans votre main.
: défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main.
Vous pouvez apercevoir les pinacles de Carcosa dans le tourbillon au-dessus. Vous y êtes presque - vous n'avez plus qu'à ouvrir le portail.
Tour de l'Abbaye
23
La porte menant à la Tour de l'Abbaye est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Tour de l'Abbaye à moins que vous n'ayez « trouvé la clé de la tour » .
Des éclairs noirs zèbrent le ciel. Un tourbillon de nuages noirs et de rafales mugissantes encercle le sommet de la tour.
En scrutant le tourbillon au-dessus, vous pouvez apercevoir la menaçante silhouette encapuchonnée d'Hastur, main tendue. Son rire retentit à travers votre esprit.
Référence
Sous les Étoiles Noires
Traîtrise
Traqué par les Byakhees
Pacte.
Révélation - Effectuez un test de (6). En cas d'échec, révélez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de points manquants pour réussir le test. Si vous révélez au moins 1 ennemi Byakhee par cet effet, choisissez-en 1 et piochez-le. Si vous révélez au moins une traîtrise Présage par cet effet, subissez 1 horreur. Mélangez le deck Rencontre.
Sous les Étoiles Noires
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit subir 1 horreur par point manquant. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
L'ombre qu'elles projetèrent occulta des galaxies entières.
Clochers de Carcosa
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa.
: Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.
Pliés à sa Volonté
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité en jeu, Pliés à sa Volonté gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de fatalités en jeu. En cas d'échec, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Marqué par le Signe
Pacte.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, considérez les horreurs infligées par cet effet comme les horreurs directes et augmentez de 2 la difficulté de ce test.
La Route de Carcosa, 104
L'Appel du Masque Pâle
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).
La Route de Carcosa, 105
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Trombes d'Eau
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec :
- Si l'Intrigue 1a est en jeu, subissez 1 dégât et perdez 1 action.
- Si l'Intrigue 2a est en jeu, subissez 2 dégâts et perdez 2 actions.
- Si l'Acte 3a ou l'Intrigue 3a est en jeu, subissez 3 dégâts et perdez 3 actions.
Fusion des Mondes
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec :
- Si l'Intrigue 1c est en jeu, subissez 1 horreur et défaussez 1 carte de votre main.
- Si l'Intrigue 2c est en jeu, subissez 2 horreurs et défaussez 2 cartes de votre main.
- Si l'Acte 3c ou l'Intrigue 3c est en jeu, subissez 3 horreurs et défaussez 3 cartes de votre main.